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  [Super Héros Marvel] La Nuit du Fauve
Posté par : Zambar Bone - 09/08/2006, 13:24 - Forum : Critiques - Réponses (2)

Voilà, je me suis réservé une plage dans le forum unique afin de faire profiter de mes chroniques de bouquins...

Autant dire que j'ai envie de me lâcher un peu... Tous les avis que je donnerai sont entièrement mon seul et unique point de vue et si vous déisrez y réagir, n'hésitez pas !!!

Vu que je suis une feignasse de première, je vous rebalance ma chronique de la Nuit du Fauve, livre sur Serval, édité chez hachette dans la série "Super Héros Marvel"...

Citation :Je viens de terminer la Nuit du Fauve, le fameux livre dont vous êtes le héros sur notre ami Serval (alias Wolverine, alias coiffure de nase...).

Autant dire que j'avais plutôt un bon souvenir de la série des trois livres "Marvel Super Héros" avec je le rappelle : Spiderman, Captain America et enfin le mutant griffu, c'est à dire les trois plus populaires de l'époque. En effet fan inconditionnel de super héros dans ma jeunesse, je me disais que refaire un ouvrage de cette collection allait me combler d'aise... Que Neniet Jar jar...

Franchement j'ai été plus que déçu par cette fournée... Malgré quelques guests plutôt bienvenus (Rocket, Vindicator, Magneto (à l'époque où il dirigeait l'école à la place de Xavier et oui, messieurs !!!... ) l'ambiance était assez convenue.

Le système de jeu plutôt intéressant avec notamment la possibilité (rare pour un livre-jeu, et comme dans le système du jeu de rôle de James Bond 007 avec les points d'Héroïsme) de disposer d'un capital de points de "Charisme" (sic) à utiliser avant de jeter les dés, ce qui augmente vos chances quand vous ne vous sentez pas en veine, combien de Ian Livinstone auraient été terminés beaucoup plus facilement comme ça et sans tricher, pour une fois...

Pour le reste, classique, un facteur de difficulté choisi par le livre, une caractéristique de base dans quelques compétences et en aditionnant votre carac à votre jet vous devez faire plus... Facile et efficace... Dommage que les combats ne soient pas gérés de la même façon. En effet aucun combat n'est fait de manière habituelle mais dépend des choix que vous faites, mais on peut imaginer que c'était pour atténuer le côté tueries et faire plus clean...

Ok voilà pour les règles. Côté histoire c'est pas révolutionnaire : le griffu à le mal du pays et retourne en Alaska pour revoir une dulcinée (encore une) pendant que les enfants d'un vieux nazi combattu par Captain America et Serval (Von Strucker de sinistre mémoire) sont payés par la Freedom Force (en échange d'armures de combat) pour vous capturer, c'est à dire Serval, alias Logan, alias James Hawlett, alias Wolverine, alias coiffure de nase, alias vous même..

Heureusement parce que si ils avaient décidé de capturer le Valet de Coeur il n'y aurait pas eu d'histoire !!!

C'est plutôt maigre...

L'auteur assure le minimum sydical et les illustrations sont correctes (sans plus) avec un gros bémol : l'illustrateur a confondu Mystério et Mystique, ce qui fait que la mutante bleue décrite dans le le texte se transforme en l'adversaire de Spiderman à la tête en aquarium quand on regarde les dessins et ça... C'est comme un plantage de logiciel durant une présentation officielle de Microsoft devant les journalistes, on a l'air con et ça fait pas sérieux.

Vous l'aurez compris un bouquin à se procurer (pour la collection), à faire (par curiosité) et à jeter aussi vite (pour faire de la place sur l'étagère)...
Niveau difficulté, si vous mourrez c'est vraiment que vous le voulez et les choix sont assez linéaires pour le terminer au maxiimum troisième coup (j'ai réussi du premier coup et je ne suis pas une lumière loin s'en faut).

Difficulté : 4 / 10
Système : 7/ 10
Intérêt : 3 / 10
Calage de meuble : 9 / 10.

Voilà... A suivre, le volume sur Captain America "Sous le feu des missiles" et, lorsque ma quête sera achevée, Spiderman "la Ville sans Lumière"...



