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Gestion des armes à feu dans les avh |
Posté par : Skarn - 28/01/2008, 21:46 - Forum : L'Atelier
- Réponses (4)
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Je m’interrogeais sur la manière dont sont gérés les combats avec des armes à feu dans les LVH et avh suite à ce sujet du forum de la Grande Menace des Robots 2 (ici pour être exact). Ceci a ensuite été complété par les remarques sur les règles de Night City et d’Opération Survie. À mon avis, le meilleur système commence déjà par des assauts alternés. Le système additif simple crée un déséquilibre flagrant en nombre total de tir entre le tireur ayant une forte « habileté » et son adversaire moins doué. De même, je pense qu’il doit être possible de choisir sciemment de viser plus précisément pour espérer en finir en une balle. Le système d’Alana est déjà plutôt bien orienté dans ce sens, mais je le trouve encore trop peu expéditif. Aussi ai-je pensé à la remarque de Oiseau.
![[Image: Messagers.jpg]](http://img.photobucket.com/albums/v225/Gaudroth/Messagers.jpg)
Voilà donc le principe de base que j’ai en tête.
Etape 0 : l’initiative est déterminée comme vous le voulez (jets de dés, choix avant le combat…)
Etape 1 : l’un des personnages tire. Supposons qu’il s’agisse du héros dans un soucis de simplicité. Deux solutions s’offrent à lui :
-tir simple : ils lancent les dés et doit obtenir un total strictement supérieur à sa précision, qui dépend éventuellement de l’arme et du contexte.
-tir précis : le héros choisit de bien viser. Pour cela, il sélectionne un modificateur entre 1 et 6. Il doit ensuite lancer un dé.
S’il obtient un nombre strictement supérieur à son modificateur, il lance les dés normalement comme dans un tir simple, mais ajoute le modificateur incriminé à son résultat.
S’il tire un nombre inférieur ou égal au modificateur, il a pris trop de temps pour viser. Il doit donc passer son tour. Cependant, s’il parvient à sa phase d’assaut suivante sans se faire toucher (exemple notoire : si l’adversaire recharge), le modificateur s’ajoute à son tir simple (il aura eu le temps de vachement bien viser tout de même).
Etape 2 : calcul des dégâts. Là, on se rapporte au dessin des Messagers du Temps que j’ai légèrement modifié, et on compare la différence entre le total qu’on a tiré et celui de précision (ce nombre est donc forcément strictement positif). Dans le cas où la faiblesse majeure de l’adversaire n’est pas la tête, le texte du paragraphe doit bien sûr gérer cela. Sans tenir compte des protections, je vois bien :
-1, 2, 3 : poitrine. Deux tirs dans la poitrine, qu’importe si ce n’est pas sur la même partie = mort.
-4 : cœur. Mort instantanée.
-5 et 6 : jambes. Deux tirs dans une même jambe = mort (section de l’artère fémorale)
-7 : bras qui tient l’arme. Deux tirs = désarmement.
-9 ou plus : tête. Mort instantanée.
Rien n’empêche ensuite d’adapter selon les circonstances. Je vois particulièrement bien la mitraillette touchée la zone visée + toutes les zones adjacentes par exemple. Je mettrai bien la tête plus simple à viser que le bras d'ailleurs.
Etape 3 : décompte des balles, aléatoires ou non, si on a tiré bien sûr.
Ce n’est qu’un premier jet. Je ne compte pas écrire d’avh avec des armes à feu dans un futur proche, ni inclure des règles aussi complexes dans la Grande Menace des Robots 2 , où le maniement d’armes à feu sera au plus anecdotiques, mais je tente d’apporter mes idées à la recherche d’un système efficace. Au passage, il serait super utile que quelqu’un trouve le courage de s’opposer à Aï et de dresser une liste de toutes les différentes règles de maniement d’armes à feu dans les LVH et avh à ce jour, qu’on voit les différentes techniques employées par nos prédécesseurs.
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Opération Survie ~ La Ville des Morts |
Posté par : Jin - 20/01/2008, 19:16 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (71)
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Voilà, je reviens avec un nouveau sujet. Au vue des relatives bonnes critiques générales d'Opération Survie - L'Île Maudite, je me suis aussitôt mis à une suite.
Évidemment, qui dit suite, dit changement. La suite s'intitule Opération Survie: Apocalpyse. L'histoire se déroule quelques temps après les incidents sur l'île maudite, et la ville sera le principale cadre de mon avh, à l'instar de Resident Evil 2. J'adore cette saga et je voulais lui rendre hommage à ma façon. Mais ce n'est pas tout, au lieu de suivre l'aventure d'un seul et même personnage, cet AVH en proposera trois, chacun ayant sa propre aventure inédite! Le tout en 400 paragraphes (ce qui nous fait deux aventures de 150 et une de 100). Les règles sont presques les mêms, hormis pour le combat que j'ai un peu simplifié. On lieu de lancer le(s) dé(s) pour savoir combien nous perdons de munitions après chaque tir, ce sera d'office seulement une balle (sauf les mitraillettes), comme Aragorn dans son AVH de Resident Evil.
