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  LDVELH et liseuse
Posté par : ratamiez - 28/04/2020, 19:20 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (2)

Bonjour à toutes et tous,
nouveau sur le forum, je viens vous exposer mon projet actuel.

J'ai quelques LDVELH mais certains commencent à accuser leur achat et chaque lecture peut leur être fatale Wink A l'automne de leur vie, ils voient leurs feuilles tomber et s'envoler.

Pour remédier à ça, j'ai trouvé une collection de pdf, que je me suis empressé de convertir au format liseuse le plus universel que je connaise : ePub.
Cette conversion, je la fait avec le logiciel libre de gestion de eBook "Calibre", mais, malheureusement, soit le pdf est mal fait, soit la conversion est mal faite, mais au final, c'est illisible et les liens ne fonctionne que très peu, ce qui réduit l'intérêt de la liseuse.

Du coup, je me suis plongé dans les specs du format ePub pour corriger ça.
Aujourd'hui, je me suis mis en place quelques outils pour accélérer le travail et je me suis fait au format ePub ces livres (parmi mes préférés, évidemment) :

Défi Fantastique / Le Marais aux Scorpions
Les Messagers du Temps / Le Carillon de la Mort
Astre d'Or / Le Sorcier Majdar
Destins / Le Pirate des Sept Mers (en cours)

Partant du principe que j'aimerai que ce travail profite à la communauté, j'aimerai les partager, mais peut être que certains titres encore édités doivent être évités, qu'en pensez-vous ?
En outre, le partage me permettrait d'avoir des retours pour réaliser des corrections.

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez,
à bientôt

Rata

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  Catabase
Posté par : Jehan - 26/04/2020, 16:20 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (48)

Cela doit faire quinze ans que j’essaye d’écrire une A.V.H. Il aura fallu une pandémie mondiale pour que j’y arrive.

Voici donc Catabase. J’espère que vous l’apprécierez.

L’aventure fait cinquante sections, plus un prologue et un épilogue. Le prologue mène au 1, qui en est le prolongement, et de même l’épilogue n’est que le prolongement du dernier paragraphe de l’aventure.

Pourquoi ne pas l’avoir fusionné avec ce dernier, me demanderez-vous ? Simplement pour des raisons de style. Je compte sur les juges pour me dire si ça leur paraît conforme avec les règles du mini-Yaz.

Bonne lecture.

(Et n’hésitez pas à me signaler la moindre faute si vous en trouvez. J’y suis allergique, et je me ferai un plaisir d’exterminer celles qu’il reste.)

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  Les dialogues
Posté par : Voyageur Solitaire - 19/04/2020, 09:02 - Forum : L'Atelier - Réponses (12)

Ils sont absents, ou très peu présents, dans les Gamebooks de l'époque mais beaucoup plus utilisés dans nos AVH me semble-t-il. Alors, qu'en est-il des dialogues directs dans une AVH ?

Dans la plupart des Gamebooks, les dialogues directs, avec le fameux tiret qui indique qu'un personnage parle directement, sont rares. Il arrive qu'un personnage nous parle directement mais le plus souvent, l'auteur nous fait répondre indirectement, du genre : "Vous répondez par l'affirmative et remerciez votre interlocuteur pour son offre". La majeure partie du temps, les discussions avec les PNJ sont indirectes : "Votre interlocuteur vous conseille d'éviter la route la plus directe mais vous lui répondez ne pouvoir vous permettre de perdre plus de temps".

