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  [01] La Vengeance du Ninja
Posté par : Plume.pipo - 06/11/2006, 17:37 - Forum : La Voie du Tigre - Réponses (16)

La vengeance du ninja:

Mark Smith et Jamie Thomson ne se sont pas arrêtés, pour notre plus grand plaisir, au trés bon Talisman de la mort. La Vengeance du ninja inaugure ainsi la série La Voie du Tigre (dont le plus gros défaut est de finir en queue de poisson). La Vengeance nous réintroduit dans le monde d'Orbus-Orb au travers du regard d'un ninja qui a des accents de Loup Solitaire...
En tant que ninja, le joueur peut choisir parmi tout une série de capacités et un système de coups de pong-pied-prise (oubliée, l'épée d'antant!) qui tend à rendre plus crédibles et plus actifs les combats, notamment en permettant au lecteur d'élaborer une strétégie moins hasardeuse que dans d'autres séries (DF, LS...).
Le système de jeu ne dépare pas le scénario, au background fouillé et visiblement construit sur plusieurs livres (ce qui est moins sensible dans LS), chaque volume de la série restant lisible séparément sans que le handicap pour le joueur débutant soit trés important (pas de Glaive de Sommer indispensable!); le joueur qui qui lit toute la série aura ainsi quelques bonus (coups spéciaux) et (mauvaises) surprises (handicap) qui renforcent la cohésion de la série.
La trame de la Vengeance est dans son titre: orphelin, le ninja veut venger son père adoptif, et par chance cela implique de sauver le monde. En dehors de cette quête principale, le joueur est plutôt libre, ses "erreurs" sont rarement mortelles, même si la difficulté s'accroît vers la fin où les "bons" choix sont plus limités. Mais l'essentiel de la série est ailleurs : Mark Smith et Jamie Thomson créent un véritable monde, plus riche que Titan peut être, car plus dense, avec sa carte, ses religions, ses pnj : Glaivas le Garde céleste, Doré le Jeune,une chatte-magicienne, Tisseur de Runes, le moine Togawa... et les illustrations de Bob Harvey (un peu trop dépouillées à mon goût).
Plutôt long (420 paragraphes), la Vengeance est un bon investissement ppour les lecteurs de ldvelh : aprés tout, il est rare d'incarner un assassin au sang froid qui est dans son droit...


Intérêt : 8/10 (pas le meilleur de la série, mais bonne entrée en matière)
Difficulté: 8/10 (combats nombreux, affrontement final difficile)

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  [57] Le Chasseur de Mages
Posté par : Plume.pipo - 06/11/2006, 17:36 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (23)

Le Chasseur De Mages :

