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Il y a actuellement 196 utilisateurs connectés. » 3 Membre(s) | 193 Visiteur(s) Keo, xicluna
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Départ d'Eureka |
Posté par : Fitz - 21/05/2020, 13:19 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
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On joue le rôle d'un personnage historique célèbre qui aura permis à l'Australie de gagner le droit de vote et l'indépendance vis-à-vis de la couronne britannique, au milieu du XIXème siècle. Une sorte de William Wallace du bush. Mais ici, la violence et le combat physique laissent place à la politique et à la destinée. Cette mini-AVH propose de grands choix avec un rythme temporel distendu : peu de transitions entre les différentes séquences, des jours ou même des années peuvent s'écouler entre deux sections. On peut aussi bien mourir au combat que se marier ou vieillir heureux, connaître une fin d'aventure heureuse après 10 sections sans rien accomplir que vivre une épopée riche en succès variés. Cela fait penser un peu aux Mercenaires du Levant mais surtout aux vieux Choose your own adventure.
Un scénario original donc, d'autant plus que le contexte historique s'étoffe d'un côté steampunk où les différents métaux qui composent les objets du quotidien peuvent avoir de légers effets magiques. Rien de bien spectaculaire mais cette forme de sorcellerie est communément admise. Cela donne quelques séquences remarquables comme quand on se fait greffer un bras mécanique par exemple.
Surtout, la plume est de grande qualité. Plein de petits détails donnent de la couleur à cette AVH biographique, tant dans les péripéties mouvementées que dans les personnages. C'est donc très plaisant à lire. D'après son prénom, j'ai l'impression que l'auteur australien est une auteure. Cela pourrait expliquer en partie pourquoi l'aventure dégage quelque chose de différent dans sa façon d'aborder la littérature interactive.
Le jeu est intéressant au départ avec ces objets métalliques et magiques à récupérer puis à utiliser. Mais ceux-ci vont se révéler au final très aléatoires. Impossible de deviner comment les gagner ni à quel moment ils vont nous servir. Les blessures n'ont pas une grande importance au final non plus.
Quant aux fins multiples et aux objectifs à accomplir, ils représentent le coeur et l'atout du gameplay. Après cinq lectures, j'étais plutôt content d'avoir réussi à obtenir une fin où je réussissais à valider 7 objectifs sur 8.
Mais au final, je dois avouer que ce genre d'AVH aux parcours brefs et aux fins heureuses multiples n'est pas du tout ce que je préfère. J'aime mieux vivre une aventure plus longue quitte à échouer en cours de route. Même si cette mini-AVH est objectivement de qualité, elle ne m'a pas procuré toute l'émotion et la satisfaction que j'en espérais après avoir découvert les premières lignes.
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[Naheulbeuk] La geste de Gurdil - tome 1 |
Posté par : Dagonides - 15/05/2020, 21:37 - Forum : Critiques
- Réponses (2)
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Livre-jeu acheté lors du festival ImaJnere à Angers, sur le stand tenu par l'illustrateur, Guillaume Albin. C'est la déclinaison en livre-jeu du jeu de rôle Naheulbeuk de John Lang, créateur de la saga bien connue. Il avait aussi écrit le livre-jeu La Foire de Ravsgalat, chroniquée ici sur le forum.
Ayant bien aimé les MP3 et les romans Naheulbeuk, je suis parti avec un a priori très favorable sur cette aventure. On incarne le Nain Gurdil Cul-Brillant, dont les exploits sont souvent chantés dans la saga. C'est le moment de voir comment Gurdil est devenu Gurdil...
Comme un "Défis Fantastiques", le tome fait 400 paragraphes, mais la ressemblance s'arrête là car :
les règles se rapprochent de celles du JDR Naheulbeuk, avec une Fiche de Héros très développée. Pour les pressés qui ne veulent pas prendre le temps de créer le personnage avec les dés, une fiche pré-remplie est proposée.
les paragraphes sont beaucoup plus longs que la norme, c'est très écrit.
Les illustrations sont nombreuses et de particulièrement bonne facture, de même que la qualité matérielle du volume et la mise en page / typo. Travail soigné sur la forme.
Ce que ça raconte ? La première aventure de Gurdil, qui va quitter la mine de Jambfer pour explorer la forêt de Schlipak. Grâce à une carte au trésor vendue par les frères Hurtin (au 152), il espère devenir le premier Nain à exploiter une mine de Mithril à ciel ouvert ! Il va donc affronter un milieu guère familier -la verdure- et un vocabulaire encore moins familier : écosystème, affluent... Le point de vue nain sera souvent rappelé (il n'est jamais monté aux arbres par exemple : un truc d'Elfes !)
