[57] Le Chasseur de Mages
#1
Le Chasseur De Mages :

Le Chasseur de mages est-il vraiment un ldvelh? avouons-le une fois pour toute, Paul Mason qui a aussi écrit le trés bon l'Ancienne Prophétie, est d'abord un conteur pour qui les ldelh ne sont au fond qu'un prétexte à raconter de belles histoires. Qui s'en plaindra? Surtout avec les illustrations de Russ Nicholson...
Mais revenons à nos moutons (de Panurge...désolé...relisez l'Ancienne prophétie...). Dès les premières pages, Mason nous met dans l'ambiance avec son Vénérable Traité de Chasse Aux Mages, annoçant un scénario trés fouillé et original. Vous incarnez un chasseur de mages qui vient de ramener sa denière proie derrière les barreaux...et l'évasion est inévitable, l'ennui étant la dispariyion de votre patron...trés vite, le joueur doit faire des choix qui vont déterminer la trame du scénario: : deux débuts différents sont possibles, et il y a pas moins de quatre fins (voire cinq), dont une seule impliquant la victoire totale, certes. L'histoire se déroule au coeur d'un pays oriental, celui des contes d'Aladin et d'Ali Baba, un pays riche en rencontres de toutes sortes, où la magie joue un grand rôle et où les combats sont plutôt rares...si le motif principal de l'histoire est la traque du sorcier Mencius, on est loin du simple Kill the sorcerer : le joueur peut en effet se lancer dans plusieurs directions fertiles en moments marquants, même si souvent ils mènent à de fausses pistes : face à face avec un sorcier qui vous propose par gestes de vous apprendre sa langue avec un sortilège, transmigration des âmes, dressage d'un chien, autorité sur un génie, et surtout la rencontre cultisssime du conteur AZl-Haddar : à cette occasion, ce pnj vous raconte une hisoire qui DEVIENT l'aventure du livre sur plusieurs paragraphes, avec ses choix possibles et ses combats! C'est ce qui s'appelle pratiquer la mise en abîme! jamais à ma connaissance un auteur de ldvelh n'est allé aussi loin dans ce sens!
Du point de vue du système de jeu, Mason lance de bonnes idées, notamment l'existence d'un compagnon régulièrement présent dans le texte, avec des caractéristiques propres; il y a aussi des systèmes d'affrontement variables, par exemple une lutte sur un tapis volant avec un système de déplacement, et un affrontement final qui dépend presqu' entièremnet des choix du joueur (cf. L'ancienne prophétie) qui devra être un brin malin et attentif pour triompher...Mais tout cela est hélas rarement exploité, et jamais à fond, on devine que Mason s'est laissé piégé par le format (400paragraphes) des DF sans pouvoir aller au bout des nouveautés (d'où peut être l'importance de l'aventure rêvée : un clin d'oeil au joueur appelé à rêver ses propres aventures?).
Le Chassuer de mages est donc une espèce de chef d'oeuvre avorté du ldvelh, où l'histoire prend le dessus sur le jeu (même problème dans l'Ancienne prophétie), tout en restant trés agrable à lire.

Intérêt : 10/10 (une annonce en fin de série d'un renouveau?)
Difficulté : 6/10 (il y plusieurs moyens de gagner, il faut vraiment foncer dans le tas pour perdre bêtement.)
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#2
Le Chasseur de Mages est l'un des tous meilleurs Défis Fantastiques, et même l'un des tous meilleurs LDVELH. Il reste un peu en-deça du génialissime Sépulcre des Ombres à cause de quelques petits bugs : il y a tellement de possibilités de vivre l'histoire que certains paragraphes n'arrivent pas à correspondre à toutes.

Côté difficulté, c'est l'un des plus ardus 1-true-path qui existent. Il n'y a bel et bien qu'un seul chemin qui mène au paragraphe 400 de la victoire, et il faut être très ingénieux pour le trouver. Un régal de grand chef pour tout lecteur chevronné ! J'ai refait plusieurs fois le livre avant de comprendre les astuces, le challenge était très excitant, l'histoire change en fonction des choix du départ.

