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Le Sépulcre des ombres:
Dans la plus pure tradition de Jackson-Livingstone, Jonathan Green commet le Sépulcre des ombres...Vous qui entrez ici abandonnez toute espérance.
L'histoire est proche du Kill the sorcerer, sauf qu'ici il s'agit d'envoyer ad patres un trés gors (et trés fort) démon en plus d'un vilain sorcier.
Petite touche d'originalité, on rencontre le sorcier en question dès le début du livre, et c'est de la faute du courageux aventurier que le joueur incarne si l'apocalypse est sur le point d'être déchaînée : le scénario est donc l'histoire d'une tentative de rachat.
Et ce ne sera pas facile, car ce livre est un one-true-path qui cumule les exigences du genre: choisir la bonne rue au bon moment, se laisser capturer alors que d'autres choix sont possibles, aider telle personne, faire telle action, acheter telle potion...pire que tout: obtenir le bon chiffre au dé, sans que les caractéristiques (hab-end-ch-foi) interviennent. De même, si les combats ne sont pas trés nombreux, il faudra faire face à une série de créatures d'habilté 10-12 qui ne seront vulnérables qu'à la seule arme magique du jeu (à noter: le livre précise bien que le bonus +1hab intervient sur le total de départ), arme qui nécessitera plusieurs parties pour découvrir. J'ajoute encore le labyrinthe du bourbier dans lequel le HASARD détermine en partie le parcours du joueur!
A présent, jetons un oeil à la feuille d'aventure: dans la case équipement, on retrouve un tas d'objets dont certains ne servent à rien, un total de chance qui a beaucoup souffert (je conseiile 11-12 d'entrée), un total de foi qui augmente sans cesse parce qu'il en sert à rein: c'est juste un moyen pour l'auteur d'infliger des morts injustes si le taux est trop faible.
Vous l'aurez compris, ce ldvelh n'est pas un de mes préférés, bien qu'il affirme la formule classique qui a lancé le genre, mais il n'a pour moi ni le charme d'un Livingstone (dans le Sépulcre, les pnj sont froids, le background est faible...Green n'ajoute rien au monde de Titan), ni l'originalité d' un Jackson. Le fond religieux est anisi faiblement exploité (notamment au Vampire du Château noir): quelques sorcières et démons classiques, une séquence originale avec des fanatiques (les Sectateurs de la douleur, tout un programme sado-maso), et un petit pélerinage.
Pour conclure, je dirai que la séquence de l'affrontement final est digne de La crypte du sorcier, et surtout....n'allez pas à Aryll.
Intérêt: 6/10 (trop classique, mais annonce Les chavaliers du destin)
Difficulté: 10/10 (monstres forts, one-true-path, affrontement final impitoyable)
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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Me souvenant de cette critique, j'ai abordé Le Sépulcre des Ombres avec une certaine méfiance. J'ai été assez surpris de rencontrer des adversaires à 8 ou 9 d'Habileté au début (dont un dès le premier paragraphe, voilà un livre qui commence sur les chapeaux de roue ! une idée sympa), mais la difficulté augmente rapidement avec l'Habileté des adversaires et le nombre d'objets que réclame Green : à la fin, je me suis résolu à tricher, mais ça ne m'a pas empêcher de me faire étendre pour le compte aux abords de Clayburry.
La Foi est une caractéristique exponentielle (plus t'en as, plus t'en gagnes), mais ce système repose beaucoup sur la chance : il faut souvent « tester sa Foi » (comparer ad6+b au score actuel de Foi) pour parvenir à gagner des points supplémentaires, par exemple à l'auberge du Repos du Pèlerin. Et la Foi étant, comme l'a dit Plume, un moyen pour Green de faire perdre celui qui n'en a pas assez, il suffit d'être poissard aux dés pour ne pas s'en sortir, et ça a tendance à m'exaspérer. Surtout quand il y a beaucoup de tests de Chance aussi.
