Les idées à piquer dans les vieux LDVH
#1
Dans le sujet consacré au mini-Yaz de cette année, Skarn donnait l'excellent conseil qu'il ne faut jamais hésiter à piquer les bonnes idées des autres. Si l'idée a été bien utilisée par son inventeur, il vous suffira de la tourner de façon différente, et hop ! vous voilà créatif et intéressant, sans nul besoin de culpabiliser vu que l'inventeur avait probablement déjà lui-même pris 90% de son idée chez quelqu'un d'autre. Et si l'idée était prometteuse mais qu'elle a été mal exécutée, vous accomplirez une noble tâche en lui donnant une nouvelle chance.

Je me suis conséquemment dit que ça serait intéressant d'avoir un sujet où on évoque les LDVH (bons ou mauvais) de l'ère classique où figurent des idées qui mériteraient d'être reprises.

J'ouvre le bal avec un Défis Fantastiques profondément médiocre :


Les Gouffres de la Cruauté

Ce livre de Luke Sharp souffre de nombreux défauts : scénario basique, difficulté infâme, descriptions ridiculement succinctes, atmosphère très instatisfaisante, péripéties peu mémorables... Et pourtant, il comporte un nombre étonnant d'idées qui ne demandaient qu'à être utilisées de façon intéressante.

1) Le héros est un gâte-sauce insignifiant dont l'occupation principale est de dépecer les lapins dans l'arrière-cuisine du château d'un noble. Et tout à coup, le Yaztromo local vient lui apprendre qu'il est l'unique descendant du roi légendaire qui a banni le mal voilà des siècles, lui confie l'épée magique dudit roi et l'envoie en mission pour sauver le royaume à lui tout seul. Cette transformation radicale de l'existence du héros aurait pu être exploitée (de façon comique ou sérieuse) un peu plus que pas du tout.

2) Toute l'histoire se déroule dans un monde souterrain avec des tunnels, des cavernes, des gouffres, des rivières de lave et tout ça. On y rencontre bien des monstres, mais aussi beaucoup d'êtres intelligents de races variés (qui ne passent pas absolument tout leur temps à se battre, car on peut tomber sur une taverne tenue par des humains mais fréquentées par des gobelins, des orcs et des trolls). Un modeste effort aurait suffit à créer un cadre atmosphérique... mais il n'y a pas de mots pour exprimer à quel point Sharp n'a pas fait cet effort.

3) Les humains qui vivent dans ce monde souterrains sont les Gaddons, aussi appelé Sensitifs. Au fil des générations, ils se sont adaptés à leur environnement obscur au point de perdre complètement l'usage de la vue, mais de développer énormément leurs autres sens, grâce auxquels (et à un peu de magie) ils peuvent être des combattants redoutables. Sharp a réellement essayé de faire quelque chose avec les Gaddons : on se bat à leurs côtés, on apprend leur écriture en braille, on étudie leurs techniques de combat... Il y a avait de quoi faire bien mieux, mais on trouve dans le LDVH les prémices de quelque chose d'intéressant.

4) Notre héros est accompagné d'un chat tout au long de l'aventure. Il ne s'agit pas d'un matou ordinaire, mais de Tabasha la Bazouk, de la lignée des déesses-chattes ! Un nom qui claque et un compagnon plus utile que ce à quoi on est habitué dans les DF. Tabasha ne peut pas communiquer directement avec nous et elle se comporte en bonne part comme un véritable chat, mais elle possède une intelligence quasi-humaine, quelques pouvoirs magiques et des griffes bien pointues, atouts grâce auxquels elle peut nous sauver la vie à diverses reprises. Un compagnon pareil aurait pu être utilisé de façon créative. Comme avec les Gaddons, bien que Sharp ait fait un effort pour mettre en valeur Tabasha, le lecteur reste malheureusement en bonne partie sur sa faim.
[+] 2 personnes remercient Outremer pour ce message !
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#2
Riche idée que ce nouveau sujet ! Et ça donne clairement envie de relire nos anciens LDVELH. Du coup, j'ai rouvert " Les Gouffres de la Cruauté" et je suis tombé sur l'écriture en braille. Plutôt sympa...
[+] 1 personne remercie grattepapier pour ce message !
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#3
La gestion de l'équipage dans la Galaxie tragique!

Il y a des moments où on nous demande qui nous accompagne pour les explorations (un peu comme dans la vieille série Star Trek), la perte de certains membres est même prévue avec, chose intéressante et thématique, le remplacement par quelqu'un qui a des stats moins bonnes que le titulaire. Tout semble parfait sur le papier, mais sur le papier seulement.