Je ne te trouve pas cohérent dans tes notes de difficulté, Plume.Pipo, car Le Chasseur de Mages est carrément plus difficile que Le Sépulcre des Ombres. Et ce, à cause uniquement du combat final contre Mencius, quasiment impossible à gagner. Imaginez : si vous avez eu la chance de n'avoir que 14 en Endurance dans votre lancer de dés de départ et si vous arrivez à vaincre 3 squelettes H 6 E 5 en moins de 11 assauts sans perdre d'Endurance, vous ne pouvez battre Mencius qu'en réussissant TOUS vos lancers de dés et en tentant 1 FOIS votre Chance avec succès.
Si vous avez eu le malheur de tirer un 15 ou un 16 en Endurance au départ du livre, il faudra tenter 2 FOIS votre Chance avec succès lors du combat...
Aucun combat du Sépulcre des Ombres n'est à ce point insurmontable.


Plume.pipo a écrit :d'où peut être l'importance de l'aventure rêvée : un clin d'oeil au joueur appelé à rêver ses propres aventures?

Le conte est un passage absolument exquis. Chaque allégorie permet de comprendre un passage de l'histoire que l'on a vécu. Ceux qui trouvent que Le Chasseur de Mages ne décrit pas assez les choses n'ont sans doute pas décelé que toutes les explications qu'ils attendent sont cachées dans le conte, notamment la nature des relations entre les personnages.
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#3
Je ne te trouve pas cohérent dans tes notes de difficulté, Plume.Pipo, car Le Chasseur de Mages est carrément plus difficile que Le Sépulcre des Ombres.

Aaaaah, mais c'est que je tiens comte du fait qu'il n'y a pas qu'UNE seule fin, quoiqu'on puisse considérer qu'il n'y a que la victoire totale qui en vaille la peine. En tenant compte des variantes possibles dans la partie, on peut ainsi éviter de se retrouver en mauvaise posture dans le combat contre les squelettes que tu cites... mais j'avoue que pour ma part j'ai beaucoup de mal à noter les ldvelh, parce que je ne sais pas trop à quels critères me référer. Par exemple, un combat final quasi-impossible devrait faire augmenter énormément une note de difficulté dans l'absolu, alors que le reste de l'aventure n'a peut être pas poser problème. Qu'est-ce que vous me conseilleriez pour rendre mes notes plus fiables?
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#4
Je n'aime pas trop ce livre.

Je ne nie pas que l'histoire soit intéressante, mais je trouve que le système de § "convergents" tel que l'expliquait Mason est mal foutu ici (ou mal traduit, j'en sais rien).
Certains § ne ressemblent absolument à rien (un peu du " si 3 croix et le mot Jambon sont notés sur votre FA, RDV ici, si 4 croix et le mot Jambonneau sont notés sur votre FA, allez ici, ceci répété 4 fois).
Et je trouve que ce système anti-triche est casseur d'ambiance au possible.

Sinon, c'est un OTP hardcore de chez hardcore, que je n'ai pas réussi à finir après moults tentatives. J'en déduis que le chemin doit être vraiment tordu (ce que m'a d'ailleurs confirmé Outremer lors de notre petite entrevue parisienne) et même très contre-intuitif.
Comme je ne suis pas un fervent adepte des OTP , encore plus quand ils sont mal traduits/ecrits et buggés ( le coup des fourmillements au cuir chevelu qui indiquent qu'on peut changer de corps, et dont le texte ne fait jamais mention ensuite).

Pour les bonnes idées, celle du compagnon est complètement inexploité : on a l'impression de se balader seul tout le long du bouquin.
Le passage du rêve/conteur, je le trouve pas culte mais plutôt mal-foutu : j'ai dû relire plusieurs fois le texte pour m'assurer que je m'étais pas trompé de § quand je suis tombé par miracle au § de la tour de Mencius...

Bon, quelques situations originales et un monde oriental assez sympa, sinon.


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#5
H.d.V a écrit :J'en déduis que le chemin doit être vraiment tordu (ce que m'a d'ailleurs confirmé Outremer lors de notre petite entrevue parisienne) et même très contre-intuitif.
Tordu : pas trop. Contre-intuitif : certainement pas, tout se tient impeccablement. Je ne vois pas trop quel choix peut paraître contre-intuitif. Il ne faut pas oublier le Traité de Chasse aux Mages en début d'ouvrage.

H.d.V a écrit :le coup des fourmillements au cuir chevelu qui indiquent qu'on peut changer de corps, et dont le texte ne fait jamais mention ensuite).
Un "fourmillement du cuir chevelu" peut se dire avec d'autres mots.