Le début, comme la BD-jeu Your Town, demande de placer un campement, d'y bâtir des bâtiments en fonction des ressources et de l'espace puis de revenir le gérer après chaque tentative de trouver du minerai de Mithril aux alentours.
Quand un certain compteur-temps est dépassé, Gurdil va commencer à rencontrer les habitants de la forêt, et là les choses vont se corser ! Faudra-t-il accepter telle quête ? S'allier à tel personnage ? Soutirer des informations ? Infos qui, mises bout à but, préparent le final que bien sûr je ne vais pas gâcher. Je me borne à préciser qu'il annonce le tome 2, suite des aventures de Gurdil.
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Spoiler
Il ne trouve pas de mine de Mithril mais ne repart malgré tout pas les mains vides quand il retourne parmi les siens.
L'architecture et les choix mutliples induisent :
une importante rejouabilité
une possiblité d'incarner Gurdil de plusieurs manières : brutal, vénal, pragmatique, ouvert au dialogue avec les Elfes et les Ondines (même si c'est juste pour leur dire « Humpf ! »). Choisis ton Gurdil !
Mon avis ? Hum, je dois dire que je n'ai pas ressenti l'enthousiasme que j'attendais. Les paragraphes longs et conclus par des choix nombreux et un peu mélangés entre eux, ne m'ont pas séduit. J'adore les sketches Naheulbeuk, mais ici pour quelque mystérieuse raison je suis resté opaque. Peut-être un certain côté spontané de la saga que je n'ai pas retrouvé dans ces pages, sur un texte pas assez déconneur, qui sentait l'huile de lampe (« Allez, faut que je fabrique un livre-jeu très architecturé qui fonctionne de bout en bout, une déclinaison du JDR, du sérieux hein ! Pas un truc vite troussé qui fasse marrer. ») Je m'attendais à trouver une nouvelle série "Quête du Graal" (cadre bien choisi et traitement marrant) mais finalement ça se rapproche davantage de "Loup*Ardent" (règles de JDR pointues, écriture très littéraire. Notez qu'ici les règles et la difficulté sont maîtrisées par l'auteur, contrairement à Loup*Ardent). Ça ne m'a pas empêché d'adorer le commando de Castors Ninjas pour une raison que "les vrais savent"
Je ne vais pas investir dans la suite de la saga : je pensais que ce serait une série du type "Quête du Graal" de Brennan, et finalement ça cherche plutôt du côté de "Loup*Ardent" (règles de JDR) sans le souffle épique. En fait ce livre-jeu est sympa mais je ne suis pas le public-cible, je pense. Ça plaira sans doute bien davantage...
aux rôlistes qui font des parties du JDR Naheulbeuk (même auteur, même illustrateur) dont ce LDVEH est une extension ou un démonstrateur.
aux fans des BD-jeu de gestion de Makaka (Your Town, Your Theme Park).
aux lecteurs qui aiment le challenge de trouver le chemin optimum au fil des relectures.
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White Dwarf |
Posté par : Outremer - 11/05/2020, 16:40 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (6)
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Je n'ai jamais été abonné au magazine White Dwarf, mais il m'est arrivé d'en feuilleter quelques numéros dans les années 90. J'en avais retiré l'impression que le magazine était exclusivement consacré aux jeux de stratégie de Games Workshop, notamment Warhammer Fantasy Battle et Warhammer 40.000.
L'impression était exacte, mais le magazine n'a pas toujours été ainsi. Dans les années 70-80, il était centré sur les jeux de rôle, notamment Donjons & Dragons et Runequest.
J'ai récemment pu parcourir quelques-uns des premiers numéros et j'ai été surpris d'y retrouver beaucoup de noms appartenant à l'univers des LDVH : Ian Livingstone (qui est longtemps resté l'éditeur-en-chef), Paul Vernon, Jim Bambra, Mark Gascoigne, Graeme Davis, Jon Sutherland, Dave Morris... Et les illustrateurs ne sont pas en reste, à commencer par John Blanche.
Sans bien sûr y consacrer autant d'importance qu'aux jeux de rôle, le magazine a pas mal parlé des LDVH, notamment dans des critiques de livres.
Il y a même eu quelques LDVH qui ont été publié dans le magazine, souvent en plusieurs épisodes étalés sur des numéros successifs. Les paragraphes y étaient du genre laconique (le magazine n'ayant qu'un nombre de pages limité), mais relativement nombreux.