L'idée est bien là, mais elle est au stade des prémices. Il ne reste plus qu'à la développer, même si je conçois que ce n'est pas une chose évidente, d'autant plus qu'on souhaite la rendre réaliste et exhaustive.
[+] 1 personne remercie tholdur pour ce message !
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#4
(23/04/2024, 12:09)tholdur a écrit : La gestion de l'équipage dans la Galaxie tragique!

[...]

L'idée est bien là, mais elle est au stade des prémices. Il ne reste plus qu'à la développer

Le livre n'atteint pas les 400 § habituels. Il y avait la place pour développer cet aspect, en effet.
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#5
Si on se concentre pour le moment sur les Défis Fantastiques... Alors, je les ai pas relus depuis très longtemps, donc je vais rester assez en surface. Je peux cependant citer :


Waterfield s'était fait une spécialité de truffer ses introductions, règles, premières sections de bonnes idées et de ne pas en faire grand-chose par la suite.

Certes, gynogege s'est déjà pas mal emparé du sujet, développant notamment le thème de l'exploration du rêve elfique des Spectres de l'Angoisse dans son Epreuve des Clans.

Je soupçonne cependant qu'il reste encore matière à creuser, notamment du côté des Sceaux de la Destruction. Par exemple, en faisant quelque chose de ces sceaux dissimulés dans le livre au détour de diverses illustrations, concept fort et n'aboutissant sur absolument rien.


L'idée de base des Sombres Cohortes, à savoir disposer d'un budget limité pour recruter toutes sortes de mercenaires formant une armée hétéroclite à opposer aux troupes étranges du méchant, elle paraît vachement cool.

Livingstone n'en fait rien : on n'est jamais contraint par notre budget, qui on recrute dépend uniquement de par où on est passé, et la bataille finale est une vaste blague qui dépend presque entièrement de la capacité du héros à défaire en combat singulier le général ennemi. Mais ça n'enlève rien à son potentiel.

On pourra éventuellement de regarder du côté de Pêledgathol (dont j'étais persuadé que Salla l'avait traduite, mais apparemment j'ai confondu) pour une œuvre l'exploitant plus près de sa juste valeur, mais avec des imperfections donnant envie de creuser encore plus.


L’Épée du Samouraï a ce système vachement cool où on fait ami-ami avec des créatures magiques durant toute l'aventure, et à la fin elles viennent nous prêter main forte contre les alliés du méchant, en une série de duels où il faut choisir le Pokémon le plus avantagé contre celui de l'ennemi.

Dans ce livre, on est cependant pas mal à l'aveugle sur où se cachent les bestioles et en quoi elles vont bien pouvoir nous être utiles.

Si Gwalchmei itère déjà, plutôt avec succès, sur ce concept dans ses Veilleurs, je dirais que là aussi il reste des pépites dans le filon. Peut-être en allant chercher du côté d'alliés moins nombreux mais plus détaillés ?


Jouer un fantôme capable de posséder des êtres comme dans La Nuit du Nécromancien, lequel a fêté ses douze ans donc ça compte comme vieux, c'est cool et ça pourrait être creusé bien au-delà de ce que propose ce livre, qui se perd un peu trop souvent dans des éléments plus classiques et moins mémorables. Le fait qu'à chaque fois qu'on y "meurt" on entrevoit de plus en plus près un passage sans retour est en revanche toujours aussi génial.
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#6
Un autre DF bien médiocre qui avait pourtant des idées bien sympas :


L'empire des hommes-lézards

Depuis six ans, la cité de Vymorna est assiégée par l'armée des hommes-lézards. Les défenseurs héroïques doivent sans cesse repousser des forces immensément supérieures en nombre, ils sont bombardés par des armes de siège, assaillis par des sortilèges maléfiques et des dinosaures carnassiers, en proie au feu, à la famine, à l'épuisement... Le roi a été tué et la reine - autrefois une ravissante souveraine et désormais une générale endurcie - accomplit chaque nuit des rituels pour implorer le secours des dieux mais ne reçoit nulle réponse. C'est comme si les puissances célestes elles-mêmes étaient sur le point d'être submergées par les forces du mal.

Et vous dans tout ça ? Vous êtes le fils de la reine qui va partir en mission pour trouver une épée magique et rencontrer en chemin des péripéties dont la médiocrité vous fera songer par contraste que Ian Livingstone n'est au fond pas si mauvais qu'on le dit. Le siège, vous le vivez exclusivement dans le prologue.