Le Chasseur de mages est-il vraiment un ldvelh? avouons-le une fois pour toute, Paul Mason qui a aussi écrit le trés bon l'Ancienne Prophétie, est d'abord un conteur pour qui les ldelh ne sont au fond qu'un prétexte à raconter de belles histoires. Qui s'en plaindra? Surtout avec les illustrations de Russ Nicholson...
Mais revenons à nos moutons (de Panurge...désolé...relisez l'Ancienne prophétie...). Dès les premières pages, Mason nous met dans l'ambiance avec son Vénérable Traité de Chasse Aux Mages, annoçant un scénario trés fouillé et original. Vous incarnez un chasseur de mages qui vient de ramener sa denière proie derrière les barreaux...et l'évasion est inévitable, l'ennui étant la dispariyion de votre patron...trés vite, le joueur doit faire des choix qui vont déterminer la trame du scénario: : deux débuts différents sont possibles, et il y a pas moins de quatre fins (voire cinq), dont une seule impliquant la victoire totale, certes. L'histoire se déroule au coeur d'un pays oriental, celui des contes d'Aladin et d'Ali Baba, un pays riche en rencontres de toutes sortes, où la magie joue un grand rôle et où les combats sont plutôt rares...si le motif principal de l'histoire est la traque du sorcier Mencius, on est loin du simple Kill the sorcerer : le joueur peut en effet se lancer dans plusieurs directions fertiles en moments marquants, même si souvent ils mènent à de fausses pistes : face à face avec un sorcier qui vous propose par gestes de vous apprendre sa langue avec un sortilège, transmigration des âmes, dressage d'un chien, autorité sur un génie, et surtout la rencontre cultisssime du conteur AZl-Haddar : à cette occasion, ce pnj vous raconte une hisoire qui DEVIENT l'aventure du livre sur plusieurs paragraphes, avec ses choix possibles et ses combats! C'est ce qui s'appelle pratiquer la mise en abîme! jamais à ma connaissance un auteur de ldvelh n'est allé aussi loin dans ce sens!
Du point de vue du système de jeu, Mason lance de bonnes idées, notamment l'existence d'un compagnon régulièrement présent dans le texte, avec des caractéristiques propres; il y a aussi des systèmes d'affrontement variables, par exemple une lutte sur un tapis volant avec un système de déplacement, et un affrontement final qui dépend presqu' entièremnet des choix du joueur (cf. L'ancienne prophétie) qui devra être un brin malin et attentif pour triompher...Mais tout cela est hélas rarement exploité, et jamais à fond, on devine que Mason s'est laissé piégé par le format (400paragraphes) des DF sans pouvoir aller au bout des nouveautés (d'où peut être l'importance de l'aventure rêvée : un clin d'oeil au joueur appelé à rêver ses propres aventures?).
Le Chassuer de mages est donc une espèce de chef d'oeuvre avorté du ldvelh, où l'histoire prend le dessus sur le jeu (même problème dans l'Ancienne prophétie), tout en restant trés agrable à lire.

Intérêt : 10/10 (une annonce en fin de série d'un renouveau?)
Difficulté : 6/10 (il y plusieurs moyens de gagner, il faut vraiment foncer dans le tas pour perdre bêtement.)

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  [53] Le Sépulcre des Ombres
Posté par : Plume.pipo - 06/11/2006, 17:34 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (16)

Le Sépulcre des ombres:

Dans la plus pure tradition de Jackson-Livingstone, Jonathan Green commet le Sépulcre des ombres...Vous qui entrez ici abandonnez toute espérance.
L'histoire est proche du Kill the sorcerer, sauf qu'ici il s'agit d'envoyer ad patres un trés gors (et trés fort) démon en plus d'un vilain sorcier.
Petite touche d'originalité, on rencontre le sorcier en question dès le début du livre, et c'est de la faute du courageux aventurier que le joueur incarne si l'apocalypse est sur le point d'être déchaînée : le scénario est donc l'histoire d'une tentative de rachat.
Et ce ne sera pas facile, car ce livre est un one-true-path qui cumule les exigences du genre: choisir la bonne rue au bon moment, se laisser capturer alors que d'autres choix sont possibles, aider telle personne, faire telle action, acheter telle potion...pire que tout: obtenir le bon chiffre au dé, sans que les caractéristiques (hab-end-ch-foi) interviennent. De même, si les combats ne sont pas trés nombreux, il faudra faire face à une série de créatures d'habilté 10-12 qui ne seront vulnérables qu'à la seule arme magique du jeu (à noter: le livre précise bien que le bonus +1hab intervient sur le total de départ), arme qui nécessitera plusieurs parties pour découvrir. J'ajoute encore le labyrinthe du bourbier dans lequel le HASARD détermine en partie le parcours du joueur!
A présent, jetons un oeil à la feuille d'aventure: dans la case équipement, on retrouve un tas d'objets dont certains ne servent à rien, un total de chance qui a beaucoup souffert (je conseiile 11-12 d'entrée), un total de foi qui augmente sans cesse parce qu'il en sert à rein: c'est juste un moyen pour l'auteur d'infliger des morts injustes si le taux est trop faible.
Vous l'aurez compris, ce ldvelh n'est pas un de mes préférés, bien qu'il affirme la formule classique qui a lancé le genre, mais il n'a pour moi ni le charme d'un Livingstone (dans le Sépulcre, les pnj sont froids, le background est faible...Green n'ajoute rien au monde de Titan), ni l'originalité d' un Jackson. Le fond religieux est anisi faiblement exploité (notamment au Vampire du Château noir): quelques sorcières et démons classiques, une séquence originale avec des fanatiques (les Sectateurs de la douleur, tout un programme sado-maso), et un petit pélerinage.
Pour conclure, je dirai que la séquence de l'affrontement final est digne de La crypte du sorcier, et surtout....n'allez pas à Aryll.

