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  Critique des cycles 1 et 2 de Xhoromag
Posté par : Alendir - 21/08/2006, 20:14 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (10)

Revoilà ma critique du cycle 1 avec quelques rajouts (j'ai exploré en détails certains épisodes) et celle du cycle 2

1 L'homme qui marchait

Du suspens dans ce premier épisode, bien écrit. L'ambiance, l'étrangeté sont bien ressenties.
L'excuse qui explique que c'est ce gamin de 14 ans qui doit sauver un monde se tient assez, bien qu'on ait tout de même du mal à se faire à l'idée. Mais a-t-on besoin d'une excuse parfaite pour se lancer dans les aventures de Jamie ? Par ailleurs, le fait que le héros soit jeune n'est pas un mauvais choix, tant pour la narration naturelle que pour le plaisir d'incarner quelqu'un d'inexpérimenté. Donc sur le plan littéraire, rien à redire.

Le fonctionnement des combats est assez compliqué à comprendre au début, et long à mettre en pratique. Heureusement, il y a sur ce site un logiciel qui permet de faire calculer à l'ordinateur les résultats des combats, au tour par tour. Ce qui rend les combats beaucoup plus rapides et comme ça, on ne se prend pas la tête. Il y a aussi la méthode alternative des combats, sur papier, mais plus rapide que l'originale.

La durée de cet épisode (et des autres en général) est tout à fait respectable : le nombre de paragraphes n'est pas énorme, mais il y a pas mal de narration, surtout dans certains passages, et puis les aventures sont assez peu linéaires.

Ce premier épisode, même s'il n'introduit qu'à peine la révélation de l'univers de Xhoromag, est sympa. Plein de bonus en habileté naturelle sont à découvrir, et la limite du nombre max de ces points (quand même dur de la dépasser !) aide à rendre l'aventure plus équilibrée, même si l'habileté de départ est trouvée au hasard (un hasard bien délimité, et tant mieux).

2 Les êtres aux yeux bleus

Tout simplement très bien écrit, les combats ne sont plus trop longs, et de bonnes idées ; le scénario est construit, avec des choses métaphysiques. Toujours une part de mystère, qui entretient l'ambiance, à laquelle contribue la présence d'un jeune compagnon dont l'histoire est sujette à quelques rebondissements.

3 La dixième éternité

Original, et sans doute plus difficile que les deux précédents, tant au niveau des combats (dont les règles en plus se compliquent contre les disques volants de Q'Thyd) que pour finir la quête. Néanmoins, cet épisode est sympathique : un peu de difficulté supplémentaire ne fait pas de mal.

4 Il fera nuit sur l'univers

Le décor change dans cet épisode, où le manteau de fourrure est fortement conseillé (ou alors une bonne doudoune). Toujours un bon style, des ennemis pas trop puissants, c'est bien.

5 L'errant d'Iâh-Xor

Une promenade sympathique dans un joli marais. Pas difficile, mais toujours bien écrit, et encore des bonnes idées.

6 Là où le soleil s'éteint

Encore des marais ! Néanmoins ils sont plus accueillants que dans l'épisode précédent, puisqu'on y fait la connaissance d'une sympathique jeune fille, qu'on doit malheureusement quitter. Mais je pressens qu'on la reverra un jour ?
Le rebondissement à la fin est un peu prévisible (moi j'avais deviné), mais appréciable.
Toujours et encore de l'originalité dans l'histoire, mais si l'originalité finit par devenir habituelle, sera-t-elle finalement originale ? :-)

7 A l'aube du dernier jour

La quête où attend le dernier cristal que Jamie doit trouver. Par un curieux hasard, l'objet magique est séparé du héros par des ennemis redoutables. Heureusement, certains objets utiles et puissants sont au rendez-vous, avec, comme toujours, plein d'idées.

8 Fenêtre sur l'au-delà

Au départ, un joli paysage, un univers plus féerique que jamais. Puis des combats ardus, et une fin inattendue, qui donne sur le dernier volet de ce cycle.

9 La muraille au bout de la nuit

L'ultime combat contre les forces du mal... Des combats et des pièges nombreux, des objets qui révèlent leur utilité, et belle fin...
Avec un style toujours très bon.

Conclusion sur la série :

Du point de vue littéraire, la série est très bien : le scénario est réfléchi, le style plutôt soigné, il y a beaucoup de choses originales, de bonnes idées, une atmosphère étrange, mystérieuse, onirique se dégage. Il y a parfois des légères longueurs sur le plan narratif, mais ça dépend du lecteur.