Pièces jointes
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  Lexique français/gamebookeux
Posté par : Meneldur - 08/08/2006, 22:02 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (13)

Définition de quelques termes pas forcément évidents pour tout le monde (je pense en particulier aux nouveaux). Merci à Oiseau pour avoir clarifié la notion de linéarité, assez floue dans mon esprit jusqu'alors, ainsi que pour l'invention du terme mât ^^

AVH : Aventure dont vous êtes le héros. Ce sigle est utilisé pour les aventures écrites par des amateurs, par opposition aux LDVH, écrits par des professionnels. Cela n'empêche pas que certaines AVH soient largement supérieures à certains LDVH.

DF : Défis Fantastiques.

Dungeon-crawl : « Exploration de donjon ». L'aventure se déroule principalement dans un lieu clos où s'enchaînent couloirs et pièces diverses. Voir aussi porte-monstre-trésor.
Ex. : l'archétype du dungeon-crawl est incontestablement le Labyrinthe de la Mort.

FA : (1) Force d'Attaque. Pour plus de détails, reportez-vous aux règles de la série Défis Fantastiques.

FA : (2) Feuille d'Aventure. Document qui sert généralement à noter les statistiques chiffrées du héros, ainsi que son équipement et ses ressources diverses.

Feedback : Littéralement « rétroaction ». Désigne les commentaires faits par les lecteurs sur une AVH (on trouve aussi plus rarement « retour », « réaction » ; « critique » semblant quant à lui plutôt réservé aux œuvres publiées de façon officielle). Les auteurs sont avides de feedback, mais c'est hélas une denrée rare.

FF : Fighting Fantasy. Les DF dans la langue de Shakespeare, Milton et Livingstone.

Kill-the-sorcerer : « Tuez le sorcier ». Désigne un livre dont l'intrigue se résume en fin de compte à aller tuer le grand méchant sorcier qui se cache au fond de son repaire truffé de pièges.
Ex. : Le Sorcier de la Montagne de Feu.

KTS : voir Kill-the-sorcerer.

LDVH : Livres dont vous êtes le héros (vous trouverez aussi LDVELH ou LVH). Si vous êtes ici, vous savez forcément de quoi il s'agit, à moins d'une erreur d'aiguillage googlesque assez déconcertante.

Linéaire : Un LDVH est linéaire s'il contient un grand nombre de paragraphes que le lecteur doit obligatoirement lire pour le terminer. Il propose donc peu de chemins alternatifs. Caractéristique de bon nombre de livres de la série Loup Solitaire, par exemple.
Ex. : la Croisade du Désespoir.

Mât : Ce terme dérive d'un passage de la Traversée Infernale, où Loup Solitaire peut mourir écrasé par le mât d'un navire s'il tire un 0 à la Table de Hasard. Par extension, il désigne tout jet de dés inévitable dont l'une des issues est mortelle. Le lecteur ne peut influer sur son destin par ses choix et ne doit compter que sur sa chance, ce que certains considèrent comme positivement injuste.

Non-linéaire : L'exact contraire du LDVH linéaire : le livre non-linéaire contient beaucoup de chemins parallèles, qui peuvent mener à la victoire ou pas : il existe des livres non-linéaires et one-true-path, comme la Créature venue du Chaos.

LS : Loup Solitaire.

OLBR : Outremer Limit Break Release. D'aucuns racontent qu'à l'approche de la nouvelle année, certains auteurs d'AVH peuvent être pris d'une frénésie rappelant celle des berserker nordiques, qui les fait écrire une AVH entière en très peu de temps. Ce phénomène a été pour la première fois décelé chez l'individu Outremer à l'approche de la fin de l'année 2005, d'où son nom. C'est sans doute encore une histoire de quantum (à moins que ça soit simplement lié à l'approche du prix Yaztromo).

One-true-path : « Un seul et unique bon chemin ». Désigne les livres qu'on ne peut finir qu'en suivant un enchaînement précis de paragraphes, tout écart en dehors de ce chemin se soldant généralement par une mort à plus ou moins brève échéance. Qu'ils soient appréciés ou décriés, les one-true-path sont généralement source de crises de rage, de pleurs et de problèmes mentaux jusqu'à ce qu'on puisse les finir.
Ex. : La Créature venue du Chaos a provoqué plus d'un départ pour l'asile.