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[JH Brennan] La Quête de la Guilde des Sorciers |
Posté par : Dagonides - 08/05/2020, 16:46 - Forum : Critiques
- Pas de réponse
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Le Livre de la Sorcellerie
JH Brennan (sous le pseudonyme de Cornelius Rumstuckle,
mais explicitement nommé dans les crédits, page 2)
Contient en annexe un livre-jeu,
La Quête de la Guilde des Sorciers
170 paragraphes
Ada Jeunesse, 2008
Lu en deux ou trois heures, un petit livre-jeu étrange publié en 2003 sous pseudonyme par JH Brennan (traduit en 2008 par un éditeur québequois, AdA). Il s'ajoute donc aux séries plus connues de cet auteur : "Quête du Graal", "Epouvante", "Loup*Ardent" et "Défis de l'Histoire".
Le Livre de la Sorcellerie est divié en deux parties :
partie théorique, 22 leçons illustrées pour devenir un parfait sorcier. L'auteur se présente comme un mage centenaire nommé Cornelius Rumstuckle et nous enseigne comment fabriquer notre baguette de sorcier, notre cape de sorcier et à tirer notre horoscope sorcier.
partie pratique, le livre-jeu La Quête de la Guilde des Sorciers. Le lecteur est invité à jouer pour vérifier qu'il a bien assimilé les leçons. Il sera confronté à des énigmes d'astrologie ou de numérologie qui nécessiteront de refeuilleter les leçons.
Le début du livre-jeu n'est pas sans nous rappeler les monologues de Merlin au début des tomes de "La Quête du Graal" :
Citation :Ça te dirait d'intégrer la Guilde des Sorciers ? [...] Dommage, tu ne le peux pas. Pas tant que tu n'auras pas mené jusqu'au bout l'aventure du sorcier. Un passage obligé, et oui ! La bonne nouvelle, c'est que tu vas y prendre plaisir. L'aventure du sorcier représente un examen magiquement déguisé en jeu. Tu aimes les jeux, n'est-ce pas ?
Donc le livre-jeu sera organisé en forme d'ordalie ou d'initiation maçonnique, durant laquelle il faut décoder des symboles alchimiques pour acquérir un savoir au bout du tunnel. C'est donc la version facile de l'Escape Book La Tour de l'Alchimiste, qui suit la même logique.
Le narrateur - Cornelius - nous lance alors un sort analogue au Sort du Filet de Merlin... et s'emmêle dans ses formules. Voilà le lecteur catapulté au fond d'une grotte ! Sa mission, trouver le Village puis l'entrée secrète de la Guilde. Pour cela, on utilisera un plan numéroté :
L'impression de déjà-vu est tenace, JH Brennan réutilise ici plusieurs situations déjà rencontrées dans ses autres livres-jeux. La recherche d'un lieu de pouvoir sorcier, comme dans Les Cryptes de la Terreur. Le message codé en pattes de mouches, comme dans je ne sais plus quel tome de "Loup*Ardent". La carte, qui rappelle (en beaucoup moins bien) le plan de L'Antre des Dragons. Un cimetière où on rencontrera un mort-vivant rimeur qui nous est familier... le Malin Poétique ! En VO, the Poetic Fiend, sympathiquement renommé Nosférax dans les traductions Gallimard de "La Quête du Graal" (un personnage transfuge, donc). Les fans de Brennan reconnaîtrons d'autres épisodes recyclés. Comme pour la série "Défis de l'Histoire", j'avais l'impression que JH ne prenait pas trop son projet au sérieux ; l'implication est bien moins forte que dans ses séries des années 80.
Il y a quelques illustrations, relativement simples. La traduction française adopte un style volontairement ampoulé, avec quelques bizarreries ici et là : « Ouah ! Tu lui en as servi toute une ! » (113).
Le jeu est relativement rapide, c'est bouclé en 2-3 heures. Il y a une fausse piste assez longue qui mène à une impasse, en fait un piège tendu par un petit malin. Et une voie juste, pas trop dure à trouver, qu'on peut suivre de bout en bout sans combattre, me semble-t-il. L'épreuve finale qui va faire de nous un sorcier se présente enfin... Qu'est-ce ? Et bien... Un message secret :
Pour vous la faire courte, le message décodé indique...
Montrer le contenu
Spoiler...que pour achever notre quête, il suffit d'écrire à l'éditeur à telle adresse. Avec une petite erreur dans le code postal, après vérification sur Google. Ça fait penser à l'énigme-bonus à la fin de la première BD-jeu Sherlock de Makaka, pour laquelle on devait envoyer notre réponse par mail à l'éditeur pour recevoir la solution. Une dimension interactive sympa dans les deux cas.
Ceci dit, le livre de Brennan a été publié il y a douze ans (en 2008, j'écris en 2020) : est-ce que la maison d'édition comprendra encore de quoi il s'agit, si on lui écrit ?
... et ça s'arrête là ! Le joueur sagace se verra-t-il décerner son diplôme de sorcier signé de la main de Cornelius Rumstuckle ? Mystère ! En tout cas je vais essayer et je vous tiendrai au courant du résultat.
Note : 10/20
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