Les règles par contre sont un brin compliquées pour les combats, et ceux-ci pas toujours passionnants quant ils sont fait à la main. Mais les règles ne posent pas de problème outre mesure, et j'apprécie l'idée d'un logiciel faisant les combat à la place du joueur (non je n'ai pas de poil dans la main, et même pas de cheveux sur langue :-) ) .
Je pense par ailleurs que le hasard a une place un peu trop importante dans la série : en effet la Carte du Destin détermine souvent la vie ou la mort du personnage. Or, quand on meurt par pure malchance (en faisant par exemple 13, 14 ou 15 à certains moments), on a tendance à trouver cela injuste et de continuer quand même. Mais il y a les privilèges zéro qui contrebalancent (une bonne idée d'ailleurs !!).

Je garde en tout cas un point de vue très positif de ce premier cycle des aventures de Jamie. Non seulement l'histoire proposée est de qualité, ainsi que le style, et le travail fourni est énorme et mis à disposition du public gratuitement. Bravo pour ce geste généreux !
J'apprécie aussi la présence d'Advelh !
Félicitations et merci pour tout !

Les - : les règles supplémentaires parfois trop compliquées
le nombre d'épisode peut rebuter
chercher 7 cristaux, c'est pas super motivant

Les + : Bonne narration
Bonnes idées, et nombreuses en plus
Beaucoup d'objets différents (un peu trop, même)
Le logiciel de combat (flemmard powaaa)
Et puis tout le reste !


J'ai attaqué le deuxième cycle des aventures de Jamie, non sans un certain plaisir.
J'ai utilisé la méthode alternative de combat pour cette série, méthode qui est beaucoup plus pratique que l'autre, et parfois quand j'avais la flemme ou plus de papier le programme qui calcule tout seul Smile

Bon mes résumés ne sont pas très détaillés, mais voilà :

1) Un regard sur le temps

L'épisode commence par un prologue d'une dizaine de pages, ce qui est assez important par rapport au reste, et pourtant, ça ne m'a pas paru long. En fait j'étais peut-être comme Jamie, j'avais hâte de reprendre mes aventures Smile Et puis cela plante bien l'intrigue.
Cet épisode s'est révélé relativement facile niveau combat, même si ça finit par affaiblir le personnage pour sa seconde mission...

2) Les tours du silence
Encore de bonnes idées dans cet épisode, le décor est bien planté, les pouvoirs d'Axéa sont utiles, niveau combat c'est franchement chaud. Il y a cependant un objet très intéressant à trouver qui donnera moult points d'habileté, même s'il faut se battre pour l'avoir.

3) Par delà toute existence
Bien, mais le fait qu'on est accompagné de cinq compagnons rend les combats trop longs au bout d'un moment. J'ai préféré combattre seul qu'avec toute une troupe, même si elle fournit des objets dévastateurs. Sinon, c'est pas mal, je crois que la difficulté était moyenne.

4) L'empire des nuages
Un peu facile à trouver, le chemin ! Et les combats sont ridiculement faciles pour la plupart. On pourrait croire que cela fait une petite pause, mais on ne peut guère reprendre de l'endurance dans cet épisode, ce qui rend le suivant d'autant plus ardu. A noter qu'il y a deux fins possibles (même si elles se rejoignent ensuite). L'idée du monde qui survole Xhoromag est pas mal Smile

5) Xhoromag en flammes
Sympa, le paysage de feu et d'apocalypse (avec les dangers naturels qui vont avec, plus d'autres pires encore^^). Niveau scénario, c'est très bien, pas mal de rebondissements.
Et j'avais raison ! Je me doutais bien qu'on reverrait Shania !
Par contre j'ai trouvé cet épisode franchement dur niveau combat, j'avais plus beaucoup d'endurance et c'est pas dans un paysage de feu que j'allais les reprendre, d'autant plus qu'on y trouve des adversaires assez redoutables. Même si on peut baisser un peu leur puissance... Quant à les anéantir par la pensée, il faut avoir pas mal d'endurance, ce qui fait qu'un joueur blessé qui aurait besoin de ne plus combattre l'est obligé, alors que s'il le pourrait encore, il peut contourner l'obstacle. L'explication est logique mais assez frustrante (oui j'ai du me réincarné pas mal de fois dans cet épisode).

