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  [44] La Légende des Guerriers Fantômes
Posté par : Karam Gruul - 10/08/2006, 16:54 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (24)

Voici ma critique de la Légende des guerriers Fantômes, que j'avais également postée sur le forum gamebooks. Je sais pas s'il faut faire un sujet différent ou garder le même sujet pour mettre des critiques par contre :?:
Dans ce livre, vous incarnez un héros fort, juste, courageux...
bref, le genre de héros que l'on voit à chaque fois ou presque dans les livres dont vous êtes le héros.
L'histoire se déroule sur le Vieux Monde, le continent où se déroule la série Sorcelleries! mais aussi le Vampire du Château Noir et sa suite la Revanche du Vampire. Plus précisément l'action se déroule à Gallantaria.
Dès le début on se rend compte que le background est assez recherché: on n'est pas jeté dans l'aventure sans rien connaître sur ce qu'il se passe au dehors (remarque quand il s'agit de tuer un vilain sorcier pas bô dans un dédale dans une montagne qui veut détruire le monde il n'y a pas beaucoup de choses à fouiller ).
On est renseignés sur l'Histoire des débuts de Gallantaria et des autres royaume puis ce qui a déclenché la Guerre des Quatres Royaumes et on en arrive juste avant l'épopée Sorcellerie!
C'est moins fouillé que pour la Créature venue du Chaos mais ça reste très enrichissant.
Au début de l'aventure, on revient de la guerre en héros et on se repose à Champs Royaux, la capitale (qui est également appelé dans le même livre Royal Lendel et dans l'Arpenteur de la Lune Lendel la Royale).
On recherche donc une aventure pour se passer le temps (puisqu'on s'ennuie en présence de gens normaux, un grand classique) et on va dans une taverne mal fâmée pour chercher quelque chose à faire.
Là, un homme vient vous voir et implore votre aide en disant que son village est attaqué par des guerriers fantômes. D'abord, réticent, vous finissez par accepter contre 200 pièces d'or.
A partir de là, le scénario devient moins classique et on peut bientôt se rendre compte qu'on lit là l'un des meilleurs Défis Fantastiques.
Après une confrontation désastreuse avec les guerriers fantômes dans lequel les villageois qui sont venus vous voir se font massacrer, vous jurez de vaincre ces guerrier fantômes (vous croiiez auparavant que lesdits guerriers fantômes n'étaient que des brigands déguisés )
Vous vous appercevez vite que la tâche sera très dure et que le sort du monde est en jeu. Vous devrez retrouver un monstre dénommé Voïvod et le détruire avant qu'il ne lève une armée de morts vivants. Voïvod est un monstre qui a été neutralisé il y a très longtemps par les anciennes divinités (elles n'ont pas pu en venir à boût) et qui réapparaît.
Le voyage jusqu'au village est bien écrit: vous pouvez visiter des lieux variés et bien agencés entre eux (un village avec des Mandragores, avant de s'embarquer dans un cirque avec des mandragores; tout s'explique). L'autre grand avantage est que vous pouvez emprunter plusieurs chemins pour arriver au village.
Après votre voyage, qui n'est pas dicté comme chez Livingstone, vous arrivez enfin au village détruit.
Là, vous devrez avoir fait votre aventure dans un temps minimal, sous peine de perdre (bien que vos choix n'aient à aucun moment été dictés).
Vous devrez résoudre un message codé grâce à un livre trouvé en chemin pour pouvoir affronter Voïvod
Le combat final est très interressant et original: tout d'abord, vous devez combattre et tuer les guerriers fantômes (ceux que vous n'aurez pas tués d'une manière particulière) et le combat s'annonce d'autant plus palpitant que chaque guerrier fantôme a une caractéristique particulière (lancer des shurikens, combattre avec deux épées...) qui rendent le combat encore plus palpitant.
Après ce combat sanglant, vous devrez combattre Voïvod et il faut saluer ici une grande originalité de la part de l'auteur: si vous tuer Voïvod normalement, vous avez perdu puisque Voïvod est la mort et on ne peux pas tuer la mort. Vous devrez donc le ramener à sa forme humaine avec la Lance d'Airain. Ce passage est assez inédit dans les Livres-jeux pour qu'on le note.
En résumé, ce livre fait partie des meilleurs défis fantastiques. L'aventure est prenante et non dictée et alors qu'on pourrait trouver le scénario très peu original (il s'agit de sauver le monde) on se rend compte à la fin que l'auteur n'est pas resté dans l'ultra classique avec la confrontation finale. Un très bon livre en résumé.