Alors qu'il aurait été tellement plus intéressant que toute l'aventure ait ce siège pour cadre exclusif !

Tenez, gardons l'idée de base comme quoi, après six années de siège, le fils de la reine a reçu une vision divine lui indiquant où trouver une arme surpuissante qui lui permettra de vaincre les armées des hommes-lézards. Mais imaginons que vous n'êtes pas le fils de la reine. Imaginons plutôt que vous, vous allez devoir rester dans Vymorna pendant que l'autre gars part en quête d'un machin qu'il faut espérer qu'il trouvera à temps parce que vous ne savez pas combien de jours ni même combien d'heures vous avez encore devant vous.

Vous pourriez être la reine elle-même, autorité suprême au sein de la cité assiégée, devant constamment prendre des décisions dont dépendront la vie ou la mort de milliers de personnes. Vous pourriez être un de ses lieutenants, jouant un rôle crucial dans la défense de Vymorna et commandant de nombreux hommes. Ou encore un soldat lambda, simple fourmi au milieu de ce titanesque conflit, risquant sa vie chaque jour sans savoir s'il fera une quelconque différence. Ou un éclaireur, risquant sa peau chaque nuit en s'aventurant à l'extérieur de la cité pour observer les préparatifs des hommes-lézards. Ou un guérisseur qui ne combat pas lui-même mais s'efforce de soigner les blessures physiques et psychologiques des défenseurs. Ou un simple civil, dont le seul désir est de survivre mais que le hasard pourra amener à jouer un rôle important. Et il y a encore bien d'autres possibilités.

Comment une histoire pareille pourrait se finir ? Si vous êtes Gwalchmei, le plus mal possible : vous mourez en réalisant que tous vos efforts ont été vains, que Vymorna va tomber, ses habitants être massacrés, et que vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer du tout. Si vous avez des goûts suffisamment désuets pour préférer les histoires qui se finissent bien, alors l'aventure peut s'achever après plusieurs semaines de lutte désespérée lorsque vous voyez paraître à l'horizon le fils de la reine et l'armée divine que son épée magique a fait apparaître. Et si vous n'êtes ni ultra-optimiste ni archi-pessimiste, les fins ouvertes et incertaines, c'est bien aussi !
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#7
Le Temple de la Terreur, aussi palpitant qu'un dimanche pluvieux de novembre chez tante Huguette dans le fin fond de la campagne, avait une idée assez sympa avec le Messager Fatal. Perso, je redoutais à chaque paragraphe de tomber sur une des lettres et ce côté "jeu du chat et de la souris" était plutôt vicelard et bien trouvé.

Dans Les sceaux de la destruction et Le mercenaire de l'espace, on avait une chasse au fauve et une partie de jeu qui constituaient une mini-aventure dans l'aventure. Certes, bâclée et mal foutue pour le premier mais c'était original.

Défis sanglants sur l'océan envoyait du lourd, avec cette course au trésor où se combinaient les facteurs temps et pognon. Dommage que c'était un One True Path.

Changeons d'univers :
Les sept serpents, magistral avec les sept bestioles, chacune leur pouvoir mais aussi leur point faible, la possibilité d'obtenir un renseignement précieux pour la suite de notre quête et la possibilité d'influer sur le reste de notre quête suivant le nombre de serpents tués. Du lourd là aussi.
La Traversée Infernale avec le passage de la diligence. Simple et efficace, un lieu clos, un petit groupe et le traître à démasquer. Au fil du voyage, on en vient à se dire que l'un de nos compagnons de voyage essaie de nous zigouiller mais lequel ? Ambiance garantie.
Le Tyran du Désert avec la nef volante (qui reviendra au fil de la saga), une petite touche Steampunk sympa et bien amenée.
Anywhere out of the world
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#8
La Forteresse du Cauchemar

Je ne l'ai pas relu depuis longtemps, il est donc là encore possible que certaines des choses que je vais raconter tiennent du souvenir inventé.

Si ce livre est surtout resté célèbre pour son ambiance glauque à l'extrême, je voudrais un peu revenir sur l'occasion manquée de son scénario global, dans la lignée des contes de fées traditionnels.

Le roi local est tombé sous les charmes, naturels ou pas, d'une enchanteresse, laquelle contrôle désormais de fait tout le pays. Elle s'est bien évidemment débarrassée de tous ceux pouvant faire obstacle à son pouvoir, à commencer par la princesse, enfermée avec un sadisme certain dans une armure magique l'obligeant à attaquer tous ceux s'approchant d'elle.

