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| Les modes d'exploration |
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Posté par : Salla - 16/06/2008, 20:22 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (8)
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Ca fait un petit moment que je m'interroge sur la manière dont les auteurs de lvh/avh nous amène à gérer l'exploration du lieu ou se déroulent l'action de leur aventure. En faisant un petit inventaire des différentes méthodes, je trouve celles ci :
- Je vais là où ma mission me dit d'aller : (exemple Loup Solitaire, Xhoromag) On ne peut pas vraiment parler d'exploration ici, les choix sont limité par le scénario, sur lequel le joueur n'a que très peut d'emprise. Generalement les choix de visite sont limité, l'interactivité se faisant plutôt au niveau des choix a faire face aux évenements de l'histoire.
- Je fonce droit devant sans me retourner (DF classiques) Généralement utilisé dans les donjons, cette méthode ne donne finalement pas la part belle a l'exploration. Les Labyrinthes de la morts et autres donjons livingstonien en sont l'achetypes.
- Je fonce droit devant en me retournant un peu quand même : Légende de Zagor, Repaire des Morts Vivants; ici le système n'est pas plus complexe que ceux de la precedente categorie, mais de part leur structure permet de visiter yune bonne partie du livre en une seule tentative
- Les lvhoïdes (mot l'"etymologie" sera comprise par les joueurs de castlevania et metroid ) : la dynamique principale du jeu est l'exploration : Defis et Sortilèges d'une part qui propose de ne vivre les aventures qu'au endroit où que l'on desire explorer; et les livres de Steve Jackson US, ainsi que les Epouvantes, où là on est obligé d'arpenter les donjons ou régions pour avancer dans l'histoire.
Cette petite liste faite (surement pas exhaustive, et qui ne tient pas compte des différents environnements (et surtout de leurs échelles, un donjon ne n'explore pas comme une région ou un pays), je me retrouve à constater que les livres orientés exploration se retrouve être ceux dont les intrigues sont les plus simplistes, ce qui a première vue ne pose pas vraiment de problème vue que ce qu'on retient c'est la grande liberté, néanmoins je suis surpris que ce genre ne se soit pas énormément développer. Il y a certes une exception de taille : le Marais 2, mais à part cette avh, je n'ai pas trop d'exemple en tête ( il y a bien le projet de Caithness, ainsi qu'un ancien projet de P14 (très castleoid justement) )
Bon, de ce monologue un peu désordonné, je peux tirer quelques questions pouvant amener à une discussion :
- est ce que le style d'exploration type montagne de feu, lab de la mort, est un type totalement obsolète
- la possibilité de fouiller un environnement en fond et en large vous plait elle ?
- la rareté de aventures axées exploration est elle due à la grande difficulté à mettre en place de tel schémas ?
(bien entendu, toutes autres questions et remarques sur le sujet est bienvenues !)
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| Guérison magique |
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Posté par : Skarn - 15/06/2008, 20:52 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (46)
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Ah, un héros de LVH subit toute sorte de sévices. Contusions, lésions, foulures, fractures, maladies, malédictions antiques... Et s'en remet toujours. Que ce soit en avalant un repas, ou en appliquant un baume, en une fraction de secondes tous nos malheurs s'en vont.
Les guérisons dans les lvh sont donc suprêmement irréalistes. Ce genre de guérison "magique" a même tendance à déborder de la fantasy pour s'incruster dans la science-fiction, pour la bonne raison que ce système est simple et permet une jouabilité correcte. La question étant de savoir s'il existe un système de traitement des blessures qui soit à la fois plus réaliste, tout en restant simple à mettre en œuvre.
Quelques idées puisées dans les avh et lvh en vrac :
-l'accoutumance à la drogue (issu de l'Agdana de Loup Solitaire) : toutes ces potions que l'on avale sans prévenir sont tout de même des médicaments puissants. Or, peu d'entre elles ont des effets secondaires. Que je sache, seul ce redoutable dopant qu'est l'Agdana (+6 points d'Habileté) a pour effet secondaire de risquer de provoquer une accoutumance. Il est aussi le seul à ma connaissance qui perd petit à petit son effet si on en abuse, et qui est de plus en plus dangereux pour notre malheureux cœur à chaque prise.
-les blessures séparées (issu des Chroniques de Los Angeles 1, avh de Glutinus) : chaque blessure est comptée séparément (bien évidemment sommes de blessures > PV =mort), avec parfois des blessures graves plus problématiques. Une nuit de sommeil permet une guérison superficielle de toutes les blessures (-1 à chacune) mais il faudra aller voir un médecin (ou appliquer un baume magique...) pour réussir à se débarrasser complètement des grosses. Un peu lourd en pratique pour le joueur.
