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  [02] La Cité des Pièges
Posté par : Fitz - 14/05/2007, 19:40 - Forum : Sorcellerie ! - Réponses (30)

Toute l'action de ce livre se déroule entre les murs de Kharé, une cité représentant l'ultime bastion de la civilisation avant les étendues sauvages des Terres de Fin Fond. Cependant, "civilisation" est un terme bien trop fort pour être appliqué au nid de scorpions qu'est Kharé.
Cette ville a pour surnom "la cité des pièges" car ses habitants ont truffé leurs demeures et leurs rues de mécanismes ou de trappes destinés à décourager les voleurs, fort nombreux dans cette métropole mal famée. En plus d'être fort encline à la filouterie, la population de Kharé se révèle particulièrement bigarrée ; l'espèce humaine est largement minoritaire et doit s'acommoder de la présence de nains, gnomes, lutins, svinns, orques, elfes noirs et j'en passe...
L'unique objectif de ce livre est de traverser la ville et d'en sortir par la porte nord pour atteindre les Terres de Fin Fond. Il faut donc échapper aux pièges et aux dangereuses créatures qui peuplent cette cité. On se dit alors que le mieux est de filer au plus vite sans se mêler à la population locale ni en se montrant trop curieux. Mais non, ce n'est pas la bonne tactique.
Un poème magique divisé en quatre strophes est en effet nécessaire pour ouvrir la porte nord. Malheureusement, chaque strophe n'est connue que d'un seul habitant de la cité et l'on est donc obligé de se livrer à une enquête en règle pour recomposer le fameux poème. De fait, nous voilà forcé de frapper à la porte de chaque demeure pour recueillir des renseignements, quitte à se faire détrousser, agresser ou occire par les charmants autochtones.
Recomposer le poème dès la première tentative se révèle fort ardu. Par bonheur, il est possible de recommencer au départ si l'on se retrouve bloqué devant la porte nord sans avoir résolu l'énigme. Pour ma part, je ne suis jamais mort mais ai du traverser trois fois la cité pour recueillir tous les morceaux du poème. Les combats ne sont donc pas trop difficiles. Les pièges sont nombreux mais avec de la prudence (et de la chance), il est possible d'éviter les plus mortels.
L'enquête est très intéressante. La visite de Kharé donne lieu à une multitude de rencontres hautes en couleur et semblables à ce que l'on peut attendre d'une si vaste ville (foire aux nombreux spectacles, chalands, escrocs, maison de jeux, auberge animée...) ainsi qu'à d'autres rencontres plus singulières et marquantes (la mante humaine, la statue de Courga, les égouts...).
Comme les chemins proposés sont nombreux et fort différents, on ne se lasse pas d'arpenter les ruelles sales et malodorantes de Kharé.
C'est pour moi la meilleure aventure urbaine proposée par les LDVELH et mon tome préféré de la série Sorcellerie!

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  [48] L'Arpenteur de la Lune
Posté par : Meneldur - 13/05/2007, 21:47 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (34)

Après les deux coups d'essai, déjà de qualité, que sont La Vengeance des Démons et La Légende des Guerriers Fantômes, Stephen Hand livre ici son livre le plus abouti, et l'un des meilleurs Défis Fantastiques. En abandonnant l'atmosphère bon enfant, gamine, presque puérile (le terme est un peu fort, mais je n'en trouve pas de meilleur) qui caractérisait jusqu'alors la majeure partie de la série au profit d'un ton plus sombre, plus terrifiant, en un mot, plus adulte, Hand a sans doute plus fait pour le LDVH en trois livres que Ian Livingstone en treize.

Le Vieux Monde est sorti exsangue de la guerre des Quatre Royaumes, et l'heure est aujourd'hui à la reconstruction... et à la punition des criminels de guerre. Le pire d'entre eux, le démoniaque Karam Gruul, ex-Inquisiteur général du royaume de Brice, court toujours, et vous, Chasseur de Primes au palmarès long comme un jour sans pain, êtes le seul capable de l'arrêter avant qu'il ne mette à exécution ses sinistres projets. D'autant plus qu'entre lui et vous, c'est une affaire personnelle...