6) Les soleils de la nuit

Franchement, j'avais tout de suite deviné le sens du titre et le mystère que tu essaie de faire planer à ce propos. Mais bon, j'ai toujours dit que Jamie n'était pas très futé.
Niveau difficulté, ça va (les combats sont même trop faciles), tu as osé remettre une règle supplémentaire, mais elle n'est pas lourde, et j'ai réussi à finir cette aventure en une fois (-noooon ? tu as arrêté de tomber presque exprès dans les pièges ? ...bon d'accord je suis tombé dans un ou deux pièges, mais je m'en suis sorti)
Aller à la recherche d'une cité perdue, c'est toujours intéressant, et puis on trouve une vieille sympa (sans elle on perd, non, j'ai pas vérifié ?).
Deux petites erreurs :
-au début de l'aventure tu ne dit pas quel est le bonus octroyé par l'Epée du Soleil Blanc.
-le paragraphe 47 mène au 89, ce qui est vraisemblablement une erreur (retour en arrière).


7) Passage à vide

On a découvert la cité perdue, maintenant on l'explore. Eh bien, on ne s'y ennuie pas, et un nouveau mystère plane. Comme d'habitude dans Xhoromag, et même plus que d'habitude, les décors sont démesurés, mais tant mieux !
Bon, évidemment, il y a quelque pièges, entre autre un objet qui finit par nous éclater à la figure dans l'épisode 8. hsgfjhsgvdjhfsbvd !
Mais ensuite on part pour trouver enfin l'entité manquante après avoir bousillé des trucs cristal qui me rappellent les bibelots de ma grand-mère (en beaucoup plus beau)... Entité qui n'est pas la dernière...

8) Les rivières de lumière

Ah, le retour de vieux copains, ça fait toujours plaisir. Surtout quand on peut leur arracher le cœur, si j'ose dire. Pas mal de combats, qui pourraient être difficiles si on ne transportait pas une troupe d'entité dans son sac à main. A noter qu'il y a une petite surprise à la fin.

9) Sur la frontière de l'oubli

Beaucoup de combats difficiles qui forcent les entités à se priver d'une partie de leurs pouvoirs. Je pardonne, c'est pour la mauvaise cause. Des combats donc, presque démesurés mais jamais impossible avec ses copines bleues qui s'amusent comme des petites folles.
Mais les combats ne sont pas ce qui fait de cet épisode un très beau résultat, c'est plutôt les nombreux rebondissements ! J'ai noté cependant qu'il n'y a qu'une fin possible, et qu'un moyen d'arriver à cette fin. Mais je comprends, et les surprises feront oublier aux lecteurs qui n'ont pas trouvé un nouvel allié leur déconfiture face au boss suprême.
A noter que j'avais deviné depuis un certain temps qui était l'entité mystérieuse du vaisseau. Mais c'est bien qu'on puisse deviner certaines choses.
Bref, une fin en apothéose, meilleure que celle de la série précédente, avec des fabuleux coups de théâtres !

Les - : on cherche...

Les + : retrouver des entités aux superpouvoirs pour affronter leur copain rendu démoniaque est beaucoup plus sympa que de retrouver 7 bouts de cristal.
Les pouvoirs des entités, utiles et simples à utiliser, et même si ça nécessite beaucoup de feuilles à portée de main, ça change plaisamment des règles supplémentaires de la première série inutilement longues.
On ne reste pas trop auprès de son copain l'intemporel, ça aurait fini par lasser
Des tas d'idées, des mystères auxquels on peut deviner le sens avant qu'ils ne soient révélés
Des bons rebondissements

J'en profite pour poster une mini-critique de l'AVH nommée...


Kordyle

La narration est très réduite, et les combats trop difficiles. La place du hasard dans les caractéristiques de départ est beaucoup trop importante, quand on sait qu'un écart d'un seul point d'habileté donne Ÿ de toucher ou d'être touché. Néanmoins c'est une petite aventure sympa, on ne s'ennuie pas (on n'en a pas le temps), même si ça se déroule avec les créatures issues de l'univers tolkien et qu'il n'y a guère d'idées originales.

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  [26] La Crypte du sorcier (Ian Livingstone)
Posté par : Meneldur - 20/08/2006, 14:36 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (28)

J'avais déjà commencé une fois la Crypte du sorcier, mais j'avais abandonné assez vite tant l'aventure était peu enthousiasmante. Je l'ai réattaqué hier soir et j'ai réussi finalement à le bouclier après six tentatives infructueuses.

