Toujours à la recherche des Livres dont Vous êtes le Héros qui transcendent un peu le genre, j'ai lu, en décembre dernier, Blue Movie. Le problème, vient que 5 mois plus tard (et après avoir écrit un dossier là dessus) je n'arrive toujours pas à savoir si c'est un texte qui change complètement, ou juste un livre porno putassier sur le mode du "LDVH".
Pour la petite histoire, je dois de vous signaler que lorsque je l'ai acheté, Amazon.com à sous-traité avec une "librairie pornographique en ligne", et que celle-ci m'a offert en plus du bouquin (vu que c'était noël) une boite de préservatif, du lubrifiant, un livre de cuisine érotique, et trois strings. J'ai bien ri!
Cette critique est déconseillée aux moins de 18 ans.
L'idée de départ de Blue Movie est pas trop mal. Un mélange entre un polar et un livre érotique, sous forme de "récit interactif" concocté par Françoise Rey (une auteuse "maison" de la collection blanche... ho, c'est là que c'est publié, chance) et Patrick Raynal (auteur reconnu de polar, directeur de la collection "noire" chez Gallimard, co-scénariste sur "Le Poulpe, décorré par de nombreux prix.) Sauf que la partie polar est médiocre, que l'interactivité est un peu bidon, et qu'on a plutôt l'impression de lire un bouquin porno.
L'histoire est celle de Thomas Capitan, un français, débarqué à New York pour oublier un chagrin d'amour. Dans son taxi, il se fait draguer par une jeune femme, Mary, qui, après l'avoir amenée dans son loft, lui pique sa valise. Il se met donc à la recherche de la femme au travers de New York, et va forcément tomber sur des femmes, à la morale légère. (Ou pas.)
Pour le côté intéractif, c'est assez vexant, étant donné que l'histoire suit un canevas assez fidèle. Quel que soit les choix que l'on va prendre on sera forcé de passer par les chapitres 28, 35, 42, ce qui cadre l'histoire, et le côté enquête, une vague histoire de film porno recherché par Thomas et Mary et dont ils doivent arrêter la diffusion. De plus, il n'y a que deux fins et elles ont toute un côté bancal.
Reste le côté érotique/porno, qui lui est parfaitement présent, mais semble se limiter dans la première partie de l'histoire (avant le chapitre 28) à : "Avec quelle fille, et dans quel endroit vais-je baiser ce soir?" On s'aperçoit que si l'histoire à été écrite en entier sur un canevas préalable, il n'y a que les différentes étapes (fille rencontrées, façon dont on va draguer Mary) qui changent. D'où lascisitude Dès la deuxième lecture....
Enfin, quand c'est porno, c'est BIEN porno, et ça ne fait pas dans la suggestion, au point que ça en devient génant à lire car on a l'impression plusieurs fois d'être devant un livre purement masturbatoire, dont la seule utilité est de proposer du fantasme (la rousse, la soumise, la putain, la lycéenne, la prof, le sado-masochisme, le triolisme) à son lecteur. Le langage est très cru (poil, bite, couille, etc...)
Pourtant, malgré tout cela, j'ai dû mal à conspuer ce livre.
D'une part, parce que c'est la première fois que je lisais un LDVH à la première personne. Ca n'a l'air de rien, mais en passant du "tu" au "je" le personnage principal devient bien plus intéressant, avec sa personnalité propre. (Il n'arrête pas de se faire envoyer chier à cause de son accent français que personne ne reconnait.)
Car ce livre est drôle sur certains passage, et surtout, son écriture ne manque pas de charme.
On est loin d'un bouquin SAS, ou des vulgarité débile d'un roman vraiment porno écrit par un quelconque tacheron. Non, c'est bien écrit, avec des tournures propre au roman noir ou des situations assez prenantes.