OTP : voir One-true-path.

Porte-monstre-trésor : Synonyme français de l'anglais dungeon-crawl, peut-être plus péjoratif. Mais il est vrai que dans ce genre de livres, l'aventure se résume souvent à « j'ouvre la porte ; j'entre dans la pièce ; je combats le monstre dans la pièce ; je prends le trésor ; je ressors de la pièce ». Ce style ne plaît pas à tout le monde.
Ex. : Eye of the Dragon en est l'exemple ultime.

PFA : Paragraphe de fin d'aventure. Désigne généralement toute les fins « mauvaises » d'un LDVH, qui voient souvent le héros mourir dans des souffrances plus ou moins atroces, selon le degré de sadisme de l'auteur. Parfois, le héros ne meurt pas, il est simplement damné pour l'éternité, condamné à la prison à vie, transformé en cafard ou plonge dans la folie. Parfois, il reste en vie et en pleine possession de ses moyens, mais en général, c'est dans la seule fin positive du bouquin.

PNJ : Personnage non jouable : tout être pensant que rencontre le héros dans un LDVH ou une AVH. Il peut tailler une bavette avec eux, les combattre ou simplement les croiser. Plus ou moins crédibles selon les auteurs.

QA : Quotient d'Attaque. Pour plus de détails, reportez-vous aux règles de la série Loup Solitaire.

Xhoromag : L'univers démesuré où se déroulent les AVH d'Oiseau. Ses noms complexes peuvent rebuter, mais il vaut pourtant largement la peine qu'on s'y penche. C'est également le nom du site d'Oiseau : http://www.xhoromag.com.

Yaz : voir Yaztromo (prix).

Yaztromo (prix) : Décerné annuellement après vote des lecteurs, il couronne les meilleures AVH de l'année écoulée. Nulle récompense à la clé, si ce n'est une étoile qui tourne sur Xhoromag.

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  [55] Le Voleur de vie (Robin Waterfield)
Posté par : Meneldur - 08/08/2006, 16:43 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (14)

Ce livre est le quatrième et dernier DF écrit par Robin Waterfield. Après une Planète Rebelle très entraînante et des Sceaux de la Destruction plutôt décevants, j'étais curieux de voir ce qu'allait donner Le Voleur de Vie. Et ma foi, le résultat n'est guère fameux.

L'introduction a le mérite de l'originalité : en vacances dans les Îles du Levant, on apprend par pigeon voyageur que le roi Jonthane d'Arion a demandé à tous les aventuriers disponibles de venir le voir pour une mission. Vous accourrez aussitôt... pour apprendre que la mission, qui consiste à sauver la ravissante princesse Télessa de ses ravisseurs, a déjà été confiée à votre pire rival, Fang-Zen. Le tout est agrémenté de références sympathiques à l'univers de Titan (les dieux Sukh et Hydana, la ville de Chalannabrad, etc.).

Vous commencez donc l'aventure par une petite déprime dans les tavernes d'Arion (ne vous fiez pas à la quatrième de couverture, si vous filez directement à la poursuite de Fang-Zen, c'est perdu). Assez rapidement, vous pourrez récupérer la lettre de créance du roi Jonthane et partir accomplir ce qui est devenu votre mission. Notez cependant qu'il vous faudra rester aussi longtemps que possible à Arion : en effet, le marché de la ville vous propose des articles très utiles, mais il n'est accessible qu'après deux jours dans la ville ! Plus grave encore : des objets indispensables pour la fin de l'aventure se trouvent également en ville, mais il ne sont pas des plus simples à trouver.

S'ensuit une longue exploration des Hauts de la Mort (d'où Deathmoor, le titre original du bouquin), qui sont hélas d'un ennui... mortel. Tout comme dans Les Sceaux de la Destruction, on est ici balloté d'une situation à une autre, avec bon nombre de combats qui peuvent rapidement tuer un aventurier trop faible. Décrivez le tout avec une indigence mesquine et saupoudrez avec quelques morts subites totalement injustifiées (Nord, est ou sud ? Est ? Ah ben t'es mort) et vous obtenez une section chiante à mourir et d'une difficulté insupportable. Qui plus est, il vous faudra absolument y trouver trois objets pour ouvrir la porte du repaire d'Arachnos, le grand méchant, alias le fameux Voleur de vie du titre.