Intérêt: 6/10 (trop classique, mais annonce Les chavaliers du destin)
Difficulté: 10/10 (monstres forts, one-true-path, affrontement final impitoyable)

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  [56] Les Chevaliers du Destin
Posté par : Plume.pipo - 06/11/2006, 17:33 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (18)

Les chevaliers du destin:

Ce ldvelh de Jonathan Green, quoique meilleur à mon avis que le Sépulcre, est un de ces DF difficiles qui contraint le joueur à s'accoredr les carctéristiques au max: 12-24-12, à choisir dès le départ les bonnes capacités (risque de mort subite sans ça), et surtout c'est un one-true-path plutôt vicieux; un passage est digne d'entrer dans la légende du ldvelh : il FAUT rater un test d'habilté (ce qui est impossible avec hab à 12...vicieux, hein?) si on veut finir le livre.Green ajoute aux caractéristiques habituelles celle de l'honneur, qui hélas a la m^me utilitéque dans le Sépulcre : il faut à tout prix augmenter l'honneur ou c'est l'échec assuré.
Si on retrouve les défauts du Sépulcre, les Chevaliers du destin est pourtant supérieur du fait de son background plus fouillé et clairement situé sur Titan (Ocrandie) : en tant que chevalier de l'ordre du dieu Télak, vous avez un passé, quelques amis que vous serez amenés à croiser, et surtout des responsabilités qui jouent un rôle important; en somme, parfait chevalier, il ne faut pas enfreindre le code, sinon à ses risques et péril.
La construction du scénario rapelle le Sépulcre en mieux: la priorité est de trouver un objet magique indispensable (mais cette fois, vous avez une épée magique dès le départ!) pour tuer le boss de fin (et sa garde de guerriers du chaos hab 10). Entretemps, il faudra faire face à la peste et purger un cimetière (quète secondaire du Sépulcre), ou encore se méfier des corbeaux (cf. Sépulcre)...et surtout rechercher divers codes au fil de l'aventure (ce qui implique de résoudre une équation à deux inconnus, semble-t-il. J'ai triché.)
Quoique d'une difficulté élevée, le lecteur qui veut gagner ayant des choix limités, le livre réserve quelques bonnes moments : on peut ainsi gérer une petite armée, combattre à cheval, communiquer avec son dieu tutélaire... quelques rencontres, surtout, comme celle du phénix Célastrix, un ami mourrant ou encore une apparition royale... une séquence marquante: le siège de la maison de votre ami Torrin par des Chiens d'enfer, ambiance d'orage et de huis clos morbide...
Pour conclure, un ldvelh quasi impossible sans triche, mais suffisamment riche pour donner envie de le relire et de l'explorer (être poursuivi tout le long du livre par la Dague assassine est plutôt angoissant...). Les illustrations de Tony Hough ne gâtent rien.

Intérêt : 8/10 (bonne durée de vie)
Difficulté : 10/10 (qui l'a fini sans tricher?)

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  Un mail de Stephen Hand
Posté par : Meneldur - 04/11/2006, 18:05 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (8)

Trouvé sur feu fightingfantasy.com, un mail de Stephen Hand datant du 3 octobre 1999 dans lequel il revient sur les DF qu'il a écrits : enjoy !

Stephen Hand a écrit :J'ai démissionné de Games Workshop au début de l'année 1987 pour travailler en tant qu'écrivain en freelance et designer de jeux. Un type, Jim Bambra, avait quitté Games Workshop un mois ou deux avant moi, et nous avons décidé d'écrire quelques livres-jeux ensemble. Pour être honnêtes, nous ne voulions pas écrire des Défis Fantastiques (pardonnez cette hérésie). Nous ne trouvions pas la série particulièrement intéressante, alors nous avons élaboré quelques concepts ensemble et avons tenté de les vendre à quelques éditeurs. Tous refusèrent !