H.d.V a écrit :Pour les bonnes idées, celle du compagnon est complètement inexploité : on a l'impression de se balader seul tout le long du bouquin.
C'est ce qui arrive à chaque fois que dans un LDVELH on a la possibilité d'être rejoint par un compagnon, sans que cela ne soit obligatoire. Les paragraphes parcourus sont écrits de telle façon qu'ils soient compréhensibles dans les 2 cas de figure (avec ou sans compagnon). Ne pas être obligé d'être accompagné dans mon aventure me procure plus de liberté que lorsque ce choix m'est imposé (Throm dans le Labyrinthe de la Mort, Petitgros dans L'Oeil d'Emeraude...). Liberté ou récit plus explicite, on ne peut pas cumuler les avantages dans cette situation. J'opte donc pour la liberté.
Dans Le Chasseur de Mages, j'ai parcouru lors de ma première tentative tous les paragraphes seul. Lors de ma 2ème tentative, j'ai eu le plaisir de parcourir les mêmes paragraphes, mais dans une configuration différente, avec un compagnon. Et avoir un compagnon s'avère nécessaire pour finir l'aventure, au bout du compte. Comme dans La Créature Venue du Chaos ou Les Esclaves de l'Eternité. La liberté laissée d'avoir ou non un compagnon s'avère un leurre des 1-true-paths.^^

H.d.V a écrit :Le passage du rêve/conteur, je le trouve pas culte mais plutôt mal-foutu : j'ai dû relire plusieurs fois le texte pour m'assurer que je m'étais pas trompé de § quand je suis tombé par miracle au § de la tour de Mencius...
Le principe de la fusion entre le rêve et la réalité est justement l'intérêt de ce passage. Peut-être aurait-il fallu une petite phrase pour mieux marquer la transition, du style "Au moment où le conte prend fin, vous remarquez que vous n'êtes plus chez le conteur, mais dans un lieu de la ville ressemblant à celui du conte. Al-Haddar ne mentait pas : la réalité n'est que la continuité du rêve."
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#6
C'est bien qu'un même livre puisse être source d'immense plaisir pour certains et d'immense frustration pour d'autres. Je fais partie des frustrés, j'ai même cordialement détesté ce livre.

Je partage la plupart des idées de H.D.V. dont une très justement exprimée à mon sens qui est : (à propos de la multiplicité des mots de code) "Et je trouve que ce système anti-triche est casseur d'ambiance au possible".

Donc, si certains lisent les très bonnes critiques de ce bouquin en se disant "tiens, je m'achèterai bien un nouveau DF, pourquoi pas celui-là car il y en a qui ont adoré."

Je leur réponds : ACHTUNG !!
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#7
Fitz a écrit :Donc, si certains lisent les très bonnes critiques de ce bouquin en se disant "tiens, je m'achèterai bien un nouveau DF, pourquoi pas celui-là car il y en a qui ont adoré."

Je leur réponds : ACHTUNG !!
« Tiens, je m'achèterais bien Le Chasseur de Mages parce que je suis un fan inconditionnel de Mason, parmi tous ces gens qui le détestent il va bien s'en trouver un pour me le revendre, non ? » Mrgreen
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#8
Tu es fan de Mason et n'a pas le chasseur de mages?
Si c'est le cas, pas de problème, je te l'enverrai d'ici un ou deux mois (j'ai pas mal de lectures sur le feu), le temps que je me replonge dedans pour essayer de le terminer.
Avec tout ce que j'ai lu dessus, j'aimerais bien tenter quand même d'en voir le bout si l'histoire est si intéressante que ça.

Après promis, je te le file.
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#9
Si tu bloques, Fitz, n'hésite pas à demander des conseils. C'est l'un des avantages des LDVELH difficiles : ils incitent à l'entraide entre amis, entre lecteurs.
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#10
Merci JFM.
C'est vrai que je vais m'y remettre parce que j'ai vraiment l'impression de l'avoir abandonné sans en avoir fait la moitié. Je n'ai jamais vu de tapis volant et encore moins plusieurs fins possibles ;o)
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#11
Ayant récemment acquis Le Chasseur de Mages, le bon fanboy de Mason que je suis ne pouvait pas ne pas en parler.

J'ai énormément aimé, évidemment. ^^ Le bouquin est d'une grande originalité, ne serait-ce que pour son cadre : les LDVH d'ambiance orientale, façon Mille et une nuits, avec toits à coupoles, tapis volants, califes et vizirs ne sont pas les plus répandus. Le passage des contes d'Al-Haddar est effectivement une idée géniale, qui aurait mérité un développement plus long (puisqu'on parle des Mille et une nuits, on y retrouve d'ailleurs les contes imbriqués les uns dans les autres typiques de cette œuvre).