Le fond de l'aventure m'a tout de même paru sympathique : même s'il n'y a pas grand-chose d'original, le background est sympatoche, au-dessus de la moyenne des DF, et perso, il ne me semble pas que Le Vampire du Château Noir exploitait plus l'aspect religieux. Au moins, Green n'a pas inclus de crucifix totalement anachronique dans son bouquin, lui (ou alors Jésus a aussi existé sur Titan, mais quand même, on s'en serait aperçu). En revanche, j'ai été marqué par le côté très botanique du Sépulcre : on passe quasiment notre temps à récupérer des herbes, des champignons et autres plantes ! J'ai trouvé le style de Green très agréable, beaucoup plus que dans La Malédiction de la Momie : peut-être cela vient-il des différents traducteurs, ou bien qu'il est plus agréable de lire sur papier qu'à l'écran, ou bien Green écrivait de plus en plus mal... on verra ce qu'il en est dans Bloodbones.
En bref, j'ai beaucoup apprécié ma seule lecture (pour le moment) jusqu'à ce que je succombe à l'avalanche de « si vous avez tel objet, vous savez à quel numéro vous rendre, sinon perte d'Endurance/PFA ». Un très bon DF, mais de là à le placer sur un piédestal comme le fait JFM, il y a de la marge.
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12/03/2007, 01:52
(Modification du message : 12/03/2007, 01:53 par JFM.)
ça dépend ce qu'on cherche dans un LDVELH. Si c'est un jeu vidéo de beat'em up en version papier, passez votre chemin c'est sûr.
Mais si on cherche une aventure agréable à lire, proposant un challenge basé sur l'ingéniosité (il faut trouver le bon chemin grâce à notre intelligence) et des situations vraiment intéressantes, avec plein de personnages, Le Sépulcre des Ombres surpasse La Créature Venue du Chaos et Le Manoir de l'Enfer en la matière.
Mon plaisir dans les LDVELH n'est pas de lancer des dés, c'est de lire, explorer des chemins, des possibilités, progresser petit à petit, vivre des situations excitantes,... Avec Le Sépulcre des Ombres, j'ai été servi ! C'est le top du top !
Les situations s'enchaînent sans temps mort (contrairement à Waterfield ou à d'autres auteurs), les 400 § ne sont pas de trop ! ça déborde de trouvailles, toutes plus excellentes les unes que les autres !
Ces situations sont disposées sous la forme d'un canevas ingénieux et proposant un challenge de taille, un défi fantastique. On se retrouve facilement bloqué en fin d'ouvrage car on est passé à côté d'un objet ou d'une info. Mais l'endroit où se trouvent ces objets et infos est toujours logique ; la trame du livre entier est un scénario cohérent, qui se tient, ce que ne proposent pas assez de Défis Fantastiques. Ici pas d'objets à trouver par hasard comme chez Livingstone. De ce fait, l'expérience acquise lors d'un échec sert lors de la tentative suivante pour résoudre le passage où on a été bloqué.
Bref, un LDVELH parfaitement construit (ce qui est très rare), agréable à lire, aux situations passionnantes, au challenge excitant pour ceux qui privilégient la lecture aux lancers de dés. Un cocktail exceptionnel. Tout ce que je peux espérer d'un LDVELH dans un seul ouvrage.
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19/02/2008, 01:31
(Modification du message : 28/06/2009, 22:20 par H.d.V.)
JFM a écrit :ça dépend ce qu'on cherche dans un LDVELH. Si c'est un jeu vidéo de beat'em up en version papier, passez votre chemin c'est sûr.
Mais si on cherche une aventure agréable à lire, proposant un challenge basé sur l'ingéniosité (il faut trouver le bon chemin grâce à notre intelligence) et des situations vraiment intéressantes, avec plein de personnages, Le Sépulcre des Ombres surpasse La Créature Venue du Chaos et Le Manoir de l'Enfer en la matière.