Le problème venait en partie du fait qu'en Grande-Bretagne, le succès des Défis Fantastiques avait entraîné une réaction de la part de tous les éditeurs, qui publièrent des séries qui leur étaient propres. Mais la plupart de ces séries rivales étaient plutôt mauvaises, ce qui signifie mauvaises ventes, et beaucoup d'éditeurs se brûlèrent les doigts. Ainsi, bien que certaines personnes aient dit des choses sympathiques sur nos idées, elles n'était pas assez bonnes, et/ou les éditeurs étaient trop conservateurs. C'est alors qu'entre en scène M. Robin Waterfield.

De ce que j'ai compris du système éditorial des DF chez Puffin, il y avait apparemment deux éditeurs. L'un d'eux était le classique manager qui parlait de contrats, définissait les délais, s'occupait des corrections et des illustrations, etc., alors que l'autre était plutôt chargé du contenu. Il s'occupait effectivement de l'intrigue, de la jouabilité, de la structure, du style et de la correspondance avec le reste de l'univers des DF. Robin Waterfield était cet homme.

Robin a dit qu'il n'était pas intéressé par nos idées originales, mais qu'il aimerait voir une proposition émanant de nous pour un Défi Fantastique. Comme je l'ai dit, nous ne voulions pas écrire de DF, et certaines parties du « contrat standard » laissaient à désirer, mais nous avons ravalé notre orgueil et décidé que ce serait un bon moyen d'être reconnus, même si les noms des auteurs n'étaient mentionnés qu'en tout petit sur la couverture intérieure.

Robin nous a envoyé les directives, Jim et moi avons cogité un peu, et Robin nous a offert un contrat. C'est là que j'ai acheté les livres de référence des DF et un exemplaire des Douze Secrets du Sorcier. J'avais également quelques-uns des anciens livres-jeux qui traînaient. Après quelques recherches, nous avons décidé d'utiliser le Vieux Monde, tout simplement parce que personne d'autre ne l'avait réellement utilisé, et parce que les rares textes concernant le Vieux Monde nous laissaient penser que nous pourrions faire quelque chose de bon avec.

À aucun moment il n'y a eu d'interférences dans notre processus de création, ce que les gens auront peut-être du mal à croire. J'ai compris que Steve et Ian devaient ratifier tout ce qui sortait sous le label Défis Fantastiques, mais ils n'étaient pas en contact direct avec nous. Robin émettait des commentaires, mais ils se limitaient à la jouabilité.

Jim et moi avions deux approches différentes de l'écriture. Jim était plutôt un écrivain de fantasy standard, tandis que je tentais toujours de repousser les limites de ce qui était possible, notamment en direction de l'horreur des pulps, et nous sommes parvenus à une sorte d'équilibre. Nous avons décidé d'ignorer tous les DF écrits avant nous, et de créer notre propre monde à l'intérieur des DF. « Notre » Vieux Monde serait un univers médiéval sale, réaliste, humain, politique et horrible – une sorte de pastiche des films de la Hammer prenant place dans un village de paysans frappé par la peste. Les gens auraient de véritables motivations, le monde serait plein de secrets ténébreux et de terribles surprises. Dit ainsi, cela peut paraître arrogant, mais c'est ainsi que nous en parlions à l'époque.

Une chose que j'ai apprise des excellents livres de la série Loup Solitaire est quelque chose que j'appelle « l'écriture longue ». Comparez ces deux paragraphes :

1
L'Orque prend un air menaçant, puis prend sa massue. Vous devez vous défendre :
Orque Habileté : 7 Endurance : 7

2
Les cadavres des morts jonchent le champ de bataille, votre position est désespérée. Réalisant que vous n'avez d'autre choix que de battre en retraite et rallier vos forces, vous faites demi-tour pour voir que quelque chose vous barre la route. Vous tentez de lui faire face, mais cela évite votre regard. Votre adversaire est une Ombre oubliée et vous aurez besoin de tout votre courage pour la vaincre :
Ombre Habileté : 7 Endurance : 7