En ce qui me concerne, je trouve ça très dommage et suis un grand défenseur des dialogues directs (sans en abuser).
Je trouve qu'ils introduisent un supplément de vie indispensable, ils renforcent considérablement une atmosphère. Par exemple, si on est face à un personnage qui s'emporte ou qui est en proie à une vive émotion, le faire parler directement ou s'exclamer avec justement un point d'exclamation rend le passage bien plus fort que de simplement écrire : "Votre allié s'exclame avec force que ce n'est pas possible". C'est encore mieux quand on est avec plusieurs PNJ, on peut créer une interaction intéressante en les faisant intervenir à tour de rôle ou parler brièvement entre eux.
Techniquement, le dialogue direct a pour moi l'avantage d'alléger un paragraphe trop long, d'en changer le rythme. Quelques phrases de dialogue, quelques échanges, souvent brefs, permettent d'éviter de longues phrases. Bien sûr, il ne faut pas en abuser. Il faut éviter également la succession de déclarations qui se suivent de façon mécanique, comme un catalogue. Pour cela, on peut varier les textes d'accompagnement, du style : "répondez-vous", "s'exclame votre compagnon", "ricane votre adversaire en vous toisant avec mépris" ou "soupire le guerrier en ôtant son casque". On est là dans une visualisation très grande, je dirais qu'on a le son et l'image, le PNJ nous interpelle, nous parle directement et en même temps, on voit comment il se comporte, ce qu'il fait en parlant.
Si l'échange reste long, on peut le couper avec une phrase, du genre : "Vous laissez passer un silence, allumant nerveusement une cigarette, avant de répondre" et là, l'échange repart.

Reste la grande question : faire parler le personnage incarné par le lecteur ou pas ?
Perso, étant favorable à un personnage le plus neutre possible, afin que le lecteur puisse s'identifier à lui, j'essaie de limiter au maximum ses propres interventions. Je pense toujours que le lecteur pourrait objecter : "Ha non, moi je n'aurais pas répondu ça". En général, je ne fais parler le héros que lorsque son intervention fait consensus (en rentrant chez lui, il tombe sur un inconnu qui, assis, semble l'attendre, on peut comprendre qu'il demande - Qui êtes-vous ? Que faites-vous ici ?). Ou alors, quand l'intervention du héros peut vraiment apporter quelque chose de plus à l'histoire.
Enfin, je pense que le thème de l'AVH peut jouer aussi. Terminant actuellement mon AVH de SF, les dialogues y sont très présents car on est avec un équipage, il y a donc forcément des interactions nombreuses et les personnages communiquent régulièrement par radio ou écran interposé.
Quelque soit le genre, à partir du moment où il y a du monde, au sein d'une ville où l'on cherche son chemin ou au sein d'une assemblée qui doit prendre une grave décision, en tant qu'auteur, je trouve les dialogues directs indispensables. Même si le héros est seul d'ailleurs et même, je dirais raison de plus dans ce cas : pour une fois qu'il rencontre quelqu'un au cours de son périple, c'est l'occasion de glisser un dialogue après des paragraphes entiers qui ne sont que descriptifs.

Bref, pour moi, les dialogues directs, entre PNJ ou entre PNJ et le héros, sont indispensables.

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  Anubis ou le Maître de son destin (frogeaters) : commentaires
Posté par : Loi-Kymar - 16/04/2020, 01:08 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (18)

Et un nouveau candidat dans la petite arène des mini-Yaz Wink

[Image: anubis4.jpg]

Détails et téléchargement ici.

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  Howard - L'Appel de l'épagneul breton
Posté par : Loi-Kymar - 07/04/2020, 16:01 - Forum : Critiques - Réponses (4)

Singulier spécimen que ce Howard - L'Appel de l'épagneul breton (sous-titre : "Un bouquin dont vous êtes l'anti-héros"), œuvre d'un certain Julien Mindel parue fin 2015 aux éphémères Éditions Hybris (dont ce semble être la seule publication interactive).

[Image: 9782954106175-475x500-2.webp]

Le livre commence par faire bien sentir le poids des ans aux plus vieux des lecteurs de LDVEH que nous sommes en plantant son récit en août 1996, en France. Le franc a encore cours, les Renault R5 hantent toujours les rues, et l'on commence à peine à découvrir les joies de l'Internet. Quant à VOUS, modeste photographe pour OK Copain ! Magazine, votre journée commence mal : Howard, le chien confié à votre garde par un ami, a disparu, et il vous reste vingt-quatre heures pour le retrouver en arpentant la ville... quitte à en découvrir quelques sombres secrets.

