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Le messager de Soleil Vert, volume 1 |
Posté par : Sukumvit - 26/08/2007, 21:09 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (32)
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Bonjour à tous.
Tout d'abord, je me présente. Mon pseudo est Sukumvit. J'étais présent il y a à peu près un an et demi sur le forum Gamebook, temps durant lequel j'avais écrit l'AVH 'Le Pendule de Cristal' (ainsi qu'une deuxième minuscule qui s'appelait 'La Cage de Fer' mais qu'à l'époque j'avais un peu trop bâclé).
Comme j'étais en vacances à 75 % complètes durant ce mois d'août, j'ai profité de mon temps libre pour écrire une nouvelle AVH, à laquelle je viens de mettre le point final il y a une heure. Quand j'avais terminé mes deux autres oeuvres, je m'étais dit : "Ca casse pas trois pattes à un canard, mais au moins t'as fait un truc sympa". Cette fois-ci, j'ai voulu faire plus. Une fois que le script fut écrit, j'ai repris tous les LDVELH que j'avais adorés, et j'ai cherché pourquoi. J'ai tenté de nombreuses choses dans l'écriture de cet AVH, car je crois avoir compris certaines subtilités, et je pense que ça va vous plaire.
Car cette fois-ci, je suis vraiment très très fier de cette aventure. Je crois qu'elle donne beaucoup de plaisirs et d'émotions à la lecture. Et j'ai vraiment hâte de vous la faire découvrir !
J'ai décidé, comme le fait Oiseau, d'écrire une série d'AVH. Elle s'appelle : Le messager de Soleil Vert. Et le premier volume (qui fait 100 § et environ le même nombre de pages), s'appelle : Médecine sous l'océan.
Pour ce livre, j'ai choisi le parti-pris suivant. Prendre un univers crée de toute pièce, fouillé (à chaque § quelque chose de nouveau presque, jamais de 'péripéties inutiles', tout rentre dans l'intrigue), mais plutôt classique. Des règles plutôt DFs (malgré une innovation que je trouve astucieuse et très intéressante, même si elle est balbutiante vu que ce n'est qu'un 1er tome), un héros plutôt classique (sauf son rôle dans l'aventure), donc tout un environnement plutôt classique, mais dans lequel il ne s'y passe que des choses très originales (mais restant toujours dans le cadre de cet univers), tout y est fait pour être riche, particulier, et particulièrement l'intrigue que je trouve beaucoup plus mystérieuse et fouillée que celle des DF habituelles. J'aime beaucoup certains seconds rôles. Malheureusement, je trouve 2 ou 3 passages plutôt faibles, même s'ils tiennent à mon avis quand même bien la route.
C'est un 1er volume, c'est-à-dire un coup d'essais, aussi dîtes moi tout ce qui ne vous a pas plu, et si certains aspect sont unanimement mauvais, je dévierais bien sûr la trajectoire dans les volumes suivants.
Egalement, je prends toutes les propositions. Si vous avez des illuminations, des idées au niveau des règles, de l'univers, n'hésitez surtout pas à m'en faire part. La série devra faire plus de 15 volumes, même si le 1er cycle en comportera 8. Alors j'attends avec impatience vos critiques et vos remarques.
Voilà, il ne me reste plus qu'à relire, à corriger, à tester. J'enverrais le document world à Oiseau samedi soir prochain. Donc, comme dans mon souvenir ce dernier était plutôt un rapide, le texte devrait être sûr son site dimanche, lundi prochain au plus tard.
Et bien voilà, j'ai fait ma petite pub, je n'ai plus qu'à vous souhaiter salut et bonne continuation !
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[Spoilers] Qui est le traître le plus nul ? |
Posté par : Meneldur - 26/08/2007, 17:26 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (20)
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Et hop, un sondage idiot. Rares sont les livres à inclure un traître, et le plus souvent, c'est assez raté. Selon vous, qui est le traître le moins crédible, le plus foireux, bref, le plus nul ?
Afin de ne pas spoiler, je leur attribue des numéros, et leur nom apparaît en blanc, afin que ceux qui n'ont pas lus les livres en question ne voient pas leur plaisir gâché, si tant est qu'il y en ait à démasquer un traître infiniment prévisible.
- Le traître n° 1 sévit dans Les Sceaux de la Destruction, et il s'agit de Aka Ranth, votre magicien que vous croyiez fidèle.
- Le traître n° 2 exerce ses talents dans Les Chevaliers du Destin : c'est le seigneur Kéris Beaucor.
- Le traître n° 3, Henri Delacour, vous attend dans L'Œil d'Émeraude.
- Le traître n° 4 se trouve dans Les Gouffres de la Cruauté. Il fait partie des chevaliers qui vous attendent à la sortie des grottes.
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[35] L'Elu des Six Clans |
Posté par : Fitz - 22/08/2007, 18:43 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (3)
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L'auteur est celui qui a écrit dans la même série Les Gouffres de la Cruauté et, bien que l'action soit ici extérieure et non souterraine, les similitudes sont nombreuses. Il partage quasiment les mêmes défauts et les mêmes qualités.