Le paragraphe 1 est typique du DF moyen : les événements sont isolés, sans contexte, et un peu plats. Le paragraphe 2 est écrit long. Il est un peu lourd (d'autres diraient trop long, verbeux et mélodramatique), mais il est plus excitant et satisfaisant. Les deux paragraphes ont la même structure : on y combat un monstre 7/7 ; mais il y a un gouffre entre les deux contextes. Nous avions décidé d'écrire long, pour que chaque passage, même mineur, ait du caractère. Tel événement serait le plus maléfique, le plus important, le plus traîtreux, le plus mélodramatique, le plus sournois. Chaque élément serait partie d'un tout épique. Je trouvais qu'il n'y avait aucune raison de ne pas s'attaquer à ce challenge créatif, pour tenter de créer quelque chose de dramatique et d'unique. Nous voulions également créer de nouveaux monstres et de nouveaux méchants, tout en conservant les Gobelins et autres bestioles habituelles, histoire de ne pas nous aliéner TOUS les lecteurs. Nous n'avons pas systématiquement atteint nos buts, mais je pense que La Vengeance des Démons est un résultat assez bon.

Pour ce premier livre, Jim et moi avions planifié les scènes et les personnages ensemble. Ensuite, nous nous sommes réparti les scènes : je devais écrire une région, et il devait écrire l'autre. Lorsque nous eûmes terminé, nous nous sommes échangés nos textes et avons corrigé celui de l'autre. Cela peut paraître étrange, mais ça a marché et ça a donné un livre assez uni écrit par deux auteurs très différents.

Pour La Vengeance des Démons, Puffin nous laissa le choix parmi une liste d'artistes. Nous devions en choisir un pour la couverture et un pour les illustrations intérieures. Nous avons proposé trois choix, mais tous furent refusés. Nous avons d'abord été un peu déçus, mais ce sentiment disparut bien vite lorsque nous avons vu à quel point Terry Oakes et Martin McKenna étaient bons. J'ai choisi les mêmes illustrateurs pour mes deux autres livres parce que je voulais créer une consistance et une continuité totale, et parce que Terry et Martin amélioraient généralement mes descriptions.

Une autre chose que les gens ne savent peut-être pas est qu'on demandait aux auteurs de DF des petites descriptions détaillées pour toutes les illustrations que comprenaient leurs livres, y compris les petits culs-de-lampe qui bouchaient les trous entre deux paragraphes. Étant un peu particulier, j'ai écrit jusqu'à trois pages pour chaque illustration, spécifiant exactement qu'est-ce qu'on devait y voir et où, et même où l'image devrait sortir du cadre pour introduire un effet dynamique. Les illustrateurs devaient travailler à partir de ces descriptions parce qu'elles devaient être finies à peu près au même moment que le texte : ils ne pouvaient donc pas directement travailler à partir de celui-ci. Pour tout dire, j'ai parfois dû préparer des descriptions pour des scènes que je n'avais pas encore écrites, ni même inventées. J'ai dû souvent partir d'une forte image visuelle, puis élaborer l'histoire autour de cette image. Les artistes et les auteurs avaient tous les deux des délais, et je n'ai eu aucun mal à adapter mes méthodes pour aider les artistes.

Les couvertures de Terry étaient d'une très grande classe, en particulier celle des Guerriers Fantômes. Et j'adorais les travaux de McKenna. Il arrivait à voir ce que je voyais dans mon esprit et à l'améliorer. J'écrivais sur un ton, et il dessinait sur le même ton : un Vieux Monde sombre, sale et terrifiant. J'adorerais travailler de nouveau avec ces gars. Martin, où es-tu ?