Où vois-tu que l'intelligence du lecteur entre en ligne de compte ? Comment deviner a priori que certains objets (l'oiseau de proie, les herbes...) se révèleront indispensables pour boucler l'aventure ?
L'ingéniosité se limite à se dire : "Tiens, je suis mort parce que je n'avais pas tel objet, où peut-il se trouver ?". Ce n'est pas très loin de ce qu'a pratiqué Livingstone. Cela dit, je n'ai rien contre ce type de livre, je les prends comme ils sont : un puzzle à reconstituer.
En fait, je pense que c'est un très bon LDVELH de par son ambiance Moyen-âgeuse assez peu usitée dans les DF, et son aventure assez longue et mouvementée. Mais le challenge que tu vantais tant m'a déçu. Sans doute parce que je suis tombé très vite sur le chemin gagnant. Par la suite, on me demandait certains objets que je n'avais pas, mais ce n'était pas bien difficile de savoir où les trouver (surtout quand on suppose que la séquence gagnante démarre à Aryll)...
Il y aussi des passages "abusés" : le moment où il faut que le combat dure un certain temps pour être capturé, le moment où le héros arrivant près du but décide de jouer au paladin suicidaire face à l'Inquisiteur (alors qu'on a l'habitude de décider si on aide les villages précedents) qu'il n'a pas une seule seconde le loisir de liquider quand celui-ci lui fait passer les épreuves, le fait que deux potions soient indispensables pour gagner, le fait que certaines herbes se trouvent dans un Marais qu'on explore totalement au pif...
Enfin, je trouve que les derniers combats sont décevants (ils auraient mérités d'être un minimum scénarisés).
Restent quelques séquences réussies : l'infiltration dans le repaire du Masque, le village d'Aryll, la rencontre avec Sam...
Green a eu l'intelligence de les placer sur le chemin gagnant, contrairement à Mason dans le Chasseur de Mages.
Pour finir, je ne dirais pas que ce livre surpasse le Manoir ou la Créature. Ceux-ci sont loin devant en terme d'originalité. Mais le Sépulcre reste un bon livre, que je classerais dans les 20 meilleurs de la collection DF (voire les 10).
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C'est mon premier LDVELH que j'ai eu en ma possession bien que j'en avais déjà lu auparavant.
Ce DF est énorme de part justement sa difficulté à le terminer. Je m'en suis jamais lassé, parce que je le trouvais agréable à lire : une ambiance très bien rendue.
Comme Les chevaliers du destin et la malédictiion de la momie, je n'ai pas décollé du livre avant de l'avoir terminé.
Mon blog : http://jfd59.skyrock.com
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Quelqu'un aurait-il la liste des erratas du Sépulcre des Ombres ? Merci infiniment !
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Personne ne possède ces erratas ???
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Tiens, en parlant d'errata, ça me rappelle que quelqu'un avait compilé les (quelques) différences entre les deux éditions originales de Spellbreaker. On peut pas dire que ça va chercher loin...
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Ce LDVELH de Jonathan Green intègre le panthéon des livres-jeux les plus difficiles, aux côtés des Créature du Chaos, Crypte du Sorcier, Ancienne Prophétie, Seigneurs de la Guerre, Malédiction de la Momie et autres Chevaliers du Destin (ce dernier du même auteur partage d'ailleurs de nombreuses similitudes avec le Sépulcre des Ombres). Il m'a fallu une quinzaine d'essais pour en venir à bout, me fixer à la longue les totaux maximaux en habileté, chance et or de départ et tout de même tricher sur plusieurs jets de dés car les MAT injustes y sont courants.