De plus, chaque personnage possède ses propres caractéristiques ainsi que des compétences différents pour chacun. J'ai même crée une courte histoire pour chacun, ainsi que ses particularités et sa description physique. Nous avons le choix entre un policier (histoire axée un peu sur l'action et la survie) une civile (axé sur la fuite et la survie) et un militaire (surtout basée action).
Je ne sais pas ce que ça va donner mais en tout cas, je prends bien le soin de me relire après chaque paragraphe terminé. L'histoire se passe dans une ville (dont le nom est celui d'une ville de Suisse, là où je suis en caserne, mais la description n'a rien à voir, et je n'ai pas précisé dans quel se déroule l'action)
Voici le résumé:
Payerne est une ville sans histoire, qui n’a jamais connu de grands évènements particuliers. Chacun pense pouvoir y mener une vie sans histoire jusqu’à la fin de ses jours. Pourtant, une telle vie ne saurait durer et un jour, sans crier gare, tout se bouscule. Selon les médias, la ville serait en proie à des accidents mortels, qui sont survenus seulement quelques temps après l’affaire de l’île maudite. Des gens ont apparemment été dévorés et d’autres sont portés disparus. C’est à travers trois personnages bien distincts - un policier, un militaire et une civile - que vous allez vivre cette nouvelle aventure. Tout d’abord en essayant de comprendre et de connaître l’origine de ce mal, avant de chercher une issue pour vous échapper de cette ville, avant que vienne l’Apocalypse.
Pour le moment, j'ai rédiger toutes les règles, la description des armes (différentes de l'île maudite) des grades et des compétences. Pour ce qui est des paragraphes, j'en ai tapé 18 sur 400, soit 5%.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me les poser. Oiseau, tu sais ce qu'il te reste à faire avec ce que je viens de donner.
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Les Corbeaux Malades |
Posté par : Oiseau - 17/01/2008, 08:26 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (29)
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La première AVH de 2008 vient d'apparaître sur le site Xho. Il s'agit de la suite de la série de Sukumvit intitulée Le Messager de Soleil Vert.
Le Messager de Soleil Vert 2 ~ Les Corbeaux Malades
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Hx08.htm
131e AVH sur le site Xho / 1ère AVH de l'année 2008
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[62] La Nuit du Loup-Garou |
Posté par : H.d.V - 02/01/2008, 23:08 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (67)
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Howl of the Werewolf est le cinquième DF écrit par Jonathan Green, et on peut dire que là, pour une fois, le bougre a sacrément innové.
De fait, on le remarque avant même de commencer l'aventure : 515 paragraphes, un livre très épais, et un changement important dans les règles. En effet, l'habileté se calcule avec 1D6/2 + 7, ce qui nous fait un total compris entre 8 et 10 et notamment 1 chance sur 3 d'avoir une Habileté maximale en début de partie.
Le style du livre est l'un de ses points forts : les paragraphes sont longs (ils font souvent une page entière, voire plus), les situations sont bien décrites, et le tout est efficacement secondé par les illustrations de Martin Mc Kenna, comme souvent magnifiques.
L'autre point fort du livre - et c'est peut-être la plus grande surprise - est sa jouabilité. Le livre est en grande partie non-linéaire, n'est pas One true path (!), et est à mon avis jouable avec des stats minimales. Incroyable, de la part de Green, n'est-ce pas ?
En fait, il semblerait que celui-ci ait pris en compte les remarques des lecteurs anglais sur ses précédents livres, ceci expliquant cela.
Parlons maintenant du livre lui-même. Il commence, une habitude chez Green, par un combat (pas au premier paragraphe comme dans ses précédents livres, mais au deuxième). Combat au cours duquel vous finirez par vous faire mordre par un Loup-Garou. La suite du livre consistera à lever la malédiction qui pèse sur vous en allant tuer le responsable de celle qui affecte la Lupravie (qui est peuplée de Garous et autres spectres), et les Loups-Garous en particulier.
Concrètement, la quête consiste plutôt en une visite de petits villages (avec à chaque fois une sous-quête pouvant rapporter quelque-chose... ou pas.) et d'autres évènements sur les chemins les reliant. On peut ici déceler l'influence de Hand, car le design ressemble assez à la Vengeance des Démons. Ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez parfaitement ignorer les différentes sous-quêtes pour aller directement affronter le boss final, et ce en ayant tout de même une chance de la vaincre.
D'autre part, et là c'est vraiment bien joué de la part de Green, il y a deux transformations qui interviendront à divers moments de votre quête et qui vous permettront de gagner une compétence tirée au sort parmi 6 (comme par exemple la vision de nuit, ou la capacité de se régénérer après un combat), et de gagner à chaque fois 1 point d'Habileté.
