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  [07] Les Drakkars
Posté par : Fitz - 30/05/2008, 23:13 - Forum : Livres à remonter le Temps - Réponses (8)

Comme dans Défis Sanglants sur l'Océan, cette histoire nous propose d'interpréter un capitaine de navire qui va sillonner les mers et les côtes pour piller et amasser le plus de butin possible. Mais ici, nous jouons un viking commandant 4 drakkars et c'est autour de l'Europe qu'il va falloir naviguer.
Si le postulat de départ est plutôt attirant avec un objectif sortant de l'ordinaire, le contenu se révèle décevant. L'itinéraire est plutôt linéaire. Les rencontres et les choix qui nous sont proposés sont très répétitifs : allez-vous attaquer le village (moins de défense mais moins d'or) ou plutôt la grosse ville? Attendez-vous un jour de plus ou reprenez-vous la route dès maintenant? Que l'on se trouve en Irlande, sur les côtes Germaniques, près de l'Arabie ou dans une ville italienne, les situations sont toujours un peu les mêmes avec aucune tentative d'originalité dans les descriptions.
Entre chaque étape, le voyage maritime est monotone et ennuyeux, raconté toujours de la même manière. On nous demande de décompter les jours de voyage et on se met ainsi une forme de pression bienvenue, mais tout ça pour se rendre compte au terme du voyage que ça ne servait à rien, on a tout le temps qu'on veut pour accomplir nos raids.
Tout n'est pas négatif cependant. Les règles de combats d'armées entre autres sont bien plus réussies et réalistes que celles utilisées dans le Voyage d'Ulysse de la même série. Malheureusement, elles ne servent pratiquement jamais! Même constat pour les trois types de vikings différents que l'on peut interpréter (guerrier, marin, poète) : une fausse bonne idée puisque seule une caractéristique se révèle utile (entre combat, communication et aptitudes manuelles), je vous laisse deviner laquelle...
Les scènes d'action sont trop rares pour rythmer l'aventure. La difficulté approche donc du néant, il faut être incroyablement malchanceux pour ne pas terminer le voyage. Par contre, il est beaucoup plus dur d'amasser suffisamment de butin pour être le grand vainqueur du concours entre les différents pirates vikings. En effet, on doit ramener des esclaves, gagner des richesses et effectuer un décompte complexe à la fin de l'aventure pour estimer la réussite globale de notre expédition (calculatrice conseillée).
En somme, un LDVELH que j'ai peu apprécié, l'un des moins bons de la série à mon goût. Au rayon des quelques points positifs, un bref aperçu de la vie des vikings qui complètera ce que l'on a déjà appris en lisant les aventures de Thorgal Confus

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  [04] Objectif : Apocalypse
Posté par : Fitz - 21/05/2008, 20:06 - Forum : Les Messagers du Temps - Réponses (3)