Il s'agit d'un OTP terriblement sévère. Les objets indispensables sont très nombreux, une douzaine il me semble, et le moyen d'obtenir certains particulièrement vicieux. Entre les achats guère intuitifs, la nécessité de "mal jouer" ou de manquer de chance à un certain moment (la prison), la liberté de déplacement sur la carte qui nous emmène dans de fausses pistes et surtout, les jets de dés difficiles pour gagner les objets les plus utiles, c'est mission impossible. Si les tests n'étaient que d'habileté ou de chance, ça irait avec le maximum dans chaque score. Mais ici, les MAT sont de l'ordre "Lancez un dé, si vous faîtes de 3 à 6, vous ne trouvez pas l'objet indispensable" ou "vous mourez sans échappatoire". Et il y en a plusieurs comme ça.
La pire conséquence est que ces objets ne servent pas que pour la victoire finale comme à la fin de la Crypte du Sorcier. Ils sont indispensables pour débloquer des passages annexes mais, si on n'a pas de chance au dé pour les obtenir, on passe forcément à côté de ces chemins vitaux. C'est ainsi que je suis parvenu plein de fois au terme du voyage de manière assez rapide sans avoir la moindre idée d'où se trouvait l'objet que l'on me réclamait pour pouvoir continuer. J'admets que ces passages secondaires sont exaltants lorsque on les trouve enfin mais quel dommage qu'ils se trouvent de manière aussi arbitraire! Un peu comme un puzzle auquel il manquerait quelques pièces selon le jour où l'on se décide à le faire.
Pour terminer sur chapitre de la difficulté, les combats obligatoires sont très nombreux et certains bien ardus, tout comme les tests de chance fatals. C'est dommage car ce LDVELH a par ailleurs de nombreuses qualités.
Il y règne une atmosphère assez mystique avec ce justicier très pieux que l'on interprète, ce méchant à mi-chemin entre le démoniste et le nécromant, cette réunion de sorciers et sorcières qui infestent la région (chapeaux pointus, robes sales et nez crochus au programme), ces reliques à foison, son inquisiteur impitoyable, son chasseur de sorcier tout aussi fanatique et ces personnages intelligents mais non-humains qui se cachent (le taupinier, l'herboriste). Les points de Foi participent également à cette ambiance. Ils sont intelligemment utilisés, indispensables et nous poussent à trouver les artefacts qui permettent de se protéger des nombreux démons ou morts-vivants.
La région dans laquelle on évolue est également bien décrite, que ce soit la ville de Sainte-Fontaine ou les villages plus à l'ouest. Par des malheurs qui frappent leur quotidien (la peste, le vigilant, la bête du marais, les sorcières, les bandits...), on a un aperçu de l'existence des gens simples, une motivation supplémentaire de résoudre notre quête et de nombreuses occasions de discuter, ce qui n'est pas courant dans les Défis Fantastiques. On est bien loin d'un donjon aux trésors, d'autant plus que le bon sens du lecteur est souvent sollicité. Il faut se rappeler de plusieurs détails à priori anodins, faire attention à distinguer les êtres qui nous veulent du mal de ceux qui font des alliés potentiels. Même si le fantastique et les combats sont présents, le ton est assez réaliste pour du med-fan et le scénario plus mâture que la moyenne.
Enfin, j'ai beaucoup aimé la séquence finale, pleine d'action, stressante, avec un combat contre le boss et ses mignons dantesque ainsi qu'une escalade dans la dangerosité qui nous voit au final devoir lutter contre une déesse maléfique (enfin presque). Bref, le côté épique est bien là et quand on atteint par miracle le paragraphe 400, on a vraiment le sentiment d'avoir accompli un exploit et d'avoir mérité notre titre d'Exorciseur. Vraiment dommage qu'il y ait cette difficulté injuste pour gâcher le ressenti global de ce LDVELH. Il m'aurait sinon laissé un souvenir aussi agréable que les meilleurs DF.
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Je l'ai refait il y a peu. Je rejoins JFM sur certains aspects positifs. Je suis aussi complètement d'accord avec les commentaires d'H.D.V. et de Fitz.