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| La place des femmes dans les LVH |
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Posté par : Skarn - 15/06/2008, 20:35 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (37)
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Le public de base visé par les LVH est constitué des adolescents et pré-adolescents masculins. Ce qui a entraîné le fait que nombre de LVh sont très masculins. On compte sur les doigts de la main les héroïnes ouvertement féminines de LVH (les "vous" anonymes exclus donc) : Caïthness l'Elémentaliste, la Princesse du Temps de la Série Les Messagers du Temps et peut-être une ou deux autres que j'oublie.
Non seulement les héroïnes sont-elles rares en lvh, mais les personnages secondaires féminins ou les méchantes sont aussi peu répandus, en tout cas dans les séries primaires (Défis Fantastiques et Loup Solitaire)
On constate cependant une recrudescence des personnages féminins dans la production récente, soit Emma au niveau professionnel, et un certain nombre d'héroïnes dans les avh.
Reste à savoir une chose : si cette prépondérance à orienter dès le départ les LVH de façon masculine n'a pas contribué, comme la focalisation sur des thèmes d'héroïc-fantasy, à les faire passer à côté d'une large clientèle féminine possible. Après tout le principe de base du livre dont vous êtes le héros n'a pas de raison d'être plus masculin que féminin !
Question subsidiaire : pourquoi que les femmes dans les LVH et la fantasy en général, en dehors des vieilles sorcières, sont toutes entre sublime et magnifique au niveau physique ? Pourquoi que les guerrières qui traînent depuis des jours dans les marais ne sont pas crottées et semblent sortir de chez le coiffeur ? Pourquoi les vampirettes sont-elles toujours jolies et en chemise de nuit affriolante ? Non à la discrimination envers les moches, les grosses, les poitrines plates !
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| [04] Les Maîtres du Mal |
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Posté par : Fitz - 06/06/2008, 21:47 - Forum : Loup*Ardent
- Réponses (18)
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S'il n'y avait pas le résumé au dos du bouquin, on ne saurait pas du tout ce qui nous attend et notre objectif dans ce dernier épisode de la série. L'histoire commence avec le mariage de Loup ardent et Freya, puis la disparition subite de cette dernière. Nous allons devoir enquêter pour résoudre ce mystère et sauver la belle. Malheureusement, l'investigation est courte et grotesque, un simple morceau de verre portant quelques inscriptions nous pousse à quitter la capitale pour entreprendre un long voyage, un scénario vraiment tiré par les cheveux.
Ce périple est un retour aux sources puisque l'on va passer par Belgardium pour regagner au final les ruines du château Xandine, un tome 1 inversé en quelque sorte. Nous traversons au passage une forêt enchantée labyrinthique et plutôt inutile, explorons la ville et les ruines grâce à des plans numérotés. Bref, la vraie patte de Brennan (sans l'humour). La dernière partie est très longue, souterraine puis mystique, avant de s'achever sur une conclusion originale et bien décrite. Ce sont ces derniers paragraphes qui valent le coup d'être lus. Mais tout ce qui précède n'est une fois de plus qu'une succession de combats inutiles (et trop fastidieux à jouer), de paragraphes courts s'achevant sur un retour arrière et de choix ouest, est, nord, sud...
A noter quand même qu'il s'agit d'un OTP avec 5 objets indispensables à trouver. Celà donne un peu de piment à une aventure qui en a bien besoin même si ces items ne sont pas trop durs à trouver. Les fameux maîtres du mal font une très brève apparition, servant juste à donner l'occasion d'un combat final impossible à gagner. Un point appréciable tout de même : l'histoire est cependant très longue, avec plus de paragraphes que ce à quoi on est habitué (250) et la possibilité d'explorer en une seule lecture beaucoup de lieux différents.
La série Loup Ardent m'a fortement déçu dans son ensemble. Elle a eu du succès sans doute parce qu'elle était éditée pendant l'âge d'or des LDVELH et surtout parce qu'elle est ambitieuse : rares sont les LDVELH à proposer un soupçon d'érotisme, un personnage central intéressant et un style littéraire aussi bon. Le premier tome est réussi et donne envie de lire la suite. Mais le système de règles est une aberration qui décridibilise tout le projet puisque le lecteur n'a plus qu'à abandonner l'idée de jouer les combats. On n'a donc plus que le plaisir du récit mais, quand on se retrouve face à d'agaçants dédales ou à des choix factices comme en regorgent les 3 derniers tomes qui donnent à de nombreux moments l'impression d'avoir été bâclés, l'histoire perd très rapidement de son intérêt. A titre personnel, j'étais presque pressé d'en avoir terminé avec les aventures du noble sorcier barbare.
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