Vous commencez l'aventure à Port-Noir, une ville crapuleuse et mal famée du Vieux Monde, dont le plan a bien évidemment été sucré dans la VF. Imaginez une espèce de Blacksand délocalisée, mais terriblement mieux fichue, plus sinistre, plus gothique que la ville où prennent place La Cité des Voleurs et Les Rôdeurs de la Nuit. Pour retrouver la trace de Karam Gruul, il vous faudra louvoyer entre les diverses sociétés secrètes, ordre de la Rose-Croix et Cabale du Loup-Garou, survivre à des pièges délicieusement infernaux conçus par l'esprit dément de votre némésis, échapper à Conrad Zaar, le Garde Dément (et ce autant de fois qu'il le faudra !), côtoyer le désespoir, la folie et la mort. Plus prosaïquement, vous devrez aussi récupérer un certain nombre d'artefacts en vue du combat final contre Gruul : ils sont tout sauf obligatoires, mais vous faciliteront sans doute la vie. Il existe un grand nombre de moyens de découvrir l'endroit où se terre Gruul, et cette première partie est très non-linéaire, ce qui permet de relire le livre en découvrant nombre de péripéties.

Vous devrez ensuite rallier le repaire de Gruul, ce qui arrivera plus ou moins vite selon le chemin que vous aurez suivi ; si vous avez vraiment été mauvais, il vous faudra traverser un village pestiféré. Sueurs froides garanties ! Après quoi, vous devrez vous infiltrer parmi les fidèles de Gruul pour l'affronter, le capturer et le ramener à Lendel la Royale... si vous ne vous laissez pas submerger par votre passé. En effet, une révélation finale intervient à ce moment, explicitant vos liens avec Gruul, mais elle tombe comme un cheveu sur la soupe, étant donné qu'excepté une phrase de l'introduction, rien dans l'aventure ne permet de la présager. Un brin dommage. Le paragraphe final change néanmoins agréablement des « couvert d'or et de gloire, vous allez vous reposer un peu avant de partir vers d'autres aventures » : on y voit un héros désabusé, fatigué, qui n'aspire qu'à rentrer chez lui.

L'Arpenteur de la Lune marque un progrès certain du LDVH dans une direction plus adulte, progrès qui restera hélas sans suite, du moins dans le cadre des Défis Fantastiques. En dépit du coup de théâtre final, qui est difficilement crédible, et de sa couverture assez kitsch, ce livre réussit un sans faute : scénario accrocheur, nombreux rebondissements, ambiance délectable, style agréable. Tout simplement indispensable.

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  [30] Les Gouffres de la Cruauté
Posté par : Meneldur - 10/05/2007, 18:40 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (6)

Encore une fois, originellement posté par là.

Avec Les Gouffres de la Cruauté, trentième des Défis Fantastiques, on est encore dans ce que j'appelle le « ventre mou » de la série (je sais pas pourquoi je (re)lis particulièrement ces bouquins ces temps-ci) : les bons livres du début sont passés, mais les grandes réussites à venir sont encore loin. Il y a ainsi un ensemble de livres, grosso modo entre les tomes 20 et 40, qui ne sont pas tellement réputés pour leur qualité, et même s'ils ne sont pas parmi les plus répandus, c'est tout de même significatif. (Oui, je sais que La Créature venue du Chaos est le numéro 24. Toute règle a son exception.)

Dans Les Gouffres de la Cruauté, vous incarnez un simple domestique en cuisine. Mais le magicien Astragal (un Yaztromo-like, en moins bien, pour le continent de Khul) vous apprend que vous êtes l'héritier de Tancrède, le fondateur du royaume de Gorak. Et l'heure est grave pour qu'on ait eu besoin d'un descendant de Tancrède : le frère de ce dernier, le méchant Orghuz, vient de se réveiller et, flanqué de ses sept lieutenants, les Khuddams, il se prépare à conquérir le monde. La routine, quoi. Une seule chose l'en empêche encore : le Vrai Bouclier, un ancien artefact caché au fin fond des Gouffres Profonds, un gigantesque réseau souterrain peuplé par les gens de Gaddon, aussi appelé Sensitifs. Armé de l'Épée de Tancrède et aidé de Tabasha la Bazouk, une déesse chatte (?), vous allez devoir descendre dans les Gouffres, trouver le Bouclier, et découper Orghuz en rondelles après avoir éliminé autant de ses Khuddams que possible.