Sur ces entrefaites arrive un peu par hasard notre héros... et ça se finit en exploration de donjon peu inspirée.

Vous espériez une méchante charismatique et tout autant dénuée de scrupules que ses confrères masculins ? Je serais bien incapable de donner son nom ou même de me souvenir si on la combat à la fin.

Vous pensiez que l'intrigue allait tourner autour d'un jeu de masques à la cour, entre ceux qui voudraient renverser la nouvelle reine, ceux qui lui sont plutôt favorables et ceux à la loyauté changeante, où il vous faudrait choisir avec discernement à qui accorder votre confiance ? Il y a vaguement une scène de banquet dans cette ambiance malsaine de coup d'état feutré, mais elle ne va pas plus loin.

De façon générale, vous espériez que quoi que ce soit allait être filé ? Du tout. Même la princesse, ce n'est qu'une rencontre facultative sans aucune conséquence. Il y a vaguement une armure dont on doit récupérer tous les morceaux, mais même ça ce n'est pas très important.
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#9
Je crois qu'en faire une sorte de Labyrinthe du Roi Minos - ou plutôt At the court of King Minos, son titre en VO qui correspond mieux à ce que propose le livre, serait amené trop tardivement au moment où le héros se pointe à Neubourg. Pour moi trop de personnes sont déjà suffisamment sous la coupe de Senyakaze, qui mène la danse. Elle a déjà colonisé la forteresse.

Par contre, une préquelle en incarnant Senyakase au "début", quand elle rencontre forcément de la résistance consistante voire menaçante, pour faire en sorte de prendre plus ou moins insidieusement le pouvoir, j'aimerai beaucoup jouer çà, avec un personnage et une histoire mêlant manipulation, magie et intimidation pour arriver à ses fins!
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#10
Excellente idée que ce sujet !

Je cite ce que j'avais écrit concernant les œuvres de Paul Vernon (si je ne me cite pas, qui le fera ?)

"Le point qui mérite vraiment d’être retenu est dans la gestion de nos points de Pouvoir. Nous jouons un guerrier-magicien, avec un haut score en Pouvoir ( tiré sur 1dé+4 ); nous connaissons une batterie de sorts et en jeter un consomme des points de Pouvoir. Et c’est là qu’est le truc: notre résistance à la magie se fait par un test, non de notre score initial de Pouvoir mais de notre quantité actuelle !
Techniquement, les tests se font avec 1dé+1; en cas d’égalité on résiste au sort mais on perd 1 point de Pouvoir.
On conçoit quelle importance cruciale notre niveau de points de Pouvoir aurait dans une aventure bien conçue; on serait sans cesse tiraillé entre utiliser nos sorts pour nous sortir des situations difficiles et conserver nos points pour garder notre bouclier aussi intact que possible contre les mauvaise surprises magiques."
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#11
Changeons un peu de crémerie avec Le Grand maître d'Irsmun.

Dans la première moitié de cette ouvrage, nous gérons une cité. Et c'est... trop bien.

Le système est simple et efficace : d'abord nous choisissons les membres de notre conseil restreint parmi une série de candidats ; puis vont s'enchaîner les problèmes, auxquels nos conseillers vont proposer divers solutions, et ce sera à nous trancher en faveur d'une plutôt qu'une autre.

Ça tourne très bien, c'est un excellent compromis entre complexité et variété, et c'est même tellement solide que des jeux vidéo largement postérieurs utilisent encore des idées similaires.

Cependant il y a un gros problème qui fait qu'elle mérite sa place dans ce sujet. C'est qu'on est dans La Voie du Tigre.

Et la VdT c'est l'histoire d'un ninja qui fait des trucs de ninjas. D'ailleurs, dans la seconde moitié du livre, il laissera en plan sa ville pour aller accomplir une quelconque mission en pyjama noir dans la cambrousse.

Autrement dit, on ne fait qu'esquisser les contours d'un système de jeu ayant un potentiel énorme avant de revenir à du classique. C'est frustrant au possible.
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#12
On a déjà un avant-goût avec le volume précédant où on doit se trouver des alliés pour fomenter un soulèvement et récupérer notre trône. Riche marchand, orateur démagogue, guerrière... Ils sont nombreux à pouvoir nous aider mais ils n'oublieront pas de nous présenter la note une fois notre royaume récupéré.