Que dire de ce livre ? Mon avis est un peu plus nuancé qu'à ma première lecture, mais il n'empêche : la Crypte peut facilement prendre place dans la liste des pires LDVH que j'aie jamais lus. Si le style est correct et même agréable, l'intrigue est un kill-the-sorcerer on ne peut plus banal, à croire que Ian est incapable de se renouveler, et seules quelques scènes frappent réellement l'esprit. Les collines de la Pierre-de-Lune sont un endroit qui manque terriblement d'âme : on a beau se balader dedans pendant la moitié du livre, elles sont plus ennuyeuses qu'autre chose. En plus, il ne s'y passe rien d'intéressant, Livingstone se contente de suivre son schéma classique : un chemin principal avec, à plusieurs reprises, des passages aléatoires qu'on peut zapper et qui apportent soit des bonus (autrement dit des objets indispensables à la victoire), soit des malus (en général des pertes de points d'Habileté).

On est ensuite accompagné pendant la deuxième moitié du livre. Là encore, l'idée est sympathique (même si guère originale, on retrouve quasiment les mêmes personnages qui nous accompagnaient dans la Sorcière des Neiges), mais le problème est que ça manque cruellement d'interactions avec nos compagnons. C'est bien simple, pendant un moment, je me suis cru seul alors que j'étais censé être accompagné... Là encore, quelques péripéties marquantes, notamment le voyage en ballon (dommage qu'il se termine par un deus ex machina aussi grossier), mais elles ne parviennent pas à effacer la monotonie du voyage.

Passons brièvement sur le repaire du grand méchant, qui est un donjon livingstonien standard, c'est-à-dire au taux de mortalité très élevé. Quant aux questions que nous pose Zérodieu, elles sont tout bonnement ridicules. On retrouve là une caractéristique de Livingstone, à savoir le placement absurde d'informations ou d'objets cruciaux pour la réussite de l'aventure (et ça n'ira pas en s'arrangeant, cf. les Sombres cohortes). Au final, le scénario déçoit, malgré quelques originalités.

Mais comme dirait l'autre, si tu n'es pas foutu d'écrire une aventure potable, essaie de te rattraper sur la jouabilité. Et là... comment le dire sans être vulgaire ? Ce bouquin est un putain de one-true-path infinissable à la loyale. Combats à tire-larigot, tests d'Habileté mortels en veux-tu en voilà, et des PFA totalement injustes (je pense en particulier au feu de camp à la sortie des collines).

En bref, une nouvelle pièce à verser au dossier de l'accusation en prévision du futur procès du sieur Livingstone pour « écriture de livres tout pourris ».

Intérêt : 25% (et encore)
Difficulté : 99%

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  [52] Le Dragon de la Nuit (Keith Martin)
Posté par : Meneldur - 18/08/2006, 16:35 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (7)

« Qu'est-ce qui se passe en Allansie ? Un méchant nécromancien veut encore conquérir le continent ?
- Euh, non, pas comme les 37 dernières fois.
- Une nécromancienne alors ?
- Non non, non plus. C'est euh...un Dragon. »

Eh oui, le Dragon de la Nuit ne va pas tarder à se tirer de son sommeil millénaire, et les bestiaux aussi puissants ont tendance à avoir un réveil méchamment musclé. C'est donc à vous qu'on va demander de l'arrêter, et pour ce faire, il vous faudra réunir trois artefacts anciens cachés dans les Marches des Dragons, non loin de votre ennemi : une Épée, une Armure et un Bouclier.

Le Dragon de la Nuit a beau avoir été le dernier DF paru en France, c'est quasiment par lui que j'ai découvert les Défis Fantastiques, et je lui porte donc une affection toute particulière. Mais, en essayant d'être objectif, on peut au moins lui trouver les qualités suivantes :

- l'aventure est très longue et nous fait visiter des lieux variés. On commence notamment l'aventure dans le fameux port de Sable-Noir, clin d'œil sympathique ;
- le style, s'il n'a rien d'exceptionnel, est tout de même très agréable ;
- la linéarité est assez faible : on peut aller chercher les trois artefacts dans l'ordre qui nous sied, et on peut encore visiter deux autres villes (Ismater et Carnex) à peu près quand on le veut ;
- les totaux additionnels (Honneur, Fuite du Temps et Oeil de la Nuit) sont originaux et bien gérés : ni trop présents, ni trop absents.

