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| [01] Le Grand Mammouth |
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Posté par : Fitz - 05/02/2008, 21:24 - Forum : Livres à remonter le Temps
- Réponses (6)
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Premier tome de la série Histoires à Jouer qui propose des livres indépendants se déroulant dans des époques différentes ; les auteurs varient d'un tome à l'autre tout comme les règles (bien qu'elles aient en point commun les 3 caractéristiques de départ et les combats).
Par contre, tous ces livres proposent un nombre restreint de paragraphes (entre 150 et 250) et des mini-jeux sous la forme d'illustrations qui obligent malheureusement à crayonner la page elle-même... à moins de la photocopier.
Dans le Grand Mammouth, nous jouons un homme de cro-magnon. Je ne crois pas qu'il existe d'autres LDVELH se déroulant à cette époque entre les dinosaures et l'Antiquité. Le but est de trouver le cimetière perdu des mammouths pour récupérer les ossements de celui que la tribu vénérait.
Il s'agit donc d'un voyage où le seul mot d'ordre est : SURVIE.
Ici, pas d'objet nécessaire, pas de code à trouver, juste le chemin le plus rapide et le moins dangereux. Le challenge n'est donc pas très relevé et il doit être possible de le gagner facilement du premier coup, pour peu que l'on ai des bonnes caracs' au départ. J'ai préféré jouer la carte de l'exploration à fond car on devine un peu trop rapidement la direction générale qu'il faut emprunter...
Les rencontres et les péripéties sont un peu trop classiques : fauves, bestioles, tribus hostiles, pièges naturels. Rien d'original et même pas d'infos intéressantes sur le mode de vie de nos ancêtres. On a le désagréable sentiment que les auteurs n'ont pas fait de travail particulier de documentation alors qu'ils écrivent sur une période historique.
Le jeu est poussif, avec une trop grande part donnée au hasard. Le système de combats est encore plus injuste que celui des Défis Fantastiques puisqu'il s'agit d'ajouter la valeur physique (habileté) au résultat d'un seul dé, de faire la même opération pour l'adversaire... et le plus gros total blesse.
Très peu d'objets à gagner, les armes restent les mêmes du début à la fin.
Les mini-jeux sont funs au prime abord mais se révèlent en fin de compte simplissimes.
Bref, un LDVELH à faible durée de vie ; pas foncièrement désagréable ni à éviter à tout prix, mais d'une ambition très limitée.
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Site de gestion de collection et d'échange |
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Posté par : Vincent - 31/01/2008, 10:26 - Forum : Discussions Médias Littéractifs
- Réponses (4)
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Bonjour à tous,
Newbies dans l'univers des collectionneurs de LDVELH et développeur, je n'ai pas trouver de gestion de collection sur internet permettant également l'échange entre membre. C'est pourquoi, je viens de commencer un petit site gratuit qui peut aussi vous intéresser.
Dans un esprit communautaire, libre, gratuit et pour faciliter nos échanges/ventes et connaître l'état de nos collections, j'ai développé une interface qui vous permettra d'enregistrer votre collection de LDVELH, d'imprimer une liste de votre collection, de connaître l'état de chaque livre, de gérer vos doubles, de rechercher parmis la collection des autres membres qui a le livre que vous rechercher et de lui envoyer un message, de passer des petites annonces, etc... (car toute demande d'évolution dans l'esprit du site sera pris en compte).
Si vous êtes curieux, si vous souhaitez participer c simple rendez-vous à l'adresse suivante : Site des collectioneurs de LDVELH
Plus nous serons nombreux, plus le site aura un intêret
l'inscription est simple : un pseudo, une adresse mail et c'est tout.
Bonne visite et n'hésitez pas à me contacter pour toutes vos suggestions
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| Gestion des armes à feu dans les avh |
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Posté par : Skarn - 28/01/2008, 21:46 - Forum : L'Atelier
- Réponses (4)
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Je m’interrogeais sur la manière dont sont gérés les combats avec des armes à feu dans les LVH et avh suite à ce sujet du forum de la Grande Menace des Robots 2 (ici pour être exact). Ceci a ensuite été complété par les remarques sur les règles de Night City et d’Opération Survie. À mon avis, le meilleur système commence déjà par des assauts alternés. Le système additif simple crée un déséquilibre flagrant en nombre total de tir entre le tireur ayant une forte « habileté » et son adversaire moins doué. De même, je pense qu’il doit être possible de choisir sciemment de viser plus précisément pour espérer en finir en une balle. Le système d’Alana est déjà plutôt bien orienté dans ce sens, mais je le trouve encore trop peu expéditif. Aussi ai-je pensé à la remarque de Oiseau.
![[Image: Messagers.jpg]](http://img.photobucket.com/albums/v225/Gaudroth/Messagers.jpg)
Voilà donc le principe de base que j’ai en tête.
Etape 0 : l’initiative est déterminée comme vous le voulez (jets de dés, choix avant le combat…)
Etape 1 : l’un des personnages tire. Supposons qu’il s’agisse du héros dans un soucis de simplicité. Deux solutions s’offrent à lui :
-tir simple : ils lancent les dés et doit obtenir un total strictement supérieur à sa précision, qui dépend éventuellement de l’arme et du contexte.
-tir précis : le héros choisit de bien viser. Pour cela, il sélectionne un modificateur entre 1 et 6. Il doit ensuite lancer un dé.
