Lindenbaum
#1
J'étais totalement passé à côté de la naissance du prix Lindenbaum jusqu'à ce qu'un message innocent de Loi-Kymar ne me le mette sous les nez.

Ce prix anglophone a surgi un peu de nulle part à la fin d'une année 2021 jouant les prolongations de la morosité de 2020, avec la volonté assumée de servir de tremplin à de nouveaux auteurs, comme feu le prix Windhammer ou le mini Yaz' chez nous.

Et un peu comme ces deux concours, y'a aussi pas mal de vieux briscards qui en profitent pour expérimenter. Pour donner un exemple, en lisant Pawn to Phoenix Four, je me suis dit « tiens, on sent l'influence du Gambit du renard ». Et puis j'ai réalisé que les deux ouvrages étaient du même auteur, lequel traîne d'ailleurs ses basques dans la littéraction depuis bien longtemps.

Toutes les aventures sont disponibles ici, et le résultat du vote est .

Il s'avère que dans une crise de procrastination d'autre chose de productivité, j'ai jeté un œil à toutes les entrées. J'ai plutôt été agréablement surpris par le niveau global, la plupart des œuvres étaient au minimum correctes, et certaines vraiment solides. Tout au plus manque-t-il le météore, le vraiment exceptionnel qui rebat les cartes de ce qui est attendu et tire le concours vers le haut par sa simple existence, comme Pêledgathol pour le Windhammer ou Hissssa de Makan pour le mini Yaz' (exemples totalement subjectifs). Mais je chipote.

Et en parlant d'avis personnel, vu que y'a quand même 16 entrées, je vous ai sélectionné celles qui selon moi méritent le plus le coup d’œil.

Crowlopeia : Mon coup de cœur. Une aventure très courte, aussi bien en nombre de sections que de mots, qui paye pas de mine, et pourtant qui marche vraiment bien en terme d'ambiance. Rien de grandiloquent, de l'humoristique léger, avec un aspect jeu réel qui encourage les relectures. Une sucrerie qui s'avale sans faim et qui fait plaisir.

Archer : Une aventure qui craque complètement sur le nombre de jets de dés à réussir, au point qu'on dirait par moments qu'elle essaye d'être une démonstration empirique que, même si chaque jet de dés pris indépendamment a les probabilités en notre faveur, quand on les enchaîne on finit forcément par en rater un. Cependant, en-dehors de ce point noir, c'est vachement cool. L'histoire est simple mais fonctionne bien, y'a plein de chemins possibles, et un petit côté Les Archers de Thorgal qui n'est pas pour me déplaire.

Mind Storm : Le gagnant officiel. Du cyberpunk extrêmement classique, mais bien écrit et agréable à lire comme à jouer. Quelques réminiscences malheureuses de la vieille série Sherlock Holmes, avec ses indices à trouver via des jets de dés, mais ces derniers sont heureusement très faciles, notamment grâce à la possibilité de relancer n'importe quel test raté en payant des points de vie, on est donc rarement bloqué par la malchance.

Tomb of Souls : Celle-là, on va pas se mentir, elle est un peu plus brute de décoffrage  mais bon, moi, vous me mettez deux sorcières, une ange et la possibilité de TRAHIR, je suis forcément content. Et en vrai, la base est très solide, c'est plus une question de polissage que de fondations (des sections qui mériteraient d'être étoffées, des transitions huilées, etc.).
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#2
La période de vote du concours 2023 vient de commencer. Il y a 13 aventures en tout. Il y a notamment l'aventure de Steffen Haggen, préquelle des Marées de Chrome, And Watch the Skies be Torn Asunder, dont la traduction, à défaut de bien avancer, ne recule pas Rolleyes
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#3
https://www.lloydofgamebooks.com/2023/01...s-way.html

Citation :Last year, I hyperlinked most of the entries. Response was lukewarm with one entrant specifically asking not to hyperlink. It seems that for a short gamebook, hyperlinks aren't completely necessary, so I won't do it this year.

