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  Faire plus compliqué pour faire plus simple
Posté par : Skarn - 18/05/2024, 15:26 - Forum : L'Atelier - Réponses (2)

La mécanique Tentez votre Chance, c'est-à-dire de lancer 2d6 et d'essayer d'obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de Chance du moment, avant de, qu'importe le résultat, le diminuer de 1, existe depuis la nuit des temps, ou plus exactement depuis Le Sorcier de la Montagne de Feu.

Pour la raison évidente que... vous avez lu la phrase à rallonge que j'ai dû faire pour expliquer le fonctionnement de cette mécanique ? Et encore, j'ai coupé dans le vif, au détriment de la clarté. S'il fallait répéter cela en entier à chaque fois, qui plus est en s'assurant d'éviter les ambiguïtés, ce serait insupportable.

Là où les choses deviennent intrigantes, c'est qu'à l'origine le « Testez votre X » n'existait au niveau des règles que pour la Chance.

Ça n'empêchait pas les auteurs de faire la même chose avec les autres caractéristiques, avec même une certaine régularité dans la façon dont c'était fait (presque toujours 4d6 pour l'Endurance par exemple). Mais c'était écrit noir sur blanc à chaque fois :

Citation :Lancez deux dés.
Si le résultat est inférieur ou égal à votre Habileté, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.

Citation :Lancez quatre dés.
Si le résultat est inférieur ou égal à votre Endurance, rendez-vous au A. Sinon, rendez-vous au B.

Avec le temps seront finalement introduits les notions explicites de Testez votre Habileté et de Testez votre Endurance, fonctionnant exactement comme elles fonctionnaient de fait jusqu'ici.

Et cette page (A5, avec une mise en page aérée) en plus de règles allégeait nettement le texte par la suite. Pas tant le jet lui-même d'ailleurs que tout ce qui l'entourait. Parce qu'effectivement :

Citation :Testez votre Habileté.
En cas de réussite, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.

C'est pas finalement beaucoup plus court. Mais ça permet d'introduire des modificateurs simplement :

Citation :Les Bottes Elfiques vous permettent de déduire 2 du résultat des dés lorsque vous Testez votre Habileté.

Là où avant, la syntaxe pour dire exactement cela aurait été quelque peu acrobatique :

Citation :Les Bottes Elfiques augmentent votre Habileté de 2, pouvant l'amener au-delà de son total de départ, sauf pour ce qui est du calcul de la Force d'Attaque.

De façon générale, c'est très loin d'être un changement majeur, mais je trouve que ça fait partie de ces petites touches permettant au livre-jeu en question de bien mieux respirer à peu de frais.


Le fait de nommer une mécanique, voire de lui associer un pictogramme, et d'en rationaliser la règle, c'est de façon générale quelque chose de très courant dans les jeux de société :

[Image: 958262ec-8e52-40cf-a9fd-a60e42643e15.jpg?1595075944]
[Image: ab59ac4f-2a77-4566-85c0-32666447dcf2.jpg?1623593953]
[Image: 50ee44a3-09b5-491a-ba51-609756020a31.jpg?1686965558]


Mais je me demandais si vous aviez d'autres exemples qui vous viennent à l'esprit dans le cadre des livres-jeux ? Aussi bien des choses qui ont effectivement été implémentées que d'autres qui manquent cruellement.

Un qui me vient comme ça : j'ai l'impression que même au jour d'aujourd'hui, en dépit d'années et d'années à les utiliser, on n'a toujours pas réussie à faire une syntaxe standard vraiment claire pour la mécanique pourtant très récurrente des +X/-X selon conditions. On retombe souvent sur des textes à rallonge de type :

Citation :Lancez 2 dés. Ajoutez 2 au résultat si vous avez la Boîte d'Allumettes. Retirez 3 si vous avez le Code Mouillé, ou seulement 1 si vous possédez le Sac Plastique...

Il y a définitivement eu des essais en ce sens :

[Image: 5YTX8i9.jpeg][Image: By1ugBs.jpeg]

(sources : Les yeux des ténèbres, Les Veilleurs)

Mais rien qui n'est encore fait l’unanimité.

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  La Foire aux monstres
Posté par : Lady V - 12/05/2024, 20:34 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (21)

Hello,

Une nouvelle AVH pour le concours !

http://litteraction.fr/livre-jeu/la-foire-aux-monstres

Bon, la couverture est pourrie... Alors si vous aimez cette AVH et qu'à vos heures perdues vous savez faire de chouettes illustrations grâce à votre IA préférée, je suis preneuse !

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  Olympik - Le fémur et la Lucarne
Posté par : The Odd Gallant - 27/04/2024, 18:00 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (28)

Bonjour à tous !

J'ouvre ce topic ici suite à la soumission de mon texte au Mini-Yaz 2024 !  Vous pourrez le découvrir en suivant ce lien : CLIC !

Un résumé rapide (qui ne révèle pas le lien avec le thème imposé : engrenage) : Mont Olympe, quelques siècles notre Ère. Vous incarnez Alectryon et devez assister Arès, le célèbre (et un peu stupide) Dieu de la Guerre, dans une drôle de mission : aller voler le fémur gauche de Zeus pour le compte d'Héphaïstos.

Je vous souhaite une bonne lecture et un excellent moment !

Merci !

The Odd Gallant.

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  Interrogations sur un interrogatoire
Posté par : Loi-Kymar - 24/04/2024, 22:44 - Forum : L'Atelier - Réponses (11)

Camarades,

Je me trouve face à un problème que j'espère pas inextricable voire, encore mieux, déjà résolu ailleurs.