C'ets un livre-puzzle et labyrinthique, à la manière de la Créature du Chaos, ou le pifomètre est sans arrêt exigé. La gestion de l'or est délicate. La Foi avec ses effets boule de neige est très pénalisante. Et il y a des mats et des lancers de dés aléatoires dans le marais. Bref, c'est infâme à jouer loyalement, à moins d'être maso. Pas jouable, donc il manque clairement une dimension à un livre-"jeu".
Par contre, j'ai trouvé sympa de décortiquer le OTP voulu par l'auteur en tant que simple lecteur.
J'ai beaucoup aimé l'ambiance moyen-âgeuse et le côté herboriste.
A noter les excellentes illustrations dont la VF nous a encore privé, comme la cabane juchée sur une patte de corbeau, entre autres.
Cette jouabilité est quand même un énorme gachis, car avec une difficulté mieux dosée, cette aventure avait du potentiel pour être dans les 10 meilleurs DFs. Heureusement, avec ses récents opus, il semble que Green ait appris de ses erreurs en s'orientant vers un choix typiquement dans l'esprit de K.Martin...
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Voici les changements et errata apportés par la 2° édition
§ 69 le démon à tête de chèvre a maintenant H8 E10
§ 83 au lieu de RV 132, lisez RV 300
§ 173 on peut aussi se rendre: RV 25
§ 215 le Masque a maintenant H10 E12
§ 225 le Démoniaque a maintenant H9 E10
§ 298 le brigand masqué a maintenant H10 E12
§ 355 pareil que 173, on peut se rendre: RV 25
§ 381 le Maître Brigand a maintenant H9 E8
( j'ai feuilleté ce LDVH pour m'en faire une idée rapide et je l'ai trouvé profondément naze, soit dit en passant )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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08/04/2015, 11:37
(Modification du message : 27/07/2015, 23:05 par JFM.)
Je me le suis relu récemment. Je ne l'avais pas relu depuis Le Hurlement du Loup-Garou et La Nuit du Nécromancien, et ce Sépulcre que je vénère tant a pris un petit coup de vieux par rapport à ces ouvrages plus récents de Green.
Il me plaît toujours autant, mais j'ai été étonné par le nombre d'erreurs de traductions qui peuvent bloquer le lecteur. J'ai relevé :
- Au 118, il faut lire Montaryll et non Montagyll.
- La réponse à l'énigme du mendiant est clé et non clef, ce qui peut poser souci.
- Au 324, la VO dit bien "au signe de la tour", et non "près de la tour".
- Au 380, il faut lire Malanite et non Malague.
Au niveau des choix qui peuvent handicaper le lecteur sans faire appel à son intelligence, j'ai relevé :
- Dans la 1ère ville, il faut aller aux sources avant d'aller au marché.
- Au 273, il faut choisir la direction du 114 sans carte pour se repérer en VF.
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Le Sépulcre des Ombres ( Spellbreaker en VO ) de Jonathan Green a notoirement été écrit quand les lecteurs anglo-saxons se plaignaient de ne plus avoir de DF et en réclamaient de bien durs. De ce point de vue extrêmement limité, c’est indiscutablement une réussite.
Je tiens à préciser que contrairement à mon habitude je n’ai pas JOUÉ ce livre pour des raisons qui seront bientôt claires.
De fait, ce qui frappe à l’analyse, c’est le caractère ouvertement sadomasochiste de la relation que Green établit avec son lecteur. Green se démène à établir dès le début que tout est de votre faute puisque vous vous êtes fait le complice inconscient du vilain sorcier, et en conséquence vous méritez d’être puni, ce à quoi Green va s’employer avec zèle. Ça commence dès le début puisque les moines – vous savez, ces clampins qui gardaient le Machin de l’Apocalypse contre les sorciers, certes, mais qui auraient succombé à la première bande de brigands payée par des sorciers – alors qu’ils savent pertinemment que le sort du monde en dépend, se refusent à nous laisser prendre plus d’une herbe parmi les trois possibles.