Je me demandais pourquoi seulement deux des aventures avaient des hyperliens, et la réponse est assez étonnante. J'ai honnêtement du mal à comprendre comment le fait d'avoir des hyperliens pourrait desservir un texte. Au pire, le lecteur n'a qu'à pas les utiliser. Mais il me manque probablement des éléments de contexte supplémentaires.

Sinon, je m'étais interrogé à propos de cette contrainte :
Citation :The total length of the entry does not exceed 100 sections and a word count of 25,000 words.

Après vérification, il s'avère que c'est en fait pas si méchant.

Si on convertit pour du français, langue environ 20% plus verbeuse que l'anglais (pour briller en soirée, vous pouvez parler de taux de foisonnement), l'équivalent serait aux alentours de 30 000 mots en 100 sections. Et 300 mots par section en moyenne, c'est même un peu au-delà que ce qui fait aux Yaz'. Pas par une marge énorme, mais ça reste confortable.
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#4
J'ai fait une première passe sur toutes les aventures lors d'une crise intense de procrastivité, cette technique MagnaAï avancée où on est tellement motivé pour procrastiner quelque chose qu'on devient super efficace pour faire d'autres choses (enfin, tant que ça reste des choses ne demandant pas de lever ses fesses d'un fauteuil confortable).


Ma favorite du lot est clairement ‘Phoenix’.

Alors oui, les règles sont ce qu'elles sont. Il suffit d'un coup d’œil pour réaliser comment il va être facile de casser le jeu en faveur du lecteur, et en même temps si on ne le fait pas on se retrouve avec des des combats proches des DF assez ennuyeux. Sauf erreur, l'exemple d'affrontement donné dans les règles triche d'ailleurs déjà (pas possible de créer un personnage avec ces stats-là).

Mais sinon c'est vachement bien. C'est de la SF post-post-apo (je sais pas s'il y a un terme plus officiel pour ce sous-genre), autrement dit un monde qui s'est reconstruit après une apocalypse et bourré de ruines technologiques, dans la lignée d'un Les Marées de Chrome. Si la fin est peut-être un peu brusque, et que perso j'ai pas compris l'énigme permettant de débloquer un élément caché fort cool, dans l'absolu c'est très bien, avec un peu de tout, des IAs, des ennemis récurrents, de la trahison, la capacité de voler... Bref, l'ensemble est de qualité.


À l'inverse, grosse déception concernant la « suite » officielle des Marées, And Watch The Skies Be Torn Asunder.

L'auteur raconte en postface qu'elle avait été mise au congélateur pendant plusieurs années après la disparition des Windhammer, avant d'être réchauffée et assaisonnée à l'occasion de ce nouveau prix.

Et ça explique peut-être pourquoi, malgré de réelles qualités formelles, je l'ai trouvé extrêmement confuse, balançant plein d'idées de jeu (alternance de deux protagonistes en conflit, multiples commanditaires, état psychologique du personnage principal influencé par la somme de ce qui lui est arrivé jusque là, etc.) sans avoir jamais vraiment le temps d'en développer aucune.

Surtout, le scénario imaginé en 2016 a eu la malchance d'entrer en collision frontale avec l'actualité des années 202X, et en conséquence ni le protagoniste ni l'auteur ne semblent plus y croire. Et ça se répercute logiquement sur le lecteur. Perso, il y a des moments où je savais plus si ça voulait parodique ou premier degré, et ni l'un ni l'autre n'aurait de toute façon été convainquant en l'état.


Linearity est à lire je dirais. Ça déborde d'éléments qui feront lever les sourcils, aussi bien dans l'histoire que les mécaniques, mais ça a aussi de bonnes idées.

Tout comme La Chute de Zyx, l'aventure utilise une structure où on ne fait que défiler vers le bas. Ici, l'idée est de mimer une course-poursuite, avec le protagoniste dans le rôle de la proie, la plupart des choix consistant à choisir si on perd du temps pour s'intéresser à une situation nous permettant potentiellement de ralentir nos adversaires ou de récupérer rations/munitions/autres, ou si on fonce et saute directement une dizaine de sections plus loin. Bref, une intéressante, si bancale, fusion entre la fond et la forme.