L'histoire se déroule cette fois-ci sur la côte ouest des Etats-Unis en 1989. Ce thème contemporain est le gros point fort du livre car peu de LDVELH proposent de jouer à notre époque. Le côté ingénu du Pérennien que l'on joue est bien mis en avant, on est à chaque fois surpris, agacé ou amusé par les inventions de l'homme moderne et ses habitudes de vie. L'auteur en profite pour tirer à boulets rouges sur la cupidité de ses contemporains et les fast-foods ou pour dévoiler son amour des belles bagnoles (on a l'occasion de conduire 3 bolides différents) et des fruits de mer ; le ton est donc ironique mais reste léger.
On doit gérer plusieurs cartes de crédit bien fournies, dépenser pour son habillement et la nourriture, pour se trouver un véhicule. Peu de détails sont laissés au hasard afin d'augmenter le réalisme de l'histoire. Le style est toujours aussi bon, les paragraphes toujours aussi longs (encore plus que dans les tomes précédents). Tout ça est par contre très linéaire et les quelques changements de paragraphes dépendent de lancers de dés, du sexe choisi par le lecteur ou n'ont alors aucune incidence sur le déroulement de l'enquête. C'est plutôt frustrant.
Il n'empêche que je ne me suis pas lassé de recommencer l'histoire à chaque fois que je mourrais, ce qui s'est produit de nombreuses fois. Ce ne sont pas tant les combats qui sont difficiles (avec un haut score de maîtrise, ils sont inoffensifs) mais plutôt les PFA qui sont fréquents et on a vite fait de choisir une mauvaise décision. A noter en plus un test obligatoire dans les premiers paragraphes ou on a environ 5 chances sur 12 de mourir (un GROS mât).
Une jouabilité qui laisse un peu à désirer donc, surtout que les compétences ne servent quasiment plus et qu'on a même droit à une série de gros combats sur la fin qui mettra rapidement un terme à ceux dont la Maîtrise est seulement moyenne.
L'histoire se laisse néanmoins facilement lire et propose plusieurs personnages intéressants, dont notre allié journaliste aussi cupide que séduisant. La noblesse d'âme des Pérenniens est souvent mise en opposition avec celle tristement "moderne" de cet énergumène. L'enquête est plaisante à suivre même si elle ne sollicite que rarement l'intelligence du lecteur et ne sort pas des sentiers déjà battus par les James Bond and co. On a droit à toute la panoplie du genre : fusillades, courses de voiture, analyses de substances, bluff avec des témoins, déguisement pour infiltrer la base ennemie, cascades motorisées. C'est plutôt classique mais plaisant tout de même car changeant agréablement de l'héroïc-fantasy.
Je n'ai cependant pas trop accroché à la fin qui tourne un peu à la bande dessinée avec un grand méchant ridicule, des armes loufoques, une créature monstueuse... Cela tranchait un peu trop avec le réalisme des scènes précédentes.
Ce 4ème tome m'a quand même bien plu, déjà pour la qualité de l'écriture et l'humour constamment présent dans le récit. Le scénario manque juste un peu de surprises et le plaisir ludique est restreint.

Les Messagers du Temps est au final une série réussie dont la qualité réside surtout dans le dépaysement qu'elle propose (époques historiques variées, possibilité de jouer une femme). Ce mystérieux "James Campbell" (serait-ce un écrivain connu qui n'a pas voulu ternir son nom en avouant écrire des LDVELH?) se hisse au niveau des autre auteurs français comme Gildas Sagot et Doug Headline.
Pour être plus consensuelle, il lui manque surement des histoires plus originales et un aspect "jeu" plus intense mais elle mérite le détour, surtout pour son ton plus adulte que l'ensemble des autres séries.

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  [04] L'Or du Pharaon
Posté par : Fitz - 20/05/2008, 20:43 - Forum : Livres à remonter le Temps - Réponses (3)

L'Egypte antique est le thème de ce livre-jeu ; un thème qui inspire pas mal les auteurs de LDVELH puisque déjà abordé dans la Malédiction du Pharaon (Dragon d'or), la Malédiction de la Momie (DF) et l'Oeil du Sphinx (Prêtre Jean). Ici, pas de fantastique mais une plongée historique superficielle dans l'époque des pyramides. L'introduction est plutôt réussie avec une mise en lumière de personnages importants tels que le ministre du pharaon et le responsable de la "police", de manière romancée et plaisante à lire.
Nous jouons un simple scribe qui va devoir enquêter sur un détournement de convois d'or dans la Haute Egypte. Mais nous sommes accompagnés tout du long de la mission par un collègue et, miracle, cet allié nous suivra jusqu'au dernier paragraphe. Sa présence n'est jamais oubliée même s'il n'a pas de trait de caractère propre à le rendre particulièrement attachant ni même remarquable. C'est quand même un petit plus.
L'enquête est classique et sans grande surprise avec esquive de gardes, déguisement, dissimulation et dévoilement de complot de grande envergure. Les règles toujours aussi basiques et déséquilibrées de la série ne permettent pas des scènes d'action palpitantes ni des combats de haute volée et le scénario ne relève pas vraiment l'intérêt de l'ensemble.
Correct pour passer quelques moments de détente sans grosse prise de tête dans un univers qui peut plaire à certains mais pas un joyau de LDVELH. A noter cependant un ultime paragraphe de victoire particulièrement bien décrit, très gratifiant pour le héros et le lecteur, qui change agréablement des quelques lignes de conclusion trouvées au terme de certains DF.