Le postulat de départ consiste en une chasse au trésor où l'on doit recueillir un maximum de médaillons magiques avant d'atteindre la capitale du royaume pour y revendiquer le trône, au même titre que plusieurs autres "élus" (des héritiers concurrents en fait). Ces bijoux sont cachés dans des dédales truffés de pièges, labyrinthes eux-même accessibles que si l'on réussit au préalable une série d'épreuves caractérisant la tribu à laquelle le médaillon est apparenté. Il existe en effet une tribu du cheval, du taureau, du dragon, etc... Malheureusement, Luke Sharp a dû se rendre qu'un tel projet ne tiendrait pas en 400 paragraphes car on apprend très vite, après avoir au maximum récupéré deux médaillons, que tous les autres ont été pris et qu'il faut rejoindre au plus vite la capitale.
Le temps est compté car on est dès le départ empoisonné et le venin s'étend dans l'organisme chaque fois que l'on accomplit une dure action physique tel qu'un combat. C'est assez intéressant car celà oblige à ne pas trop prendre de risques vers la fin, même avec un gros score d'habileté.
La narration est faiblarde, on passe d'un lieu à un autre sans transition. Malgré le fait que nous cheminons dans des terres enneigées, au sommet de hautes montagnes, dans des marais ou en plaine, il n'y a aucune ambiance car très peu de descriptions. Les rencontres sont très nombreuses et variées. Malheureusement, aucune n'est réellement exploitée et elles se résument toutes à un combat, à quelques lancers de dés ou à une perte de points. C'est dommage car le point fort de ce livre réside dans les situations diverses et variées qu'il propose. La linéarité est très faible et une multitude de chemins différents permettent d'atteindre la capitale, chacun de ceux-ci étant valables puisqu'aucun objet n'est réellement vital pour le succès. Ainsi, chaque relecture apporte quelque chose de nouveau ; on peut prendre du plaisir à sillonner de différentes manières le Kazan.
L'action est omniprésente et ceci, au détriment du scénario et de la vraisemblance du récit. Les combats sont très nombreux, tout comme les tests à effectuer. Cependant, j'estime l'Elu des Six Clans légèrement supérieur aux Gouffres de la Cruauté car il ne connaît pas l'injouabilité de ce dernier. Ici, les combats sont globalement faciles et les tests moins souvent mortels. On perd des points d'endurance dans ce livre là où un test de chance raté dans les Gouffres nous faisait connaître une mort pure et simple. Avec de hauts scores initiaux, ce livre-jeu est très jouable. Il est beaucoup plus ardu avec de faibles caractéristiques mais pas impossible non plus. Il existe un chemin précis pour l'emporter sans risque même si plusieurs tentatives seront nécessaires avant de le trouver.
Ce LVH est donc plaisant à jouer, propose un challenge intéressant et jamais ennuyeux, très peu linéaire, mais ce n'est pas ici que l'on trouvera un scénario recherché, des rencontres mémorables ni une ambiance prenante. La multitude de choix genre "vous allez à gauche ou à droite" n'aide pas non plus à une immersion réelle dans l'histoire.
Un Défis Fantastiques très basique au final, mais pas inintéressant.
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[Car Wars] A Fond la Caisse |
Posté par : Fitz - 22/08/2007, 18:36 - Forum : Critiques
- Réponses (4)
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J'attendais beaucoup mieux de ce LVH. Non à cause de son titre prometteur (!) mais du fait que l'auteur en est un certain Steve Jackson et que j'avais cru lire quelques avis nostalgiques à son sujet.
Les règles présentées sont particulièrement riches, voir complexes, et de nature à contenter ceux aimant les beaux combats (dont je fais partie). Il faut gérer les munitions, les multiples mitrailleuses sur notre voiture, les dégâts de carrosserie, prendre en compte les possibles coups critiques au moteur, au conducteur et sur les armes, et j'en passe...
Le gros hic est qu'il nous manque le score de défense du véhicule Piranha, pourtant indispensable pour tous les combats 
L'action se passe au sud des Etats-Unis, dans un futur proche que je ne qualifirais pas vraiment d'apocalyptique. La délinquance semble agravée car des bandes de pillards motorisés sillonnent le pays, les véhicules armés sont autorisés et les combinaisons protectrices tout comme les armes sont en vente libre. Mais à part ça, le reste du pays est civilisé, les villes ne sont pas en état de siège et même le vilain de l'histoire ne fait pas si cruel que ça, juste plus vénal et ambitieux que la moyenne. A propos, le scénario est de se rendre en moins de 24 heures dans l'état voisin pour empêcher un mariage forcé d'un magnat avec la fille du président. Sinon, c'est le magnat qui devient président... on est loin d'un cataclysme propre à exterminer l'humanité en cas d'échec à cette mission.