Avantages:
-le combat final est original
-liberté concernant les choix: on peut relire le livre plusieurs fois
-les illustrations qui font pour moi partie intégrante du livre et qui contribuent à son intérêt.

Inconvénients:
-le passage de la recherche du livre des nombres est peu développé. On est dans un dédale souterrain. On n'a pas l'impresion de faire une découverte déterminante.

Intérêt: 9
Difficulté: 6

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  Synopsis d'un DF inédit !
Posté par : Meneldur - 10/08/2006, 10:31 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (17)

J'ai trouvé sur un groupe Yahoo anglophone le synopsis de The Wailing World, qui aurait été le n°62 de la série Défis fantastiques (le n°60 aurait été écrit par Marc Gascoigne, et le n°61 aurait été le fameux Bloodbones). Paul Mason, qui aurait dû écrire ce livre, m'a permis de traduire ce synopsis, et le voici donc :

Paul Mason a écrit :L'histoire commence lorsque le lecteur est embauché par les ministres de Lagash pour sauver le prince de cette cité-état. Le prince a été enlevé par un sorcier fou, dont la tour est justement située à une faible distance de la cité-état. Le boulot semble plutôt facile.

La première partie de l'histoire concerne les préparatifs du héros dans la ville. Il est possible d'aller directement à la tour, mais cela mène assez vite à un paragraphe de mort si les préparatifs ont été insuffisants. À l'intérieur de la ville, le héros a de nombreuses opportunités pour acquérir de l'équipement et recueillir des informations. Quatre puissants objets magiques peuvent être achetés avec les diamants que le héros a reçu comme avance sur salaire. Tous sont potentiellement utiles, mais deux en particulier rendent l'aventure beaucoup plus facile : la Trompe de Transport (Trumpet of Transport) et la Dague Trompeuse (Dagger of Deception).
Tant qu'il est dans la ville, le héros peut recueillir des informations importantes. L'une d'entre elles est la suivante : les murs de Lagash sont ensorcelés. Ils ne sont pas seulement conçus pour tenir les ennemis à l'extérieur, mais aussi pour maintenir les habitants de la ville à l'intérieur. De ce fait, utiliser la Trompe de Transport pour se téléporter hors de la ville est mortel, ce qu'on peut découvrir à ce moment-là (mais dans un paragraphe de mort). Une autre information concerne les intentions des ministres qui ont embauché le héros. Un héros chanceux pourra découvrir qu'ils ont monté une embuscade au lieu de rendez-vous prévu, si bien que même si le héros accomplit sa mission, un danger mortel l'attendra encore.

La deuxième partie du livre concerne le raid sur la tour, qui est plus aisé qu'il pourrait paraître : en effet la plupart de ses défenses sont de nature magique, et tant que le héros ne se sépare pas stupidement du talisman magique qui lui est fourni au début, les adversaires physiques ne devraient pas lui poser trop de problèmes. Dans la tour, cependant, le héros découvrira que le prince n'a pas été enlevé. Malheureusement, le prince a fait du « sorcier fou » son gourou, au grand embarras de celui-ci. Il est possible de simplement débouler, tuer le sorcier et ramener le prince : celui-ci protestera, mais ne posera aucun problème sérieux. Discuter avec le sorcier révélera des alternatives, et permettra au héros d'apprendre l'existence du Monde qui Gémit, un royaume souterrain que le sorcier a récemment découvert et souhaite explorer plus avant.

Quelle que soit la façon dont se déroulent les choses dans la tour, si le héros survit, un accueil chaleureux l'attend en ville. Les ministres ne veulent pas que le « rapt » du prince ne s'ébruite : il leur faut donc supprimer les témoins (autrement dit, le héros). Il s'agit probablement là de la partie la plus périlleuse du livre : le héros doit échapper à un certain nombre de dangereux poursuivants. C'est à ce moment-là qu'il devient évident que la cité entière de Lagash est une gigantesque prison. Les portes étant fermées, il semble que notre héros n'ait plus aucun moyen de s'en tirer... excepté un : le Monde qui Gémit. Si le héros a appris du sorcier comment l'atteindre par magie, ou s'il décide au hasard de pointer la Trompe de Transport vers le sol (la pointer vers le haut ou vers les murs de la ville mène à la mort), alors sa seule issue s'ouvre. Mais bien sûr, c'est tomber de Charybde en Scylla. Le Monde qui Gémit est appelé ainsi à cause du bourdonnement constant qui y règne. Ce bruit (qui arrive crescendo, ce qui peut aider le héros) est la nourriture des habitants (couverts d'épines) du Monde qui Gémit, mais possède la désagréable caractéristique de rendre fou tout être humain qui y est exposé. Le Monde qui Gémit est donc un labyrinthe doublé d'une course contre la montre. C'est au héros de choisir s'il essaie de se concilier ou d'attaquer les créatures du Monde qui Gémit. Une solution possible est de détruire les Orgues qui ont créé ce monde, mais cela entraînera un triste dommage collatéral : l'extermination de toutes les créatures du Monde qui Gémit, ce qui n'est peut-être pas recommandé (en effet, les créatures du Monde qui Gémit sont des ennemis des Elfes des Ténèbres, et leur disparition ferait pencher la balance en faveur de ces derniers). Le héros pourra choisir de rechercher une issue des tunnels, idéalement en se basant sur les tons produits par l'Orgue (ils sont signalés par un chiffre dans le numéro du paragraphe, mais cela ne sera explicité nulle part dans le livre - c'est au lecteur de déduire).