De plus, on est loin du roman "pornographique" car certaines scènes, sont totalement à rebours de tout ça. Souvent, le porno (et ne me dites pas que vous n'en avez jamais vu ou lus petit coquins) c'est un type surpuissant, une femme soumise qui aime a peut-près tout, et tout à la fois. Ici, il arrive que les scènes ne produisent pas "l'effet escompté" : Thomas Capitan se retrouve face à une "panne", face à une femme particulièrement givrée, dans une situation complètement glauque ou est parfois ridiculisé. Ou parfois, il se vautre, comme un gros nul, car le lecteur à fait un mauvais choix et il se fait envoyer chier et c'est souvent marrant. Il y a même de l'humour et parfois sur des choses complètement scabreuses (une évocation de l'excision dans un passage assez spécial, par exemple, m'a assez étonné) ou bien des passages sexuels plus innatendu car légèrement tendre.
Un des derniers point positif est d'avoir réussit à insérer une évolution psychologique des deux protagonistes entre eux, ce qui, pour un livre à choix multiple, est plutôt rare.
Du coup, je n'arrive toujours pas à rendre un jugement sur ce livre. J'ai du plaisir à en lire certains passages, d'autres sont tirés par les cheveux, d'autres me dégoute ou me font dire "au fond, c'est un livre porno, c'est tout."
Du coup, je vous le conseille.... ou pas.
(Ci joint, pour ceux qui s'en foute, le schémas pris par l'histoire, pour voir à quel point, c'est méga linéaire!!)
Après le petit périmètre d'action proposé par La Cité des Pièges, changement radical de décor avec Les Sept Serpents. Pour rejoindre la citadelle de Mampang, but ultime de notre périple à travers le Khalkabad, il faut traverser le désert des Terres de Fin Fond, puis des steppes, une forêt, un vaste lac et une zone marécageuse. Rien que ça!
Il est donc conseillé d'avoir de nombreuses provisions. Malheureusement, ce n'est pas forcément le cas (les marchands véreux étaient bien plus nombreux que les maraîchers à Kharé).
Un aigle messager d'Analand nous apprend que sept serpents intelligents, dévoués à l'archimage de Mampang, sont au courant de notre expédition. Ils se dirigent vers la forteresse de leur maître pour prévenir ce dernier mais se trouvent en ce moment même dans la région que l'on traverse. En plus de survivre à la rigueur du climat et aux monstres hostiles des Terres de Fin Fond, il faut donc trouver un maximum de ces reptiles pour les empêcher de retourner au bercail.
Le niveau de difficulté augmente d'un cran dans cette aventure, par rapport aux deux tomes précédents. Les créatures hostiles sont nombreuses, et bien coriaces de surcroît. Si l'on rencontre les fameux serpents, tant mieux... et tant pis! Ceux-ci font preuve d'une force peu commune et disposent de terribles pouvoirs magiques. Pour les neutraliser, il faut recueillir des indices vitaux ou un matériel bien adapté, sinon, c'en est fini de vous. Comme si ce défi ne suffisait pas, il n'existe qu'un seul moyen de franchir le lac Ilkalla. Si on ne le connaît pas, fin de l'aventure.
Ce livre ressemble quelque part aux Collines Maléfiques, mais dans une version plus subtile, moins bucolique et plus ardue. On traverse différents types de paysage et la liberté d'action est grande. Selon la route que l'on emprunte, on tombe sur des rencontres fort différentes et il est donc utile de tracer une carte de la région. Retrouver les serpents n'est pas si simple que celà, il faut suivre un itinéraire bien précis. Heureusement, il n'est pas nécessaire de rencontrer les sept. A la fin du voyage, on subit des pénalités si on n'en a pas tué assez ou au contraire, on gagne des avantages pour affronter La Couronne des Rois (tome 4 de la série) si on en a occis un bon nombre. Pour ma part, j'en ai trouvé quatre ce qui est la moyenne puisque je n'ai à la fin aucun modificateur en plus ou en moins.