L'argent est très important car à tout moment, on a la possibilité de customiser la bagnole, de s'acheter de l'équipement ou des gadgets. Mais il faut gérer le temps écouler qui se compte en heures, voir en demi-heures, et ne pas perdre non plus trop de temps dans les boutiques.
Alors commence le long trajet vers le nord...
Rien de palpitant à l'horizon. Quelques obstacles sur la route, des conditions climatiques dangereuses ; les bandes de pillards sont difficiles à vaincre mais il est toujours possible de les éviter. Comme les combats m'ont paru toujours difficiles et qu'il est dangereux de voir sa caisse abimée, j'ai souvent évité les ennuis et mon voyage s'est donc avéré plutôt ennuyeux. Il y a de nombreuses villes à traverser mais je n'ai pas franchement vu d'intérêt à perdre de temps à les visiter. Surtout que systématiquement, les choix proposés sont : voulez-vous aller au magasin customiser votre véhicule, vous informer des prochaines conditions de route, vous faire soigner à l'hopital? Agaçant.
Il aurait fallu rendre certains arrêts en ville obligatoires et ajouter un peu d'action et de suspense à ces moments là. Trop de liberté tue le fil du récit. Quand on approche de la fin, on se rend compte cependant qu'il existe de nombreux codes secrets à obtenir et qui nous sont demandés, mais aucun n'est indispensable pour terminer le livre. La fin est d'ailleurs plus prenante car il faut fuir avec la nana, mais rien d'angoissant là non plus.
A moins d'être passionné de voiture ou de Mad-Max, ce LVH ne mérite à mon avis pas vraiment le détour. Les idées et le style ne sont pas mauvais mais la construction du récit est inefficace, trop monotone et sans passage exaltant.
Bien que plus violent et moins subtil, j'ai préféré le Combattant de l'Autoroute des Défis Fantastiques qui propose au moins des situations variées, des combats finalement plus fluides et des séquences intéressantes (la course de la mort, la bande de l'animal, etc...).
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[Le Maître du Destin 1] La Forêt du Dragon |
Posté par : Fitz - 22/08/2007, 18:30 - Forum : Autres séries de la collection LDVELH
- Réponses (23)
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La série Le Maître du Destin propose des règles de combat plus réalistes et complexes que celles de Défis Fantastiques, mais rien de bien méchant. A priori, elles fonctionnent plutôt bien même si les incohérences sont nombreuses : il est par exemple impossible de cumuler un bouclier et une armure. Par contre, elles essaient de prendre en compte la fatigue du personnage au fur et à mesure de ses blessures ce qui est plutôt louable.
De plus, on dispose d'un catalogue de sorts dont l'utilisation est intéressante et stratégique. On nous demande quel sort on va utiliser puis les effets de ce choix sont décrits au paragraphe suivant. Il ne faut donc pas se louper et bien réfléchir quelle magie va être la plus efficace selon la présente situation.
L'introduction présente une intrigue convenue avec un vilain noble qui capture une princesse dans le but d'un mariage forcé. Le père de la prisonnière nous conjure de la libérer jusque dans le repaire du méchant, un ennemi soutenu par une armée de gobelins, un dragon et un puissant sorcier. Dès le départ, on se mélange les pinceaux avec les noms des nobles mais l'on se console en pensant qu'un tel cadre augure d'une enquête compliquée pour trouver le repaire, de surcroît marquée par un ultimatum (une semaine maxi).
Tout le reste n'est ensuite que déception.
Les paragraphes sont ridiculement courts et le style d'un laconisme effrayant. Des descriptions très succintes, aucun dialogue, des choix se résumant à la direction empruntée et à l'attitude adoptée (fuite, attaque ou sortilège). La première partie se déroule dans une forêt et la seconde, dans le repaire souterrain. Rien n'est fait pour nous plonger dans une certaine ambiance, les rencontres sont toujours hostiles et ne laissent aucune part à la ruse ni à la diplomatie (ou presque). La lecture devient donc très fastidieuse.
L'originalité de cette série réside dans les croquis illustrant presque chaque paragraphe pour représenter les lieux traversés. Il est ainsi possible de tracer une carte détaillée des lieux, comme la carte d'un donjon dans un scénario de jeu de rôle. Si l'on joue ce jeu, que l'on trace cette carte à mesure de nos avancées, on peut alors enfin trouver un peu d'intérêt à s'acharner sur cette aventure.
Celle-ci est difficile car on se fait souvent capturer, subtiliser notre bel équipement et c'est ensuite la mort assurée face aux puissants adversaires rencontrés. A chaque essai, j'ai un peu plus agrandi ma carte et cherché les passages les plus sûrs et ceux permettant de gagner les plus beaux objets. Mais lorsque je vins enfin à bout de ce livre, il ne m'est resté aucun passage marquant, simplement la mince satisfaction d'avoir gagné un jeu ; en aucun cas celle d'avoir lu une bonne aventure.
En somme, un relatif intérêt ludique qui ne rattrappe pas vraiment la médiocrité générale de l'histoire.
A noter un épilogue original qui annonce déjà le deuxième tome de la série.
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