S’il obtient un nombre strictement supérieur à son modificateur, il lance les dés normalement comme dans un tir simple, mais ajoute le modificateur incriminé à son résultat.
S’il tire un nombre inférieur ou égal au modificateur, il a pris trop de temps pour viser. Il doit donc passer son tour. Cependant, s’il parvient à sa phase d’assaut suivante sans se faire toucher (exemple notoire : si l’adversaire recharge), le modificateur s’ajoute à son tir simple (il aura eu le temps de vachement bien viser tout de même).
Etape 2 : calcul des dégâts. Là, on se rapporte au dessin des Messagers du Temps que j’ai légèrement modifié, et on compare la différence entre le total qu’on a tiré et celui de précision (ce nombre est donc forcément strictement positif). Dans le cas où la faiblesse majeure de l’adversaire n’est pas la tête, le texte du paragraphe doit bien sûr gérer cela. Sans tenir compte des protections, je vois bien :
-1, 2, 3 : poitrine. Deux tirs dans la poitrine, qu’importe si ce n’est pas sur la même partie = mort.
-4 : cœur. Mort instantanée.
-5 et 6 : jambes. Deux tirs dans une même jambe = mort (section de l’artère fémorale)
-7 : bras qui tient l’arme. Deux tirs = désarmement.
-9 ou plus : tête. Mort instantanée.
Rien n’empêche ensuite d’adapter selon les circonstances. Je vois particulièrement bien la mitraillette touchée la zone visée + toutes les zones adjacentes par exemple. Je mettrai bien la tête plus simple à viser que le bras d'ailleurs.
Etape 3 : décompte des balles, aléatoires ou non, si on a tiré bien sûr.
Ce n’est qu’un premier jet. Je ne compte pas écrire d’avh avec des armes à feu dans un futur proche, ni inclure des règles aussi complexes dans la Grande Menace des Robots 2 , où le maniement d’armes à feu sera au plus anecdotiques, mais je tente d’apporter mes idées à la recherche d’un système efficace. Au passage, il serait super utile que quelqu’un trouve le courage de s’opposer à Aï et de dresser une liste de toutes les différentes règles de maniement d’armes à feu dans les LVH et avh à ce jour, qu’on voit les différentes techniques employées par nos prédécesseurs.
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| Opération Survie ~ La Ville des Morts |
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Posté par : Jin - 20/01/2008, 19:16 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (71)
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Voilà, je reviens avec un nouveau sujet. Au vue des relatives bonnes critiques générales d'Opération Survie - L'Île Maudite, je me suis aussitôt mis à une suite.
Évidemment, qui dit suite, dit changement. La suite s'intitule Opération Survie: Apocalpyse. L'histoire se déroule quelques temps après les incidents sur l'île maudite, et la ville sera le principale cadre de mon avh, à l'instar de Resident Evil 2. J'adore cette saga et je voulais lui rendre hommage à ma façon. Mais ce n'est pas tout, au lieu de suivre l'aventure d'un seul et même personnage, cet AVH en proposera trois, chacun ayant sa propre aventure inédite! Le tout en 400 paragraphes (ce qui nous fait deux aventures de 150 et une de 100). Les règles sont presques les mêms, hormis pour le combat que j'ai un peu simplifié. On lieu de lancer le(s) dé(s) pour savoir combien nous perdons de munitions après chaque tir, ce sera d'office seulement une balle (sauf les mitraillettes), comme Aragorn dans son AVH de Resident Evil.
De plus, chaque personnage possède ses propres caractéristiques ainsi que des compétences différents pour chacun. J'ai même crée une courte histoire pour chacun, ainsi que ses particularités et sa description physique. Nous avons le choix entre un policier (histoire axée un peu sur l'action et la survie) une civile (axé sur la fuite et la survie) et un militaire (surtout basée action).
Je ne sais pas ce que ça va donner mais en tout cas, je prends bien le soin de me relire après chaque paragraphe terminé. L'histoire se passe dans une ville (dont le nom est celui d'une ville de Suisse, là où je suis en caserne, mais la description n'a rien à voir, et je n'ai pas précisé dans quel se déroule l'action)
Voici le résumé:
Payerne est une ville sans histoire, qui n’a jamais connu de grands évènements particuliers. Chacun pense pouvoir y mener une vie sans histoire jusqu’à la fin de ses jours. Pourtant, une telle vie ne saurait durer et un jour, sans crier gare, tout se bouscule. Selon les médias, la ville serait en proie à des accidents mortels, qui sont survenus seulement quelques temps après l’affaire de l’île maudite. Des gens ont apparemment été dévorés et d’autres sont portés disparus. C’est à travers trois personnages bien distincts - un policier, un militaire et une civile - que vous allez vivre cette nouvelle aventure. Tout d’abord en essayant de comprendre et de connaître l’origine de ce mal, avant de chercher une issue pour vous échapper de cette ville, avant que vienne l’Apocalypse.
Pour le moment, j'ai rédiger toutes les règles, la description des armes (différentes de l'île maudite) des grades et des compétences. Pour ce qui est des paragraphes, j'en ai tapé 18 sur 400, soit 5%.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me les poser. Oiseau, tu sais ce qu'il te reste à faire avec ce que je viens de donner.
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