Pour le système anti-triche, je ne l'ai pas ressenti comme ça. Plutôt comme un moyen d'éviter d'avoir des paragraphes démesurément longs et de révéler des événements que le lecteur n'a pas à connaître s'il ne les a pas déjà vécus : mieux vaut « si vous avez le mot "jambon" sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au X » que « si vous avez tué le magicien nain trapéziste unijambiste avant de rouler son cadavre dans du goudron et de le jeter aux ordures pour éviter qu'il ne puisse ressuciter, rendez-vous au X », non ?

Neuf tentatives, toujours pas trouvé une fin positive, mais je rembarquerai sans bouder mon plaisir. Smile
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#12
Le Chasseur de Mages dispose des mêmes qualités de base que Le Sépulcre des Ombres : one-true-path au challenge excitant composé de situations intéressantes savamment imbriquées. Pourtant, Meneldur, l'opinion que tu lui portes est différente de celle que tu portes à l'ouvrage de Green.
Qu'est-ce qui fait la différence ?
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#13
Meneldur a écrit :les LDVH d'ambiance orientale, façon Mille et une nuits, avec toits à coupoles, tapis volants, califes et vizirs ne sont pas les plus répandus.
C'est vrai, et c'est pour ça que j'adore le Port des Assassins (3ème épée de Légende).
A noter qu'il existe aussi le rigolo "Le Prince des Voleurs", unique livre d"une série intitulée Sindbad le Magnifique.
Quant au Chasseur de Mages, toujours pas eu l'occasion de m'y remettre : j'ai des heures de lecture avec le Retour au Marais Wink
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#14
JFM a écrit :Le Chasseur de Mages dispose des mêmes qualités de base que Le Sépulcre des Ombres : one-true-path au challenge excitant composé de situations intéressantes savamment imbriquées. Pourtant, Meneldur, l'opinion que tu lui portes est différente de celle que tu portes à l'ouvrage de Green.
Qu'est-ce qui fait la différence ?
La difficulté de ces deux ouvrages ne porte pas sur les mêmes tableaux selon moi :

- chez Green, la structure de l'aventure est limpide : il suffit de regarder la carte, évidemment sucrée dans la VF, pour s'en convaincre. Le héros part d'un point A et dispose de plusieurs chemins pour rejoindre B, tous sauf un (que je n'ai toujours pas trouvé) étant mortels. La difficulté est principalement due au fait de trouver ce chemin, ce qui ne pose pas trop de problèmes si on suit la carte, et aux nombreux combats et tests en tous genres (Habileté, Chance, Foi). Appelons ça « système Ian ».

- chez Mason, la structure est tout sauf limpide : le fameux système de paragraphe convergents fait de certains points des passages obligatoires (le 100, le 241, peut-être d'autres encore), mais le héros ne part absolument pas de A pour aller à B ! L'enchaînement des paragraphes est complexe à retracer, vu qu'on peut passer par certains d'entre eux au cours de plusieurs tentatives, mais selon ce que l'on a fait avant, on peut courir aussi bien au succès qu'au désastre. Appelons ça « système Steve »

Et je dois reconnaître que je préfère de loin le système Steve au système Ian. Affaire de choix personnel, évidemment. En outre, le Chasseur me paraît plus inventif que le Sépulcre, ne serait-ce que pour le cadre employé. Et puis plusieurs passages du Sépulcre me rappelle furieusement La Vengeance des Démons, tout comme la première partie de Bloodbones m'évoque irrésistiblement L'Arpenteur de la Lune. Plagiat ou forte inspiration, je ne sais, toujours est-il que ça me gêne.

Et puis bon, je suis un fanboy de Mason, donc j'assume. Mrgreen
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#15
Green utilise aussi les § convergents dans Le Sépulcre des Ombres et Les Chevaliers du Destin. Et la carte n'est qu'un prétexte. Dans ces 2 ouvrages comme dans Le Chasseur de Mages, il n'y a qu'un bon chemin et il est d'ordre scénaristique.

La seule différence que je vois est que Green a un système de "déblocage de parties du livre", à l'instar de certains jeux vidéos. Alors que Mason a un système plus original et littéraire.
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