Un autre aspect intéressant de ce livre est que si il n'est pas OTP, une sous-quête en particulier vous permettra de mieux comprendre l'histoire et d'éviter le combat final. Mais l'accomplissement de celle-ci vous demandera de rassembler des items sur un chemin assez précis...et un peu hasardeux malheureusement, même si il y a une bonne raison pour laquelle les items se trouvent dans les endroits où ils sont cachés.
Il y a également une super épée qui est elle aussi bien dissimulée et qui facilitera grandement les derniers combats...
Comme vous le voyez, le livre est très ouvert niveau jeu, et la plupart des ennemis sont largement dans les cordes du H8 car eux-mêmes dépassent rarement les 8 en habileté. Il y a bien sûr le boss final qui a une habileté assez importante (12), mais vous aurez à ce moment là 10 au minimum...
Le livre est parsemé de moments marquants. Je citerai en particulier la quête de la Bête de Vargenhof (au cours de laquelle on doit reconnaitre qui se transforme en ladite Bête parmi les villageois grâce aux illustrations... Oui, comme dans la Traversée Infernale), ou bien la visite de l'Abbaye des Moines Noirs, glauque à souhait. Il y a également quelques PNJ qui peuvent nous accompagner, même si les pauvres ne survivent jamais bien longtemps.
Il est temps de parler des défauts, qui sont vraiment assez minimes. D'abord, pour les amateurs de OTP, le livre paraîtra facile, même si la sous-quête dont je parlais plus haut est assez difficile à compléter. Ensuite, l'inspiration "Hand" est assez présente : dans la structure du livre (avec, comme je l'ai dit, une succession de villages façon La Vengeance des Démons), et parfois dans les situations (si je vous dis qu'on a droit à un cirque ambulant, à un moulin en feu et à un monstre façon Frankenstein (dont la présence est un peu "abusée" d'ailleurs), ça vous rappelle quelque chose ?). Enfin, le score de Métamorphose, qui traduit l'avancement de votre transformation en Loup-Garou, n'influence pas beaucoup le déroulement l'aventure (il est en particulier assez facile de le faire baisser).
En conclusion, je dirais que ce 62è DF représente vraiment un bel effort de la part de Green tant au niveau du livre grâce à un style très adulte (la transformation progressive en Loup-Garou est bien rendue) et une ambiance au top, qu'au niveau du jeu, avec plusieurs innovations qui feront date.
Je le classerais facilement dans mon Top 10 des DF (voire dans mon top 5).
Un grand bravo à Green, donc !
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Labyrinthe (Outremer) |
Posté par : Outremer - 31/12/2007, 23:49 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (76)
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Banzaï nano ! Après avoir rattrapé en deux jours le temps que j'avais gaspillé pendant des semaines, j'ai enfin terminé mon AVH... 25 bonnes minutes avant minuit ! (Oiseau, je te l'ai envoyé en double, j'espère que tu en as reçu au moins un exemplaire.)
Pfouh... Je peux enfin souffler... J'avais également fini "Le Pensionnat des Ombres" le 31 décembre au soir. Je n'écris rapidement que lorsque je suis le dos au mur et acculé comme un rat ! Au moins, cette fois-ci, je n'avais rien prévu pour le réveillon (il y a deux ans, "Le Pensionnat" m'avait fait arriver avec un certain retard à ma soirée du nouvel an...).
Bon, quelques commentaires préliminaires...
- Le titre est "Labyrinthe" parce que je suis une quiche pour ce qui est de trouver des titres et qu'il ne m'est rien venu de mieux à l'esprit. Je le changerais peut-être à l'avenir s'il me vient une meilleure idée.
- Comme je le disais je ne sais plus où, il n'y a ni dés ni caractéristiques (par contre, il y a bien sûr des codes et autres informations à noter).
- Certains PFA indiquent que vous pouvez reprendre votre aventure depuis le début. Dans ce cas, vous perdez tous vos codes, possessions et autres. En pratique, c'est comme si vous commenciez une toute nouvelle aventure.
- Les paragraphes numérotés vont jusqu'à 268 mais, à cause de la façon bizarroïde dont je m'y suis pris, il n'y a pas vraiment 268 paragraphes. Certains numéros inférieurs ne correspondent à rien. J'estime le nombre total à 220-230. Plus un épilogue.
- Il est très possible qu'il y ait des bugs dans l'AVH. La version actuelle est bien sûr celle qui compte pour le Yaz, mais vous pouvez me signaler les erreurs de renvoi et je les corrigerai.
- Premier bug repéré : un renvoi oublié à la fin du paragraphe 185. Il faut se rendre au 219.
- C'est une aventure assez difficile ! Il y a un nombre élevé de PFA et il est très peu probable de réussir du premier coup. La liberté de déplacement est parfois limitée, mais j'ai essayé de donner autant de liberté d'action que possible au joueur.
- Maintenant que j'ai fini, je vais enfin pouvoir me lancer dans toutes les AVH de cette année que je n'ai pas lu ! J'ai du pain sur la planche. Pour commencer, il faut que je finisse l'AVH Night City...
- Bonne année !
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