[Car Wars] A Fond la Caisse
#1
J'attendais beaucoup mieux de ce LVH. Non à cause de son titre prometteur (!) mais du fait que l'auteur en est un certain Steve Jackson et que j'avais cru lire quelques avis nostalgiques à son sujet.
Les règles présentées sont particulièrement riches, voir complexes, et de nature à contenter ceux aimant les beaux combats (dont je fais partie). Il faut gérer les munitions, les multiples mitrailleuses sur notre voiture, les dégâts de carrosserie, prendre en compte les possibles coups critiques au moteur, au conducteur et sur les armes, et j'en passe...
Le gros hic est qu'il nous manque le score de défense du véhicule Piranha, pourtant indispensable pour tous les combats Sad
L'action se passe au sud des Etats-Unis, dans un futur proche que je ne qualifirais pas vraiment d'apocalyptique. La délinquance semble agravée car des bandes de pillards motorisés sillonnent le pays, les véhicules armés sont autorisés et les combinaisons protectrices tout comme les armes sont en vente libre. Mais à part ça, le reste du pays est civilisé, les villes ne sont pas en état de siège et même le vilain de l'histoire ne fait pas si cruel que ça, juste plus vénal et ambitieux que la moyenne. A propos, le scénario est de se rendre en moins de 24 heures dans l'état voisin pour empêcher un mariage forcé d'un magnat avec la fille du président. Sinon, c'est le magnat qui devient président... on est loin d'un cataclysme propre à exterminer l'humanité en cas d'échec à cette mission.
L'argent est très important car à tout moment, on a la possibilité de customiser la bagnole, de s'acheter de l'équipement ou des gadgets. Mais il faut gérer le temps écouler qui se compte en heures, voir en demi-heures, et ne pas perdre non plus trop de temps dans les boutiques.
Alors commence le long trajet vers le nord...
Rien de palpitant à l'horizon. Quelques obstacles sur la route, des conditions climatiques dangereuses ; les bandes de pillards sont difficiles à vaincre mais il est toujours possible de les éviter. Comme les combats m'ont paru toujours difficiles et qu'il est dangereux de voir sa caisse abimée, j'ai souvent évité les ennuis et mon voyage s'est donc avéré plutôt ennuyeux. Il y a de nombreuses villes à traverser mais je n'ai pas franchement vu d'intérêt à perdre de temps à les visiter. Surtout que systématiquement, les choix proposés sont : voulez-vous aller au magasin customiser votre véhicule, vous informer des prochaines conditions de route, vous faire soigner à l'hopital? Agaçant.
Il aurait fallu rendre certains arrêts en ville obligatoires et ajouter un peu d'action et de suspense à ces moments là. Trop de liberté tue le fil du récit. Quand on approche de la fin, on se rend compte cependant qu'il existe de nombreux codes secrets à obtenir et qui nous sont demandés, mais aucun n'est indispensable pour terminer le livre. La fin est d'ailleurs plus prenante car il faut fuir avec la nana, mais rien d'angoissant là non plus.
A moins d'être passionné de voiture ou de Mad-Max, ce LVH ne mérite à mon avis pas vraiment le détour. Les idées et le style ne sont pas mauvais mais la construction du récit est inefficace, trop monotone et sans passage exaltant.
Bien que plus violent et moins subtil, j'ai préféré le Combattant de l'Autoroute des Défis Fantastiques qui propose au moins des situations variées, des combats finalement plus fluides et des séquences intéressantes (la course de la mort, la bande de l'animal, etc...).
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#2
J'avais traversé ce volume comme son nom l'indique à fond la caisse. Sans effectuer un seul combat, si je me le rappelle bien.
Le volume 2 "Panne Sèche" est, me semble t-il, plus intéressant.
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#3
Comme toujours, les critiques de Fitz sont exhaustives et bien argumentées. Néanmoins, je trouve celle-ci assez dure et un peu injuste, notamment envers les règles qui sont très fouillées : leur complexité ne nuit en rien à la jouabilité et je me souviens, quand j'étais ado., avoir pris un grand plaisir à jouer les combats de véhicules, qui étaient particulièrement réalistes et mouvementés. En outre, l'histoire présente une grande liberté d'action et est très éloignée d'un OTP : la seule contrainte est la gestion du temps et on a le sentiment, un peu comme dans les Collines maléfiques de Steve Jackson (même si je crois que ce n'est pas le même Steve Jackson !), d'effectuer un voyage à travers des contrées qui ont leur propre cohérence et leur propre existence et ne sont pas qu'un décor "gratuit" où l'auteur a disséminé les objets et/ou les indices indispensables à notre succès contre un boss final. Sur le même thème post-apocalyptique, Joe Dever a écrit une série de 4 volumes (Freeway Warrior, dont j'ai les deux premiers tomes en version paperback et les deux derniers en version informatique [au cas où ça intéresserait quelqu'un]), au scénario plus dense mais beaucoup plus linéraire et au final moins intéressante à jouer.
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#4
(07/09/2011, 12:49)AlvEric a écrit : Sur le même thème post-apocalyptique, Joe Dever a écrit une série de 4 volumes (Freeway Warrior, dont j'ai les deux premiers tomes en version paperback et les deux derniers en version informatique [au cas où ça intéresserait quelqu'un]