Un moment très sympa, peut-être un peu trop manichéen (on ressent très vite sur qui on peut compter et de qui on doit se méfier) et l'adhésion de chacun se limite souvent à une bonne ou mauvaise décision à prendre. On aurait pu rendre ce passage plus subtil, plus complexe, avec des personnages plus ambigus. Mais cela aurait nécessité de nombreux paragraphes. A la limite, ce tome aurait pu être entièrement consacré à ça, se déroulant uniquement à Irsmun, à la recherche d'alliés.
Anywhere out of the world
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#13
Le cinquième livre de "La voie du tigre" - nommé très à propos Les seigneurs de la guerre - a également un concept fort original puisqu'on y joue cette fois le rôle d'un chef de guerre : notre ennemi juré Honoric a rassemblé des forces considérables pour nous attaquer, et on va devoir maintenir l'ordre dans notre cité, trouver des alliés et enfin livrer la bataille décisive à la tête de notre armée.

À ma connaissance, le seul autre LDVH où on trouve quelque chose de ce genre, c'est Dans les entrailles de Torgar, où Loup Solitaire peut participer à la bataille de Cetza ; mais ça n'est qu'un épisode optionnel du livre et on n'y a que très ponctuellement l'occasion de commander des soldats. (Il y a aussi la bataille finale à la fin des Sombres Cohortes, mais elle est si peu mémorable qu'il vaut mieux la glisser pudiquement sous le tapis.)

C'est dans Les seigneurs de la guerre que le héros de la série joue le moins le rôle d'un ninja. Le principal moment où cela arrive, c'est du reste lorsqu'on part en reconnaissance discrète dans le camp de l'armée ennemi, ce qui est bien sûr tout à fait approprié dans un livre avec un tel scénario.

Les auteurs se sont vraiment appliqué à mettre en valeur notre rôle de souverain/général. Il y a des conseils de guerre, des interactions diplomatiques, des préparations militaires et bien sûr la bataille elle-même. On a très fréquemment à prendre des décisions cruciales. Les forces armées des deux camps sont bien détaillées et il est rendu très clair que les chances ne sont pas de notre côté, ce qui donne une atmosphère de tension appréciable.

Tout n'est pas réussi pour autant, en partie parce que l'exécution du concept se retrouve à l'étroit dans les 420 paragraphes du livre. Au moment où débute la bataille, on peut avoir deux alliés différents et on a eu le choix entre trois manières de disposer nos forces. Cette variété est très appréciable, mais chacune des possibilités devant se voir consacrer des paragraphes propres, cela réduit mathématiquement le nombre de paragraphes attribués à chacune, ce qui a des conséquences sur les choix qui y sont offerts.

Ce n'est pas qu'on n'ait pas de multiples choix à faire au cours de la bataille. Mais ils sont souvent ultra-binaires, avec un bon choix qui te permet de passer à l'étape suivante de la bataille tandis que le mauvais choix te fait perdre instantanément. L'usage d'un score reflétant le moral de l'armée aurait permis d'offrir un peu plus de nuances, avec certains choix médiocres n'entraînant l'échec que si on en fait d'autres par la suite.

Une autre faiblesse, c'est la clarté du champ de bataille. Au tout début de l'affrontement, on a droit à un plan indiquant la position des différentes unités présentes de part et d'autre. Mais par la suite, il n'y a plus rien de tel, alors que cela aurait été très utile. Il y a bien des choix à faire où la bonne option est plus claire lorsqu'on voit précisément quelle est la position des diverses unités. L'utilisation d'une succession de plans au fil de la bataille aurait été extrêmement appréciable.
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#14
Ce qui m'a toujours un peu gêné dans cette partie de la saga (et qui culmine ici), c'est que si tu choisis Force Gwineth, que ce soit pour t'aider à reconquérir ton trône, que ce soit comme conseillère ou que ce soit son plan de bataille, tu es toujours gagnant. On pourrait presque finir par l'épouser et en faire notre reine... Les PNJ loyaux et solides sur qui s'appuyer c'est bien mais là, c'est Wonder Woman... Un peu dommage.
Anywhere out of the world
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#15
Gwyneth possède effectivement un peu trop les deux qualités essentielles qu'on recherche chez un conseiller/lieutenant : elle est très compétente et tout à fait digne de confiance. Dans le livre 4, on est tenté de lui confier toutes les responsabilités possibles (ce qui entraîne d'ailleurs quelques inconvénients parce sa popularité en vient à concurrencer la nôtre).

Ça lui arrive tout de même de dire des conneries : dans le livre 5, sa suggestion initiale est de ne pas aller à la rencontre de l'armée d'Honoric mais de rester à l'abri des murs de la cité. C'est le PFA si on l'écoute.
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