Une aventure agréable, plus relevée et donc présentant un défi plus intéressant que les deux premiers tomes. Mais dans cette région austère, les rencontres avec des êtres sociables se révèlent un peu trop rares et les combats sont a contrario très nombreux. L'histoire manque de surcroît un peu d'ambiance à mon goût, sans doute en raison de la grande diversité (ou nudité) des paysages traversés.
Toute l'action de ce livre se déroule entre les murs de Kharé, une cité représentant l'ultime bastion de la civilisation avant les étendues sauvages des Terres de Fin Fond. Cependant, "civilisation" est un terme bien trop fort pour être appliqué au nid de scorpions qu'est Kharé.
Cette ville a pour surnom "la cité des pièges" car ses habitants ont truffé leurs demeures et leurs rues de mécanismes ou de trappes destinés à décourager les voleurs, fort nombreux dans cette métropole mal famée. En plus d'être fort encline à la filouterie, la population de Kharé se révèle particulièrement bigarrée ; l'espèce humaine est largement minoritaire et doit s'acommoder de la présence de nains, gnomes, lutins, svinns, orques, elfes noirs et j'en passe...
L'unique objectif de ce livre est de traverser la ville et d'en sortir par la porte nord pour atteindre les Terres de Fin Fond. Il faut donc échapper aux pièges et aux dangereuses créatures qui peuplent cette cité. On se dit alors que le mieux est de filer au plus vite sans se mêler à la population locale ni en se montrant trop curieux. Mais non, ce n'est pas la bonne tactique.
Un poème magique divisé en quatre strophes est en effet nécessaire pour ouvrir la porte nord. Malheureusement, chaque strophe n'est connue que d'un seul habitant de la cité et l'on est donc obligé de se livrer à une enquête en règle pour recomposer le fameux poème. De fait, nous voilà forcé de frapper à la porte de chaque demeure pour recueillir des renseignements, quitte à se faire détrousser, agresser ou occire par les charmants autochtones.
Recomposer le poème dès la première tentative se révèle fort ardu. Par bonheur, il est possible de recommencer au départ si l'on se retrouve bloqué devant la porte nord sans avoir résolu l'énigme. Pour ma part, je ne suis jamais mort mais ai du traverser trois fois la cité pour recueillir tous les morceaux du poème. Les combats ne sont donc pas trop difficiles. Les pièges sont nombreux mais avec de la prudence (et de la chance), il est possible d'éviter les plus mortels.
L'enquête est très intéressante. La visite de Kharé donne lieu à une multitude de rencontres hautes en couleur et semblables à ce que l'on peut attendre d'une si vaste ville (foire aux nombreux spectacles, chalands, escrocs, maison de jeux, auberge animée...) ainsi qu'à d'autres rencontres plus singulières et marquantes (la mante humaine, la statue de Courga, les égouts...).
Comme les chemins proposés sont nombreux et fort différents, on ne se lasse pas d'arpenter les ruelles sales et malodorantes de Kharé.
C'est pour moi la meilleure aventure urbaine proposée par les LDVELH et mon tome préféré de la série Sorcellerie!
Après les deux coups d'essai, déjà de qualité, que sont La Vengeance des Démons et La Légende des Guerriers Fantômes, Stephen Hand livre ici son livre le plus abouti, et l'un des meilleurs Défis Fantastiques. En abandonnant l'atmosphère bon enfant, gamine, presque puérile (le terme est un peu fort, mais je n'en trouve pas de meilleur) qui caractérisait jusqu'alors la majeure partie de la série au profit d'un ton plus sombre, plus terrifiant, en un mot, plus adulte, Hand a sans doute plus fait pour le LDVH en trois livres que Ian Livingstone en treize.
Le Vieux Monde est sorti exsangue de la guerre des Quatre Royaumes, et l'heure est aujourd'hui à la reconstruction... et à la punition des criminels de guerre. Le pire d'entre eux, le démoniaque Karam Gruul, ex-Inquisiteur général du royaume de Brice, court toujours, et vous, Chasseur de Primes au palmarès long comme un jour sans pain, êtes le seul capable de l'arrêter avant qu'il ne mette à exécution ses sinistres projets. D'autant plus qu'entre lui et vous, c'est une affaire personnelle...