Ledit repaire a cela d'original qu'il est bâti en trois dimensions : en effet, la première partie de son exploration se fait dans une colonne d'air enchantée d'où partent plusieurs couloirs. On finit par atteindre le niveau du sol, pour passer à un donjon plus classique, quoique relativement court. Avant d'affronter Arachnos, il faudra cependant se farcir ses trois lieutenants, des Demi-Géants dont l'un, en mourant, vous énoncera une équation (!) dont la solution est indispensable pour parvenir à vaincre Arachnos et sauver Télessa. Après quoi le duel consiste à planter une flèche dans la gorge de votre adversaire, et le paragraphe final fait cinq lignes.

En bref, ce livre est une espèce de clone des Sceaux de la Destruction : le scénario présente de bonnes idées, mais le tout est gâché par un style minimaliste, des combats à profusion, des morts totalement injustifiées, une linéarité insupportable et du one-true-path digne de Livingstone (Gauche ou droite ? Droite ? Ah ben t'es mort). C'est tout de même le cinquante-quatrième Défi Fantastique paru ! On aurait été en droit d'espérer mieux à ce stade de développement de la série.

Intérêt : faible (35%)
Difficulté : très importante (90%)

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  La Venue du Froid Sans Fin
Posté par : WhiteRaven - 08/08/2006, 16:03 - Forum : Les AVH - Réponses (37)

J'ai commencé la lecture hier soir. Je dois dire que j'ai toujours était contre l'utilisation de tables ou de tableaux pour remplacer le hasard. Comme tout bon rôliste qui se respecte, j'ai vite remplacé la table du destin/hasard des LS par 1d10. Mais voila, Oiseau est un peu plus vicieux pour nous permettre de remplacer une table du destin amoureusement préparée par un simple jet de dés.
Grand bien lui fasse !
Car cette table m'a permis de parcourir une partie des royaumes de la COuronne de Lumière confortablement installé dans mon lit (oui, je fais parti des rares inconscient qui ont imprimé le fanzine numéro 5 -pub subliminale)

Oiseau possède un style que j'apprécie vraiment. Il a l'art et la manière de vous imprégner de son univers étrange et bizarre mais tellement proche de nous aussi. Sur l'aventure en elle-même, que je n'ai pas fini, je n'aurias rien à reprocher, c'est que du bon !

Mais voilà, Oiseau est aussi un être à la personnalité compliquée. Est-ce utile de vous rappeler qu'il est prof de math ? Si ? Non ? Parce que cela se voit lors de la lecture. Oiseau a le don de compliquer inutilement (à mon sens) certains concepts qui alourdissent le jeu : le principe du calcul de volume est intéressant mais ô combien fastidieux ! Nous nous approchons plus d'un jeu de rôle que d'un livre-jeu. Et je ne parle pas de l'argent, calculé en gemmes et qui me rappelle Zelda et son peitit bonhomme vert qui prend des rubis rouges et des rubis bleus : votre bourse peut contenir 60 pierres qui servent de monnaie d'échange. Soit des émeraudes, des rubis ou des saphir. En sachant qu'un rubis vaut deux émeraudes et qu'un saphir vaut deux rubis et qu'au début de l'aventure vous avez 10 pierres de chaque, vive les calculs ! Déformation professionnelle ?
Autre soucis, j'ai trouvé le personnage extraordinairement puissant. Lors de la création de mon personnage, je me suis retrouvé avec une Dextérité de 15, et comme, pour toucher une cible à l'arc il faille égaliser ou faire moins que la valeur de Dextérité avec la table du Destin (de 0 à 15), le calcul est rapide : mon personnage ne rate que rarement ses tirs.

J'ai du faire une Feuille d'Aventure différente de celle proposée dans le Fanzine (bon ok, c'est moi qui l'ai fait comme ça).

Mis à part ces petits trucs; c'est que du bon ! et j'attends la suite avec impatience.

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