Après beaucoup de travail, La Vengeance des Démons fut achevé. On nous invita, Jim et moi, à travailler tout de suite sur un autre livre. Jim décida de ne pas en écrire d'autres, et j'ai donc travaillé seul sur La Légende des Guerriers Fantômes. Ce fut une explosion. Désormais, je n'avais aucune excuse, exceptées mes propres faiblesses, pour ne pas atteindre les sommets. J'ai tenté de créer un monde qu'un gamin adorerait visiter (bien qu'avec des gardes armés) – un Hammer Horror avec une vraie histoire et de vraies personnalitées. J'ai tenté de créer une quête totalement inédite, et j'ai tenté d'adopter une fin sérieuse. À la fin du livre, vous ne tuez pas le méchant, vous lui pardonnez et l'aidez. Ça me paraissait une fin plus forte et plus courageuse que les habituels meurtres et explosions – qui assassine les assassins ? J'ai aussi commencé à bâtir des personnages et des thèmes que je voulais développer sur le long terme.

Puffin classait ces livres comme de la littérature enfantine, mais je m'investissais vraiment dans leur écriture, et je ne les ai jamais considérés comme du travail de tâcheron. Je voulais surprendre mes lecteurs, les engager dans des intrigues tordues, des buts intéressants et des situations que les lecteurs pouvaient résoudre en réfléchissant stratégiquement. Comme je l'ai dit plus haut, je voulais créer un coin du Vieux Monde qui serait à moi, et je voulais aussi écrire une page de l'histoire des Défis Fantastiques qui serait mienne. J'espérais que les lecteurs verraient la différence entre mes livres et les autres, et qu'ils aimeraient suivre les personnages et thèmes récurrents de mes livres. J'espérais aussi que les gens verraient une différence dans la qualité d'écriture. Oui, je sais de quoi tout cela a l'air...

L'Arpenteur de la Lune a été le dernier des trois, et le plus agréable à écrire. Une nouvelle fois, le message est sérieux. Un criminel de guerre a commis des atrocités, mais le temps a passé. Allez-vous le pourchasser pour qu'il soit traduit en justice, ou allez-vous oublier tout ça ? Le héros décide qu'il a une obligation envers les victimes du criminel, et il va donc tenter d'aider la justice. Et même là, le méchant est jugé, pas tué. L'influence principale pour ce livre a été ma passion des séries de pulp films américains des années 1940 (The Crimson Ghost, The Whispering Shadow, SOS Coastguard, etc.). Et je voulais que le lecteur se sente comme le héros d'un de ces films. Ainsi, dès la première scène, dans laquelle le héros se retrouve avec le cadavre sur les bras et accusé à tort de meurtre, il n'y a aucun temps mort. Karam Gruul lui-même est le typique méchant façon Fu Manchu/Moriarty, qui dresse des pièges mortels et élabore des plans maléfiques à gogo. Martin fut un peu pressé par le temps pour ce projet, si bien que son travail n'est pas aussi bon qu'à l'accoutumée, mais il reste toujours impressionnant. Je ne saurai jamais comment il a réussi à réaliser une Horreur aussi parfaite à partir de l'extrait que je lui ai donné.

C'était sympa de travailler avec Puffin. Les éditeurs de chez Puffin semblaient tous changer après quelques mois. Robin Waterfield partit au tout début de ma collaboration avec eux. Mais le remplaçant de Robin était Marc Gascoigne, un vieux type, le principal responsable de mon départ pour l'industrie du jeu. Marc resta sur les DF jusqu'à la fin, et il a été mon principal contact pour la Légende et l'Arpenteur. Il m'a toujours paru professionnel, et travailler avec lui était sympa.

Mes livres étaient horrifiques d'une façon amusante. Après La Vengeance des Démons, j'ai appris à faire mes soumissions originales (et descriptifs d'illustrations) bien plus horrifiques que ce que je voulais réellement pour le livre fini, parce que je savais que Puffin me demanderait systématiquement de couper quelque chose, pour que ce soit plus acceptable pour les enfants. Je coupais donc les trucs les plus extrêmes, ce qui laissait le niveau d'horreur que je voulais vraiment.