Vous commencez l'aventure à Port-Noir, une ville crapuleuse et mal famée du Vieux Monde, dont le plan a bien évidemment été sucré dans la VF. Imaginez une espèce de Blacksand délocalisée, mais terriblement mieux fichue, plus sinistre, plus gothique que la ville où prennent place La Cité des Voleurs et Les Rôdeurs de la Nuit. Pour retrouver la trace de Karam Gruul, il vous faudra louvoyer entre les diverses sociétés secrètes, ordre de la Rose-Croix et Cabale du Loup-Garou, survivre à des pièges délicieusement infernaux conçus par l'esprit dément de votre némésis, échapper à Conrad Zaar, le Garde Dément (et ce autant de fois qu'il le faudra !), côtoyer le désespoir, la folie et la mort. Plus prosaïquement, vous devrez aussi récupérer un certain nombre d'artefacts en vue du combat final contre Gruul : ils sont tout sauf obligatoires, mais vous faciliteront sans doute la vie. Il existe un grand nombre de moyens de découvrir l'endroit où se terre Gruul, et cette première partie est très non-linéaire, ce qui permet de relire le livre en découvrant nombre de péripéties.
Vous devrez ensuite rallier le repaire de Gruul, ce qui arrivera plus ou moins vite selon le chemin que vous aurez suivi ; si vous avez vraiment été mauvais, il vous faudra traverser un village pestiféré. Sueurs froides garanties ! Après quoi, vous devrez vous infiltrer parmi les fidèles de Gruul pour l'affronter, le capturer et le ramener à Lendel la Royale... si vous ne vous laissez pas submerger par votre passé. En effet, une révélation finale intervient à ce moment, explicitant vos liens avec Gruul, mais elle tombe comme un cheveu sur la soupe, étant donné qu'excepté une phrase de l'introduction, rien dans l'aventure ne permet de la présager. Un brin dommage. Le paragraphe final change néanmoins agréablement des « couvert d'or et de gloire, vous allez vous reposer un peu avant de partir vers d'autres aventures » : on y voit un héros désabusé, fatigué, qui n'aspire qu'à rentrer chez lui.
L'Arpenteur de la Lune marque un progrès certain du LDVH dans une direction plus adulte, progrès qui restera hélas sans suite, du moins dans le cadre des Défis Fantastiques. En dépit du coup de théâtre final, qui est difficilement crédible, et de sa couverture assez kitsch, ce livre réussit un sans faute : scénario accrocheur, nombreux rebondissements, ambiance délectable, style agréable. Tout simplement indispensable.
Avec Les Gouffres de la Cruauté, trentième des Défis Fantastiques, on est encore dans ce que j'appelle le « ventre mou » de la série (je sais pas pourquoi je (re)lis particulièrement ces bouquins ces temps-ci) : les bons livres du début sont passés, mais les grandes réussites à venir sont encore loin. Il y a ainsi un ensemble de livres, grosso modo entre les tomes 20 et 40, qui ne sont pas tellement réputés pour leur qualité, et même s'ils ne sont pas parmi les plus répandus, c'est tout de même significatif. (Oui, je sais que La Créature venue du Chaos est le numéro 24. Toute règle a son exception.)
Dans Les Gouffres de la Cruauté, vous incarnez un simple domestique en cuisine. Mais le magicien Astragal (un Yaztromo-like, en moins bien, pour le continent de Khul) vous apprend que vous êtes l'héritier de Tancrède, le fondateur du royaume de Gorak. Et l'heure est grave pour qu'on ait eu besoin d'un descendant de Tancrède : le frère de ce dernier, le méchant Orghuz, vient de se réveiller et, flanqué de ses sept lieutenants, les Khuddams, il se prépare à conquérir le monde. La routine, quoi. Une seule chose l'en empêche encore : le Vrai Bouclier, un ancien artefact caché au fin fond des Gouffres Profonds, un gigantesque réseau souterrain peuplé par les gens de Gaddon, aussi appelé Sensitifs. Armé de l'Épée de Tancrède et aidé de Tabasha la Bazouk, une déesse chatte (?), vous allez devoir descendre dans les Gouffres, trouver le Bouclier, et découper Orghuz en rondelles après avoir éliminé autant de ses Khuddams que possible.