Également, beaucoup de micro-choix de gestion de ressources qui, s'ils obligent à maintenir une comptabilité un peu pénible au format papier, ne sont pas une mauvaise idée en soi... À condition d'ajouter plus de moments où l'état de nos ressources restantes a une réelle importance.

En résumé, c'est assez expérimental, parfois trop, mais pas inintéressant, surtout pour des lecteurs qui sont également auteurs.


Une vague tentative d'objectivité me contraint à citer vite fait The Endless Asylum, œuvre horrifique se voulant dans la lignée d'un Manoir de l'Enfer. Elle fait cependant partie de ces titres auxquels je reconnais une maîtrise technique certaine sans accrocher, parce que les goûts, les couleurs, tout ça.


Dans la série « foireux mais », je listerai encore Urban Darkness et The Unspeakable Usurper.

La première aurait tout pour me plaire... si elle était finie. En l'occurrence, ça ressemble vraiment trop à un premier jet, juste pour mettre les éléments en place avant de passer à la rédaction proprement dite. Outre les bugs, dont des renvois carrément manquants, on a l'impression qu'il manque des pans entiers de sections et qu'on a trois ou quatre histoires mélangées en une seule, avec des passages du coq à l'âne assez fabuleux. Bref, en l'état, c'est pas ça, mais disons que la direction dans laquelle ça voulait aller paraît pleine de promesses.

La seconde regarde de même vers les étoiles, et est à rien de s'envoler pour les décrocher, avec une structure et un scénario prometteurs. Mais elle reste complètement engluée dans un certain classicisme, multipliant les reprises de poncifs des imitateurs de Lovecraft et Livingstone/Jackson, allant même jusqu'à inclure un labyrinthe à l'ancienne façon Le Sorcier de la Montage de Feu. Résultat elle reste clouée au sol alors que le potentiel était là pour faire bien mieux.


Le reste m'a moins marqué même s'il y aurait de petites choses à dire ici ou là. Et comme ce message est déjà assez long, je vais m'autoriser à les passer discrètement sous le tapis pour le moment.


Mon impression générale est qu'on reste sur un concours de qualité, à suivre, avec un bon niveau d'ensemble.
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#5
Citation :Linearity est à lire je dirais. Ça déborde d'éléments qui feront lever les sourcils, aussi bien dans l'histoire que les mécaniques, mais ça a aussi de bonnes idées.

Tout comme La Chute de Zyx, l'aventure utilise une structure où on ne fait que défiler vers le bas. Ici, l'idée est de mimer une course-poursuite, avec le protagoniste dans le rôle de la proie, la plupart des choix consistant à choisir si on perd du temps pour s'intéresser à une situation nous permettant potentiellement de ralentir nos adversaires ou de récupérer rations/munitions/autres, ou si on fonce et saute directement une dizaine de sections plus loin. Bref, une intéressante, si bancale, fusion entre la fond et la forme.

Également, beaucoup de micro-choix de gestion de ressources qui, s'ils obligent à maintenir une comptabilité un peu pénible au format papier, ne sont pas une mauvaise idée en soi... À condition d'ajouter plus de moments où l'état de nos ressources restantes a une réelle importance.

En résumé, c'est assez expérimental, parfois trop, mais pas inintéressant, surtout pour des lecteurs qui sont également auteurs.

J'ai joué cette aventure par curiosité. Il semble y avoir une énigme et une fin cachée, apparemment liée aux mots en italiques, ainsi qu'au score EPIC. Sinon, j'ai remarqué quelques problèmes de continuité, comme cette histoire de cheveux qu'on peut facultativement prendre à une des filles et/ou au type nommé le viking, mais le texte considère après coup que tu l'as forcément pris à la fille, et oubli complétement que tu peux les avoir pris au viking.
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