J'ai aussi été en rapport avec un vrai gentleman nommé Roger Wells. Roger était le « correcteur » de Puffin. Lorsque j'avais fini d'écrire un livre, une copie était envoyée à Roger, qui devrait améliorer la grammaire, corriger les erreurs, améliorer le style et ainsi de suite. Une fois, Roger m'a fait un compliment, et j'en suis encore fier aujourd'hui. Il m'a dit que j'écrivais très clairement, et qu'il n'avait pas grand-chose à faire dessus, et que j'écrivais bien mieux que les tapuscrits que lui envoyait un très célèbre auteur, qui nécessitaient des corrections sans fin (et que je ne nommerai pas ici). Cet auteur est beaucoup plus connu et a eu beaucoup plus de succès que moi, mais j'ai la satisfaction mesquine de savoir que j'écris mieux que lui (ça ne se voit peut-être pas dans cette lettre). Small things amuse small minds.

J'avais prévu d'écrire plus de DF, mais mon travail en freelance prit fin lorsque je rejoignis une entreprise de jeux PC appelée MicroProse. J'ai commencé assez bizarrement comme designer, mais j'ai fini comme producteur, puis comme directeur du groupe de développement anglais, travail à temps complet. Tout au long de cette période, Marc Gascoigne me harcela gentiment pour que j'écrive un autre DF, et il me disait souvent qu'il allait apprendre à un autre auteur à copier mon style pour me remplacer. J'ai commencé à travailler effectivement sur deux livres : Blood of the Mandrake et Smuggler's Gold, mais mon travail ne me laissa jamais assez de temps libre pour que je puisse dépasser la moitié de chacun d'entre eux.

En outre, bien que j'aie vraiment apprécié le temps que j'ai passé sur les DF, certains événements m'ont hélas ôté toute envie d'écrire un autre livre. Quelques mots lors d'une fête Défis Fantastique chez Puffin et quelques articles publiés dans la presse anglaise me semblaient un peu mesquins, et n'encourageaient pas vraiment l'auteur de DF moyen à écrire d'autres livres sous la bannière de Jackson et Livingstone. En dépit de tout cela, j'ai passé de bons moments à travailler avec Puffin.

[...]

Il faut comprendre qu'il n'y avait pas de « famille » DF ou quoi que ce soit du genre. Écrire est un travail plutôt solitaire, avec l'auteur et l'ordinateur seuls, travaillant tard dans la nuit. Les contacts avec l'éditeur, quel que soit le média, se limitent généralement au sinistre appel téléphonique, de rares rencontres, et quelques lettres. Une compagnie de la taille de Puffin/Penguin n'a tout simplement pas le temps d'écrire aux centaines d'auteurs qu'elle publie chaque fois que quelque chose arrive à leurs livres. C'est généralement à l'auteur de reprendre contact de temps en temps, pour savoir ce qui se passe.

[un autre mail]

Blood of the Mandrake (Le Sang de la Mandragore) aurait été, pour le meilleur ou pour le pire, la suite et la fin des thèmes que j'avais développés dans la Légende et l'Arpenteur. La conspiration des Mandragores devait connaître une fin dramatique, et j'allais développer ou mettre fin à la carrière de quelques-uns de mes personnages récurrents, comme Kauderwelsch. Retrouver ce personnage à la Frankenstein d'épisode en épisode était quelque chose qu'on aurait pu trouver dans les films de la Hammer. Basiquement, Blood of the Mandrake aurait été plus terrifiant et mélodramatique. J'aurais aussi commencé à développer de nouveaux thèmes et personnages pour des livres futurs.

Smuggler's Gold (L'Or du Contrebandier) aurait été amusant à écrire – la quête seule aurait été très différente de tout ce qu'on avait déjà vu dans les livres-jeux déjà publiés (désolé de ne pas développer, mais le concept reste original, et je le conserve pour des possibilités futures). Pour moi, Smuggler's Gold aurait été une espèce de « hors-série ». Il y aurait toujours eu la sinistre réalité du Vieux Monde tel que je le voyais, mais l'intrigue aurait été plus légère et humoristique. De plus, Smuggler's Gold n'aurait inclus aucun de mes thèmes récurrents, mais aurait pris place quelque part à la frontière de ces thèmes. Après Smuggler's Gold, je prévoyais de revenir au véritable Vieux Monde.

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