Dit comme ça, le background a l'air sympathique, détaillé, avec plusieurs indicateurs que le déroulement de l'aventure promet. Mais vous n'avez peut-être pas bien saisi ce qu'il implique : un livre-jeu de 400 paragraphes entièrement souterrain ! D'accord, je reconnais qu'il y a sans doute moyen de faire une aventure souterraine intéressante. Mais ce moyen, Luke Sharp ne l'a pas trouvé, hélas. Les Gouffres de la Cruauté se résume le plus souvent à choisir entre aller à gauche ou à droite, à choisir la fissure de droite ou la fissure de gauche (ou, parfois, soyons fous, la fissure du milieu), à grimper ou à descendre la paroi ; sans compter plusieurs mini-labyrinthes horripilants, constitués de paragraphes laconiques et de morts subites injustifiées (la tour d'Orghuz est insupportable de ce point de vue-là). Le style de Sharp est abrupt, laconique ; l'absence d'ambiance est affligeante. Les rares PNJ sont incroyablement creux et vides de personnalité : on croise peu de « Sensitifs », et ça ne dure jamais longtemps. Tabasha la Bazouk est largement sous-employée, sa présence ne nous étant rappelée quasiment que lorsqu'on a besoin d'elle. Les Khuddams auraient pu être un élément intéressant, mais leur apport à l'aventure se résume à attaquer le héros dans les moments les moins opportuns, tombant comme des cheveux sur la soupe. Sans compter qu'ils sont très peu décrits et donc fort pâlichons comme méchants, à la différence des Guerriers Fantômes de Stephen Hand, par exemple. Orghuz est un boss final plutôt décevant, mais ce n'est de toute façon pas le genre de personnage que j'apprécie plus que ça (à mon sens, une aventure peut être bonne sans qu'on ait à tuer quelqu'un à la fin).
La linéarité du livre est faible. Cela pourrait passer pour un bon point s'il fallait obligatoirement accomplir certaines actions et apprendre certaines informations pour réussir l'aventure. Ainsi, un élément que vous pouvez ou non découvrir au milieu de l'aventure conditionnera votre victoire finale. Si vous passez à côté, vous êtes morts, mais vous ne le savez pas encore. Si vous parvenez à emprunter le bon chemin, encore vous faudra-t-il survivre, chose rien moins que sûre. Les combats sont relativement peu fréquents, mais difficiles : par exemple, chaque Khuddam a Hab 10 et End 12, ce qui peut suffire à dégommer un personnage avec Hab 7. La véritable difficulté du livre provient plutôt de la prolifération des tests de Chance mortels en cas d'échec (j'en ai compté douze) et les mini-jeux mortels, technique apparemment inventée par Luke Sharp et que personne n'a reprise après lui (encore heureux) : il s'agit de lancer un dé pour un événement possiblement mortel et un dé pour vous, si les chiffres sont les mêmes, vous êtes mort. À noter que ce mini-jeu peut être répété plusieurs fois de suite. J'en ai compté cinq, en laissant de côté ceux qui ne font « que » faire perdre de l'Endurance. En bref : ce livre est d'une difficulté stratosphérique.
Aventure ennuyeuse, style laconique, difficulté infernale : le cocktail Gouffres de la Cruauté a un vilain goût de mauvais LDVH, en dépit des quelques gouttes de bonnes idées qu'il contient. Le livre a beau être assez court, j'ai dû me faire violence pour le finir, et il m'a paru démesurément long et plat. À éviter.