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  C3R : l'empreinte du mal
Posté par : Thierry Dicule - 19/05/2008, 07:02 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (89)

J’ouvre ce topic pour accueillir tout commentaire sur mon AVH « Chroniques des 3 royaumes : l’empreinte du mal », dont le pdf est normalement disponible. J’espère que les règles DF retouchées et saupoudrées d’ajouts multiples, ainsi que les récits romancés précédant la partie ludique, ne refroidiront pas trop les amateurs de livres-jeux plus directs. En tout cas, que ce soit après avoir lu partiellement ou totalement cette AVH, que vous ayez aimé ou pas, que vous soyez succinct ou bavard, votre feedback est le bienvenu ci-après et me sera très utile. Merci d’avance, bonne lecture et bon jeu…

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  [03] Le Royaume de l'Oubli
Posté par : Fitz - 14/05/2008, 20:17 - Forum : Astre d'Or - Réponses (3)

Une fois encore cet épisode commence là où s'arrête le précédent, avec le passage de Tanid et Astre d'Or par la porte d'ombre. Ils tombent alors dans l'univers parallèle de Noctiurne (le Daziarn du 11ème Loup Solitaire) et y recherchent la fameuse Pierre de Lune.
Cette aventure dans un univers totalement différent s'avère particulièrement déroutante. On évolue sur un tapis de nuages, les créatures ne ressemblent à rien de connu et même les lois physiques habituelles n'ont plus cours. Le début est très étrange avec une multitude de pièges conduisant à de nombreux PFA si l'on effectue les mauvais choix, comme si Dever s'était inspiré de Brennan. Il est donc difficile de trouver nos premiers interlocuteurs qui vont nous lancer dans une mission pour leur compte afin qu'on obtienne ensuite leur aide.
Au rayon des points positifs, il y a la rencontre avec les savants qui donne lieu à quelques échanges intéressants entre les personnages et où celui de Tanid est particulièrement mis en valeur. Les idées originales ne manquent pas non plus telles que le dieu hurlant et la gemme, le maître du chaos et son pacte diabolique, le Jakhsa notre double maléfique, le bateau volant... Des idées tellement bonnes que l'auteur va les reprendre dans sa série principale, le maître du chaos pouvant être combattu dans le LS11 (alors qu'ici, il est beaucoup moins terrifiant puisqu'on dialogue avec lui), le Jakhsa rappelant inévitablement Loup enragé du LS19 et le bateau volant ayant débuté sa carrière de transporteur officiel de seigneur kaï dès le tome 5.
Malheureusement, l'ensemble est un peu décousu ; certains passages auraient mérité d'être plus développés.
Ainsi, on ne rencontre le peuple éclairé possédant la gemme du dieu hurlant que de manière fugitive ; on arrive à la cour du maître du chaos comme par magie et sans transition, à se demander si on ne s'est pas trompé de paragraphe ; et les actions du Jakhsa apparaissent parfois bien vaines et guère logiques.
La jouabilité n'est plus du tout la même que dans les deux premiers livres de la série. Les combats sont excessivement rares, tout comme les occasions d'utiliser ses pouvoirs magiques (hormis voyance et psychomancie) ainsi que celles d'utiliser des points de volonté.
Qu'on l'apprécie ou non, ce 3ème tome a au moins le mérite de l'originalité. Il n'empêche que je lui préfère les deux premiers en raison du moindre plaisir ludique et trouve à coup sûr le 11ème Loup Solitaire plus abouti. Dans ce dernier, le Daziarn-Noctiurne perd un peu de son mystère mais est décrit de manière plus complète avec des acteurs plus mis en valeur (le Spectateur, Serocca...).
Le 3ème Astre d'Or me laisse donc une impression mi-figue mi-raisin, plutôt décevante, comme s'il y avait matière à réaliser un plus gros coup.

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