Pour jouer, pas de hasard, ni de caractéristiques : le seul critère que le joueur doit déterminer avant de commencer est l'inventaire de trois objets à choisir dans une liste. Ce choix n'est pas à prendre à la légère : aucun objet ou presque de la liste n'est inutile, mais selon le chemin que le joueur prendra (Howard n'a rien d'un OTP, on y reviendra), la bonne combinaison de trois objets peut sauver la mise au personnage. De plus, le livre met à la disposition du joueur un livret d'enquête, où des cases seront à cocher en cours de jeu en fonction des trouvailles (indices et objets) du personnage. Sont même fournis en fin de livre deux aides de jeu (ou "annexes") à ne lire que quand le récit l'autorise, et qui rappellent ceux fournis dans des jeux de rôle d'enquête tels que L'Appel de Cthulhu (celui-ci, outre le clin d'œil du titre du livre-jeu, semble avoir imprimé son influence sur certaines parties du récit, entre recherche en bibliothèque et séquences bien glaçantes).

La navigation dans Howard est assez dynamique pour capter l'attention du joueur à sa trajectoire. L'exploration s'appuie sur une carte de la ville où chaque lieu significatif à explorer est associé à un numéro de paragraphe auquel se rendre pour y pénétrer, et où l'on doit revenir une fois le lieu exploré. Le nombre de lieux s'avère même un argument supplémentaire pour rejouer à Howard plusieurs fois, même après être parvenu à la "bonne fin", afin de découvrir ce que nous réservent les lieux encore inconnus, le texte distillant sournoisement ici et là des incitations à aller fureter ailleurs.

Entre les paragraphes eux-mêmes, outre la classique navigation textuelle, on trouve une poignée de petites fantaisies intéressantes : certains paragraphes ne sont que des illustrations précédant une redirection ; d'autres sont des illustrations légendées où la légende propose des choix et des paragraphes associés ; d'autres encore, des énigmes dont la solution donne le paragraphe où se rendre. D'autres fantaisies, en revanche, pourront faire grincer des dents, notamment sur le plan des PFA. Certains "choix perdants", par exemple, ne mèneront pas directement à un PFA, mais à un paragraphe de transition redirigeant vers un PFA, sans que ce fractionnement soit justifié par autre chose qu'une volonté de ménager un suspense un peu superflu avant l'instant fatal. Plus fourbe : dans une zone particulière à explorer, certaines paragraphes proposeront au joueur un choix entre deux options conduisant toutes à un PFA. Au fil des relectures, cela pourra donner l'impression d'un remplissage de sections un brin abusif, effet de bord d'une virtuosité légèrement sadique perçue chez l'auteur et sur laquelle on va se pencher un peu plus longuement, puisque c'est le moment d'évoquer la narration du livre.

L'enjeu de l'enquête est, on s'en doute, non seulement de retrouver un chien mais de découvrir ce qui lui est arrivé. Or, la réponse à cette question est... variable. Howard propose en effet deux scénarios possibles et parallèles pour cette disparition ; si bien que l'enquête du personnage principal se déroule en pratique sur deux pistes divergentes, dont la "bonne", celle qui prévaudra à l'arrivée, ne sera que celle que le joueur aura, consciemment ou non, choisie à un moment donné. Le récit joue ainsi de cette bifurcation et des passages intermédiaires pour créer une diversité de genres globalement réjouissante et bien maîtrisée, avec notamment des passages horrifiques redoutablement efficaces. Le ton, lui, oscille entre l'humour un peu vachard et le sérieux, formant dans l'ensemble avec le lecteur une relation rappelant celle, autour d'une table de jeu de rôle, entre un meneur de jeu et un joueur, le premier se montrant volontiers goguenard à certains moments et très pro à d'autres. On peut même y pointer une certaine mauvaise foi quand il se met à morigéner son lecteur-joueur, avec les mots d'un Père-la-Morale, pour des choix proposés par lui-même et aussi peu consensuels que

Montrer le contenu
... On aura enfin la surprise de découvrir, au détour d'un paragraphe heureusement tout à fait évitable, un mécanisme punitif aussi inédit que déplaisant, impliquant l'usage d'un temps limité réel (minuteur en main).

Singulier spécimen, donc, non dénué de rugosités : original dans son cadre, dynamique, accumulant les petites idées sympathiques mais débordant parfois de son désir de créer, influencé (pas toujours en bien) par l'idée qu'on se fait d'un "Maître du Jeu", il parvient néanmoins à proposer une expérience de livre-jeu où, à l'arrivée, le plaisir surpasse les petits grincements de dents.

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