Dit comme ça, le background a l'air sympathique, détaillé, avec plusieurs indicateurs que le déroulement de l'aventure promet. Mais vous n'avez peut-être pas bien saisi ce qu'il implique : un livre-jeu de 400 paragraphes entièrement souterrain ! D'accord, je reconnais qu'il y a sans doute moyen de faire une aventure souterraine intéressante. Mais ce moyen, Luke Sharp ne l'a pas trouvé, hélas. Les Gouffres de la Cruauté se résume le plus souvent à choisir entre aller à gauche ou à droite, à choisir la fissure de droite ou la fissure de gauche (ou, parfois, soyons fous, la fissure du milieu), à grimper ou à descendre la paroi ; sans compter plusieurs mini-labyrinthes horripilants, constitués de paragraphes laconiques et de morts subites injustifiées (la tour d'Orghuz est insupportable de ce point de vue-là). Le style de Sharp est abrupt, laconique ; l'absence d'ambiance est affligeante. Les rares PNJ sont incroyablement creux et vides de personnalité : on croise peu de « Sensitifs », et ça ne dure jamais longtemps. Tabasha la Bazouk est largement sous-employée, sa présence ne nous étant rappelée quasiment que lorsqu'on a besoin d'elle. Les Khuddams auraient pu être un élément intéressant, mais leur apport à l'aventure se résume à attaquer le héros dans les moments les moins opportuns, tombant comme des cheveux sur la soupe. Sans compter qu'ils sont très peu décrits et donc fort pâlichons comme méchants, à la différence des Guerriers Fantômes de Stephen Hand, par exemple. Orghuz est un boss final plutôt décevant, mais ce n'est de toute façon pas le genre de personnage que j'apprécie plus que ça (à mon sens, une aventure peut être bonne sans qu'on ait à tuer quelqu'un à la fin).

La linéarité du livre est faible. Cela pourrait passer pour un bon point s'il fallait obligatoirement accomplir certaines actions et apprendre certaines informations pour réussir l'aventure. Ainsi, un élément que vous pouvez ou non découvrir au milieu de l'aventure conditionnera votre victoire finale. Si vous passez à côté, vous êtes morts, mais vous ne le savez pas encore. Si vous parvenez à emprunter le bon chemin, encore vous faudra-t-il survivre, chose rien moins que sûre. Les combats sont relativement peu fréquents, mais difficiles : par exemple, chaque Khuddam a Hab 10 et End 12, ce qui peut suffire à dégommer un personnage avec Hab 7. La véritable difficulté du livre provient plutôt de la prolifération des tests de Chance mortels en cas d'échec (j'en ai compté douze) et les mini-jeux mortels, technique apparemment inventée par Luke Sharp et que personne n'a reprise après lui (encore heureux) : il s'agit de lancer un dé pour un événement possiblement mortel et un dé pour vous, si les chiffres sont les mêmes, vous êtes mort. À noter que ce mini-jeu peut être répété plusieurs fois de suite. J'en ai compté cinq, en laissant de côté ceux qui ne font « que » faire perdre de l'Endurance.  En bref : ce livre est d'une difficulté stratosphérique.

Aventure ennuyeuse, style laconique, difficulté infernale : le cocktail Gouffres de la Cruauté a un vilain goût de mauvais LDVH, en dépit des quelques gouttes de bonnes idées qu'il contient. Le livre a beau être assez court, j'ai dû me faire violence pour le finir, et il m'a paru démesurément long et plat. À éviter.

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  L'Élu des Ténèbres 3 (Ch 6 et 7)
Posté par : Oiseau - 10/05/2007, 03:59 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (12)

J'ai terminé la traduction du Chapitre 6 de la série L'Élu des Ténèbres depuis à peu près une semaine. Voulez-vous que je la mette immédiatement sur le site, ou préférez-vous attendre que le Chapitre 7 soit également traduit et disponible ?

Les deux derniers chapitres de cette série se suivent et forment ensemble un one-true-path. Il est impossible de gagner le 7 de manière indépendante. Par contre, le 6 a plusieurs fins possibles et peut facilement être gagné individuellement (en fait, lu sans le 7, le 6 est tout le contraire d'un OTP -- tous les chemins sont bons -- mais une seule voie permet ensuite de triompher dans le dernier chapitre).

Alors, je mets le Ch 6 tout de suite ? Ou vous préférez attendre le Vol 3 intégral ?

P.S. Skarn --> Les Légions de Kaag la Noire disparaîtra de la liste dans deux jours (un an sans avancement).

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  [05] Le Château des Âmes Damnées
Posté par : Meneldur - 09/05/2007, 07:56 - Forum : Dragon d'Or - Réponses (19)

Je ne suis pas un admirateur de la série Dragon d'Or, qui m'a toujours semblé être trop basique, trop simpliste, une sorte de Défis Fantastiques du pauvre. Il y a toutefois dans Le Château des Âmes Damnées, cinquième et avant-dernier volume de la série, une saveur étrange, discordante, qui me le fait particulièrement apprécier, quoique ses défauts n'en paraissent hélas que plus évidents.