Bien sûr, le livre a aussi son lot de défauts :

- la technique des codes « convertissez ce nom en chiffres, additionnez-les et rendez-vous au paragraphe obtenu », qui, si elle permet d'éviter assez efficacement la triche, est assez lourde ;
- le scénario reste assez classique (réunissez les objets et allez au point X pour tuer le boss), mais il est heureusement sauvé par nombre de situations originales, dont notamment le Temps du Rêve, une espèce de monde parallèle onirique assez psychédélique qui ne plaira peut-être pas à tout le monde ;
- les combats sont rapidement infernaux pour les petites Habiletés. Si vous tirez un 1 pour calculer vos stats, un seul conseil : relancez le dé.

Un très bon opus de Keith Martin, qui conclut de façon plus qu'honorable la série Défis Fantastiques (même si ce n'est pas le cas dans la VO).

Intérêt : 85%
Difficulté : 75%

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  Ode au One-True-Path
Posté par : JFM - 18/08/2006, 01:50 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (18)

J'ai vu à plusieurs reprises dans les critiques de LDVELH des lecteurs regretter que des ouvrages n'aient qu'un seul chemin possible pour triompher (que ces ouvrages soient des "one-true-path").
Si je suis bien conscient de l'intérêt qu'a un LDVELH d'avoir plusieurs "true paths" possibles en vue de sa relecture, j'aimerais faire contre-poids et rétablir la balance en vantant les mérites du one-true-path.

Déjà, c'est mon type de LDVELH préféré. Tous mes LDVELH préférés sont de ce type : Le Sépulcre des Ombres, Le Manoir de l'Enfer, La Créature Venue du Chaos, La Couronne des Rois, L'Epreuve des Champions, Planète Rebelle, Le Siège de Sardath, Les Esclaves de l'Eternité, ...
Si ce type de structure du livre nuit effectivement à sa relecture immédiate (après la victoire, mieux vaut attendre un certain laps de temps pour oublier un peu ce "bon chemin"), c'est au moment de la 1ère lecture que le plaisir est décuplé. Un one-true-path, s'il est bien construit et sait rester logique, amène le lecteur sur de fausses pistes et l'oblige à se creuser la tête pour trouver l'endroit où il a pu louper de trouver tel objet ou tel "nombre à retrancher au n° de paragraphe" (Sorcellerie, quand, tu nous tiens...). La lecture est donc longue, vu qu'il faut refaire plusieurs fois le livre de fond en comble, parfois sur plusieurs journées, pour trouver la solution. Et refaire le livre n'est jamais ennuyeux, vu qu'on est mort parce qu'on s'est fait coincer, pas à cause d'un lancer de dés basé sur la chance. On reste donc maître de son destin : il faut se montrer plus fort que le concepteur du bouquin.

Certains one-true-paths peuvent être mal faits, si les objets indispensables à trouver sont cachés sans véritable créativité (Le Voleur de Vie...) ou si cette formule de jeu se fait au détriment du texte.
Lorsque le texte reste agréable à lire et découvrir, le one-true-path prend toute sa valeur. L'histoire devient véritablement passionnante. Voir les noms de mes LDVELH préférés ci-haut.

En conclusion, il faut de tout pour faire une ludo-bibliothèque de qualité. Le tout étant que le livre soit bien conçu/écrit ou pas. Il faut savoir positiver. J'ai pris plaisir à relire récemment Le Grand Maître d'Irsmun en empruntant un autre chemin que par le passé, que je ne connaissais pas. Et j'ai pris grand plaisir à relire Le Chasseur de Mages en essayant de trouver ce bon chemin, en me disant "quel malin, cet auteur"...

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  Salon de lecture
Posté par : Meneldur - 17/08/2006, 21:59 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (47)

Marcheur des cieux a émis cette idée sur MSN mais, trop flemmard pour la poster ici, il m'a permis de le faire.

L'idée serait de monter un salon de lecture dédié aux livres-jeux. En clair, nous lirions tous un LDVH ou une AVH convenu à l'avance pendant un laps de temps donné (une semaine ?). À la fin de ce laps de temps, nous nous réunirions quelque part (MSN, IRC ?) pour débattre sur le livre, ses qualités et ses défauts, et ainsi de suite. Les débats pourraient ensuite être retravaillés pour être publiés sur le forum.

Qu'en pensez-vous ? Ça pourrait être un bon moyen de réveiller la communauté et de la faire bosser sur un projet commun ne demandant pas trop d'investissement personnel (moins qu'une AVH, en tout cas).

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