Dans le cadre d'un scénario d'AVH comportant une part d'enquête, je souhaiterais mettre en place un système de questions/réponses où la nature des questions à poser serait fonction d'indices (= codes) trouvés précédemment. Cela pourrait générer jusqu'à cinq ou six questions de départ... sachant que les réponses à celles-ci peuvent bien sûr amener à d'autres questions...

Y aurait-il moyen de gérer cela sans alourdir le jeu de façon préjudiciable ? Est-ce que cela a déjà été fait ou tenté auparavant ?

Merci d'avance pour vos lumières !

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  Vos conseils sur la mécanique que je développe
Posté par : Père Ubu - 24/04/2024, 15:23 - Forum : L'Atelier - Réponses (8)

Hello !

Je me suis mis à la rédaction d'une AVH qui me trottait dans la tête depuis un petit moment. C'est la première fois que j'entame un projet de cette envergure, donc j'ai pensé que ce serait bien de demander un regard extérieur à ceux qui ont déjà roulé leur bosse dans l'écriture d'AVH.

Mes questions portent sur la mécanique autour de laquelle se base ma création. Rien n'est encore fixé en termes quantifiables, mais je vous résume l'idée.

En gros, le perso principal est affligé d'une malédiction qui ne va cesser de progresser tout au long de l'aventure. Le but du jeu, c'est de trouver un remède pour guérir de cette saloperie avant qu'elle nous tue. Mais en même, temps, plus cette saloperie progresse, plus elle nous rend puissant. C'est donc une espèce de course contre la montre avec une composante "gambling". Pas mal de combats sont à prévoir (attrition qui pousse le joueur à puiser dans son sombre pouvoir), donc j'imagine un système de jeu similaire aux DF ou à LS.

Voilà un copié-collé de mon document de brainstorming :



Stats de départ toutes pourries (état de faiblesse/maladie dû à la malédiction)
Pendant les combats, on peut dépenser 1 point de Malédiction pour infliger une mort subite à un adversaire. (cela pousse le joueur : soit à éviter totalement les combats en trouvant d’autres manières de résoudre l’embûche, ce qui le confronte à des choix pas évidents ou carrément des jets hasardeux ; soit à puiser dans ses points de Malédiction pour poutrer les ennemis)
Chaque nuit, la Malédiction progresse insidieusement. Au réveil le joueur doit faire un jet de Malédiction (réussi si inférieur ou égal au score de Malédiction). En cas d’échec, la Malédiction a progressé et diminue d’1 point. En cas de réussite, il a réussi à résister à la Malédiction pour cette nuit. Statistiquement, cela implique que plus la Malédiction progresse, plus elle a de chances de continuer à progresser. Ce qui rend vraiment périlleux l’utilisation des points de Malédiction pour infliger des morts subites, car cela risque de propulser le jouer dans une croissance exponentielle de sa malédiction (mais parfois il n’aura pas le choix).
Si les points de Malédiction descendent à 0, la Malédiction a gagné. Le joueur succombe, privé de son âme et de son libre arbitre, et devient un monstre. Fin de la partie. Mais avant d’en arriver à cette extrémité, il y a aussi des raisons attrayantes à faire baisser ses points de Malédiction !
À la louche :
- Augmentation des stats à un niveau potable
- Infliger plus de dégâts aux ennemis (venin)
- Recevoir moins de dégâts des ennemis (carapace)
- Capacité de grimper aux murs
- Capacité de voler
- Capacité d’influencer psychiquement les adversaires grâce à des phéromones
 
À noter : en dessous d’un certain seul (disons la moitié des points de Malédiction de départ), le joueur est tellement rongé par la malédiction que son apparence est horrifiante pour la plupart des êtres humains. Cela aura pour effet de corser radicalement toutes les interactions sociales à partir de ce moment-là (sous-entendu : il se fera attaquer à vue comme un vulgaire monstre).
 
Il n’y a aucun moyen de faire remonter les points de Malédiction. Tout l’enjeu de l’histoire est justement de trouver un remède avant de succomber au mal.
 
Dans l’idée, cela se présente donc comme un jeu de pari :
- Est-ce que je prends le risque d’utiliser un point de Malédiction pour tuer cet ennemi plus facilement, ou est-ce que je serre les dents et j’essaye de le battre à la loyale ? Si je morfle trop, je serai dans la merde pour les ennemis suivants…
- Est-ce que ça vaut la peine de faire diminuer mes points pour acquérir telle ou telle caractéristique qui pourrait s’avérer vachement utile (la capacité à voler pour skipper presque tout le donjon final en se posant sur le balcon du grand méchant), au risque de précipiter ma chute ?
- Est-ce que je la joue safe à mort en évitant tous les combats, et si j’ai de la chance aux dés je réussis tous les tests de Malédiction après chaque nuit, mais du coup j’arrive au boss final avec des stats de merde ?
Déjà, est-ce que ces règles vous rappelle certains LDVELH/AVH que vous connaissez ? Je sais que Howl of the Werewolf de Jonathan Green a un système un peu similaire, je compte y jouer avant de m'y mettre.
À l'oeil, vous voyez déjà venir des écueils de débutant contre lesquels vous voulez me mettre en garde ? Pas que je fonce dans un mur après avoir écrit 300 paragraphes Clown
J'imagine que c'est une formule qui demandera pas mal de playtesting avant d'être au point. Pour trouver la zone de tension où la gestion de ressource est plus fun que chiante, ça va demander une précision d'horloger (ça tombe bien je suis Suisse)
Voilà, merci d'avoir pris le temps de lire et merci merci de vos retours !

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