L'intrigue de ce livre est quelque peu plus courte que celle des livres précédents, pour s'accomoder du nombre de paragraphes moindre. Les combats et paragraphes mortels apparaissent surtout dans les premiers sections : en ville et lors de l'attaque de la tour. La dernière section, qui prend place dans le Monde qui Gémit, est avant tout une énigme/labyrinthe, avec relativement peu de paragraphes de mort (mais avec le temps et la folie qui menace). Bien que les créatures épineuses du Monde qui Gémit semblent plutôt terrifiantes, elles n'ont pas de disposition violente. Si le héros fait preuve de bonne volonté, elles pourront l'aider, même s'il est impossible de communiquer avec elles (les créatures n'utilisent pas le son comme moyen de communication). Elles ne donneront donc pas la solution complète.
Le livre s'achève avec une opportunité pour le héros de prendre une revanche méritée sur le ministre qui a tout manigancé.

Il n'y a pas de nouvelles règles particulières dans ce livre, excepté le choix du type de héros qu'on veut être. J'ai essayé de rendre cela aussi général que possible, pour éviter de dire au lecteur qui il (ou elle) est supposé être. J'essaie plutôt de donner au lecteur l'opportunité de choisir le type de personnage qu'il préfère : il n'y aura pas de révélations sur le passé du héros à la façon de L'Arpenteur de la Lune.

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  Le Tombeau de la Malédiction
Posté par : Oiseau - 09/08/2006, 21:44 - Forum : Les AVH - Réponses (14)

Bon, je me lance et je floode la section AVH.

Dans cinq mois se tiendra le concours Yaz de 2006, pour lequel il existe actuellement cinq aventures en compétition -- c'est-à-dire cinq aventures parues dans l'année. La plus récente, La Venue du Froid sans Fin, a déjà son sujet de feedback. J'en lance un différent pour chaque AVH. Si vous les ignorez tous, le courroux de Qxuluxaqux s'abattra sur vous.

Quêtes Extraordinaires 6 : Le Tombeau de la Malédiction
The Oiseau -- 380 paragraphes
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Av16.htm

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  L'Élu des Ténèbres (vols 1 et 2)
Posté par : Oiseau - 09/08/2006, 21:43 - Forum : Les AVH - Réponses (15)

Bon, je me lance et je floode la section AVH.

Dans cinq mois se tiendra le concours Yaz de 2006, pour lequel il existe actuellement cinq aventures en compétition -- c'est-à-dire cinq aventures parues dans l'année. La plus récente, La Venue du Froid sans Fin, a déjà son sujet de feedback. J'en lance un différent pour chaque AVH. Si vous les ignorez tous, le courroux de Qxuluxaqux s'abattra sur vous.

L'Élu des Ténèbres, Volume 2
Sean Robert Shaw -- 100 paragraphes
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Tr09.htm

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  Destination Sommerlund
Posté par : Oiseau - 09/08/2006, 21:39 - Forum : Les AVH - Réponses (16)

Bon, je me lance et je floode la section AVH.

Dans cinq mois se tiendra le concours Yaz de 2006, pour lequel il existe actuellement cinq aventures en compétition -- c'est-à-dire cinq aventures parues dans l'année. La plus récente, La Venue du Froid sans Fin, a déjà son sujet de feedback. J'en lance un différent pour chaque AVH. Si vous les ignorez tous, le courroux de Qxuluxaqux s'abattra sur vous.

La Trilogie de la Résurrection 1 : Destination Sommerlund
Peter J Witney -- 310 paragraphes
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Tr08.htm

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