Et bien ça m'intéresse grandement car j'ai les 3 premiers livres "en vrai" mais pas le 4è., et que je medemandais aussi si il y avait une vraie fin Big Grin

Tant qu'on y est, comme j'ai fait il y a peu une critique des 2 Car Wars sur la Taverne des Aventuriers, je la reposte ici puisque c'est d'actu :


Présentation de la série :

Hachette a traduit les 2 premiers tomes de la série Car Wars qui compte 6 tomes indépendants en V.O.
L'intrigue de cette série se passe en 2036, un peu dans l'esprit du DF "Les Combattants de l'Autoroute" , (voir de Freeway Fighter de Joe Dever, hélas non traduit).

Comme son nom l'indique, c'est la série la plus centrée sur les combats de voitures. L'une des forces de la série est justement un système de combat sur les véhicules assez poussé.
Elle présente un bon système de règles dans ce domaine, tiré peut-être d'un jeu de rôle du même nom. Steve Jackson (US) est à la base de cette série, qui n'a pas été écrite par les mêmes auteurs suivant les tomes.

Pour le reste des règles, 10 points sont à répartir entre 5 compétences. Hélas ces compétences sont complètement déséquilibrées car 2 (voir 3) sont quasiment inutiles et 2 sont absolument vitales.

Les grandes illustrations sont inégales et généralement ratées, car trop minimalistes. Les petites illustrations en vignettes sont sympa par contre.

Amateurs de Mad Max, cette série devrait vous plaire. Sinon, vous risquez de la trouver assez fade, malgré les 400 §.


Présentation du livre :

Des 2 seuls tomes traduits en français, c'est clairement le moins bon.
Ce qui est dommage ici, c'est le côté linéaire du scénar :
Aller du point A au point D, en passant par B et par C, ce n'est pas très varié.
Heureusement, le livre prend un virage vers la fin avec un petit côté James Bond.

Autre problème : le point de départ du scénar est franchement ridicule... empêcher un mariage ?! De plus :

Spoiler:
autre aberration totale, on ne libère que la fille du Président, alors qu'on aurait pu également prendre le Président en même temps. Etrange !

Toutefois, le livre est bon sur 2 points :
- la gestion du temps, pour une fois plutôt bien amené dans un ldvelh.
- les intempéries météo.

Au final, il faut jouer le livre avec les règles intéressantes sur les combats de voiture , sinon on passe à côté d'un élément essentiel du livre.
A ce propos, il manque dans la feuille de perso la valeur de Défense de la voiture de Départ : c'est 12

Pour découvrir la série, je vous conseille plutôt de le faire par le tome 2.

Note : 11/20

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#5
Je suis en train de le faire et franchemnt on s'ennuie ferme. Là j'ai juste eu a esquiver les combats et les arrets et hormis une tornade je garderais pas un souvenir memorable de ce livre.
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