Vous y incarnez un aventurier standard, de passage dans la bonne bourgade de Lynton. Repéré par le bon bourgeois Jasper Faze, celui-ci vous explique quel va être votre job : aller délivrer le père de Jasper, Luther Faze, qui a cru malin de passer un pacte avec l'archidémon Capon et qui est désormais enfermé dans le château du démon. Personnellement, j'aurais eu tendance à dire « bien fait pour lui, fricoter avec un démon c'était pas très malin », mais bon, puisque vous êtes un héros et que vous vous ennuyez, vous acceptez. Il va falloir réunir six objets pour vaincre Capon : une boule de cristal, une fleur de belladone, les cendres d'un saint, des cheveux de nonne, un morceau d'armure de chevalier, et une larme d'Elvira Faze, la fille de Luther.

Michel Polnareff a écrit :Dans le château de Faze,
Le plus grand bal de Lynton...
- Le bal des Faze*

La première partie de la quête se passe dans les rues de Lynton et un festival de Gitans, où il va falloir commencer à chercher les objets requis. La larme est évidemment l'objet le plus aisé à découvrir, puisque Jasper vous la fournit (dommage qu'on ne puisse voir la demoiselle, par ailleurs), mais il vous faudra un peu plus d'efforts pour découvrir la belladonne, la boule de cristal et le bout d'armure, qui restent néanmoins simples à se procurer, avec quelques scènes intéressantes à la clé (la tente de la voyante, en particulier), quoique trop brèves, comme souvent dans Dragon d'Or. Après quoi, vous vous mettez en route pour le château de Capon.

Le voyage est émaillé d'événements divers, qui vous permettront de mettre la main sur les derniers objets. Là encore, ces événements sont des scènes sympathiques, mais toujours trop courtes. Je retiendrai néanmoins le personnage du capitaine, très dérangeant par rapport aux personnages secondaires habituels, une autre jolie fille trop peu détaillée (c'est la troisième, quand même. Soit je suis obsédé, soit Morris et Newnham ont un problème avec les femmes. Ou les deux.), un lion parlant, ou des tribus gobelines qui ne font que mentir ou dire la vérité (honnêtement, qui peut encore trouver ça crédible ?).

Enfin, troisième et dernière partie : le château. Comme dans les autres Dragon d'Or, inutile d'en dresser un plan : l'architecture reste simpliste, mais il faut reconnaître que ça évite de sérieuses prises de tête. Comme le reste de l'aventure, il se résume à une suite de petites scénettes frustrantes par leur brièveté, par exemple la rencontre avec la jolie sorcière (quoi, obsédé ?), quoique l'intérieur du repaire de Capon possède une ambiance plus mystique et étrange, notamment du fait des nombreux avatars du propriétaire des lieux qu'on peut croiser. S'ensuit un final classique quelque peu décevant : on vainc Capon, les âmes prisonnières s'enfuient, on rentre à Lynton où on est couvert d'or. Fin. (J'aurais bien aimé gagner la main d'Elvira, personnellement - mais quoi, obsédé ?)

Au final, ce livre laisse une seule impression : dramatiquement court. De bonnes idées cohabitent avec des clichés éculés (en particulier la fin) et des éléments peu crédibles, dont la rencontre avec Jasper Faze, dans l'introduction, est sans doute le plus représentateur**, mais tous partagent un point commun : leur concision. Le livre ne fait que 309 paragraphes pour 160 pages, mais aurait gagné à être substantiellement allongé d'une bonne centaine de pages. Toutefois, je ne voudrais pas qu'on croie que je n'aime pas Le Château des Âmes Damnées : comme je l'ai dit plus haut, il fait parfois preuve d'une belle imagination et d'une ambiance très personnelle, rehaussée par les illustrations de Leo Hartas : la perspective y est maltraitée, les angles de vue choisis sont des plus étranges, les formes sont tordues, biaisées, tronquées. Dérangeantes et fascinantes à la fois, un peu comme celles de John Blanche pour Sorcellerie!.

Ce livre, s'il n'est sans doute pas le meilleur de la série (je lui préfère L'Œil du Dragon, bien qu'il soit plus conventionnel), n'est clairement pas non plus le plus mauvais. À mon avis, il vaut définitivement le coup d'œil pour ses trésors d'inventivité, hélas mal mis en valeur.

* Désolé, il fallait que je la fasse.

** Vous êtes à la fenêtre de l'auberge où vous logez, lorsque ledit Jasper passe sous vos fenêtres et s'écrie à voix haute : « N'y a-t-il donc pas d'aventurier dans cette ville ? » Dès que vous entendez ça, vous bondissez et rejoignez Jasper. Moins crédible que ça, tu meurs. Ou tu t'appelles Ian Livingstone, peut-être.

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