Il n’est pas humainement possible de considérer cela comme même vaguement crédible, tout lecteur qui fait sérieusement le livre à partir de là se soumet à Green et le supplie de frapper plus fort.
Et de fait c’est autour de ce thème du châtiment qu’est construit tout le livre. Non seulement le lecteur doit en passer par les caprices insensés de Green en plus d’avoir une chance de cocu – on a droit entre autres à une variation sur le thème du test à rater impérativement, là c’est un combat à perdre impérativement - mais tout le contexte de l’affaire est que le monde est infiltré par des bandes de méchants sorciers qui ne font qu’à commettre des méchancetés parce qu’ils sont méchants, et les braves gens comme nous s’en protègent à l’aide de leur Foi. Donc et par conséquence, si vous voyez une bande de bouseux hystériques en train de brûler une bonne femme, il se peut qu’ils aient tort en fait ( cette femme-là n’est peut-être pas une sorcière ) mais ils ont raison en principe ( il y a des sorcières, et quand on en trouve, la chose à faire est de les brûler ). Comment dirais-je, le thème des méchants infiltrés parmi nous et dont il faut purifier le monde a été mis en pratique tant et tant de fois au cours de l’histoire humaine, et a connu de tels développements au siècle récemment achevé ( au cas où je ne me ferais pas bien comprendre, jouez le livre en remplaçant « sorciers » par « juifs », « communistes » ou « saboteurs contre-révolutionnaires » pour voir ), qu’on n’a pas besoin de le revoir dans un livre-jeu surtout si c’est pour l’appliquer avec la meilleure conscience du monde. Je préfère découper des orques à la hache, c’est moins salissant.
Que la maison de la Mère Patagriffe ( Mother Clawfoot en VO ) soit une parodie de la maison de Baba Yaga n’est pas tant une marque de culture que de paresse et de manque de goût. Et j’avoue comprendre mal pourquoi il a repris le nom d’une race de gros oiseaux affreux de Chroniques de Prydain de Lloyd Alexander pour son « Lord Gwythaint » - ou est-ce une plaisanterie pour initiés ?
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Pour rendre les combats jouables à la loyale, il faudrait systématiquement retirer deux points d'endurance et d'habileté à tous les adversaires et ramener le Kurakil à H10-E14.
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J'ai (comme les derniers postes) lu le sépulcre assez récemment. L'ambiance est bien rendue (style Berserk, le manga qui ne finira peut être jamais) avec le mal omniprésent, et les simples gens vivant des vies misérables, à la soumission des forces obscures
Et la difficulté... si élevée que ça m'a dégouté du plaisir de résoudre le "puzzle".
La différence avec les livres ardues comme la créature venue chaos, la crypte du sorcier, ou les chevaliers du destin, c'est la présence d'au moins 2 mats à 50%. Contrairement aux autres livres ardues, un lecteur chevronné qui a tracé une carte et avec des stats maximales devraient avoir 50% de chance deux fois pour réussir le livre (mat du pélerin, mat de l'ordalie)
Autant dans la créature, il faut tracer son chemin petit à petit, échec après échec pour reconstruire l'histoire cohérente. Mais ici, même en connaissant l'histoire, il n'y aurait qu'une tentative chanceuse sur 4 essais parcourant les mêmes paragraphes !
Dans les chevaliers du destin et la crypte du sorcier, il fallait aussi reconstruire le chemin et se coltiner des batailles où notre END ne tient qu'à un fil (et avec de la triche). Mais mis à part un échec à l'HAB, il ne me semble pas avoir la présence de ces mats injustes.
Et je me demande même si du point de vue OR il est possible d'avoir tous les objets du début (herbe, oiseau de proie qui coute 15po, les reliques qui donnent de la FOI, la potion...)
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