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  [08] La Légion des Morts
Posté par : Fitz - 22/06/2010, 21:02 - Forum : Quête du Graal - Réponses (8)

La série s'achève sur un épisode pas aussi fantaisiste et déjanté que la moyenne mais pourtant agréable, varié, équilibré et, point important, pas agaçant à cause d'un point de règle ou d'un passage lourdingue.
Le scénario n'a que peu d'importance mais est prétexte à la visite d'une nouvelle contrée : l'Ecosse (ainsi que d'une autre bien plus surprenante au début de l'histoire). Les déambulations rappellent celles déjà connues puisque l'on peut visiter un village, un château, des souterrains, une région campagnarde, tout ça grâce à des plans numérotés. Ce sentiment de déjà-vu est un point faible certain, ce manque d'originalité trahissant peut-être l'essoufflement définitif de la série. L'objectif dans cette ballade près des Highlands est de suivre la piste laissée par une armée de morts-vivants dirigée par Merlin himself : la légion des morts. Une mission pas très compliquée car le chemin est facile à deviner grâce aux indices abandonnés par leur premier centurion (la plupart des cadavres ambulants proviennent de l'antique armée romaine). Les rencontres ne sont pas aussi comiques ni bizarres que dans les épisodes 3,4,5 mais l'ensemble se laisse lire avec plaisir, entre les promenades en forêt, la navigation en barque, la découverte d'un château et de ses méandres bureaucratiques, l'exploration de souterrains à flanc de colline et la visite d'un village d'ivrognes, l'aventure baigne dans une ambiance presque bucolique, encore rehaussée par la très faible difficulté générale. Je ne suis allé qu'une fois au 14 parce que j'avais la flemme de faire du découpage de papier typique Brennan. Sinon, les combats sont très équilibrés, une fois de plus rendus faciles par les sortilèges, les potions curatives et par les objets/alliés (vive le dragonnet!) disponibles le long du chemin. Quant aux morts injustes auxquelles on était habituées, elles sont quasiment inexistantes ce qui rappelle un peu le challenge léger du Château des Ténèbres. Cette faible difficulté m'a bien plus d'autant plus qu'on a la possibilité tout de même de découvrir la majeure partie du bouquin en seulement deux lectures, le peu de linéarité étant compensé par la possibilité permanente de revenir sur nos pas, ce qui est parfois nécessaire pour trouver un ou deux objets quasi-cruciaux.
Même si les passages marquants sont rares, j'ai bien aimé le village caricatural d'Ecossais alcooliques. Pas mal d'autres moments m'ont fait sourire en fait. Au final, j'ai trouvé cette aventure agréable, pas prise de tête pour un sou, non buggée pour un Quête du Graal même s'il semblait temps que la série se termine au risque de répétition des schémas connus, comme l'a malheureusement fait Dever avec le 4ème cycle LS.

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  Max et le scientifique-nazi-fou (mouhahahaha)
Posté par : Mistermisa - 21/06/2010, 13:16 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (23)

Salut,
Je passe sur ce forum pour vous présenter une histoire dont vous êtes le héros que je suis en train d'écrire au rythme d'un paragraphe par jour disponible sur mon blog ici.
Cette histoire ce déroule dans l'univers de jeu de rôle Tigres volants ont une version "lite" est disponible en ligne gratuitement. N'ayez crainte i est inutile de s'être tapé le bouquin entier pour comprendre l'histoire.
Dans cette aventure vous incarnez une sorte d'homme à tête de chien (un rowaan) en l'an 2300 au prise avec une sorte de cinglé de l'espace qui se prend pour le descendant de JFK (le dignitaire Nazi évidemment... ou communiste mais de toute manière c'est pareil...). Cela autour d'une sombre histoire de poison et de bière copacajune.
Bref attention c'est très très très sérieux vous êtes prévenus.
J'espère que ça en intéressera quelques uns.

!!! Suite à l'intervention de Caïthness je précise que ceci est de l'humour des fois que d'autres n'est pas compris!!!

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  Hunter Episode 1 :Traque dans les montagnes
Posté par : sunkmanitu - 21/06/2010, 06:14 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (44)

Bien le bonjour à toutes et tous !
Je viens d'envoyer ma dernière avh a notre cher Oiseau. Elle s'intitule Traque dans les montagnes.
Votre objectif principal est la traque et l'approche d'un prédateur dans le but de le tuer. Les méthodes employées, les chemins empruntés auront une importance sur votre score final et sur la qualité de votre trophée.

Bon voyage en pleine montagne, soyez prudent et ouvrez l'oeil...

Sunk.

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  Retour sur l'ile du Roi Lézard
Posté par : Gwalchmei - 08/06/2010, 17:27 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (21)

Je me permets d'ouvrir un sujet concernant mon projet, 'Retour sur l'ile du Roi Lézard' qui devrait enfin voir le jour le mois prochain.

Il s'agit avant tour d'un humble hommage a ces Défis Fantastiques que je lisais pendant les cours de Maths, au collège. Notamment, 'L'ile du Roi Lézard' et 'Défis sanglants sur l'océan'

J'en profite pour re-poster l'introduction et quelques paragraphes histoire de poser les premières pierres de l'édifice !

A bientôt

L’héritier


Une vie de labeur s’affichait partout dans la petite pièce devenue exigüe tant le fatras hétéroclite composant un décor ostensible mangeait chaque recoin, comblait chaque vide. Les vieilles étagères couvertes de poussière croulaient sous les cartes et les grimoires aux pages mitées, fragments de souvenirs, parfois couchées sur le vélin.

Les frôlant de la main, vous deviniez leurs secrets, les invitations enivrantes au voyage, là tout juste enfouies dans les replis des rouleaux cachetés de cire ou racontées fiévreusement dans les paragraphes d’encre bleue s’étalant sur le papier, décrivant avec soin d’étranges contrées sauvages, promettant quelques trésors fabuleux.

Un amoncellement fait de vaisselles patinées, d’étranges statuettes du bout du monde, de masques grotesques aux couleurs criardes, de morceaux d’armures dépareillées s’élevait près de la fenêtre, la dévorant sur le côté, jetant encore plus de ténèbres sur le parquet vermoulu.

Au dehors, les ombres des grands chênes de la forêt toute proche s’allongeaient avec le couchant.

La vieille épée était suspendue, soudain placide, à son clou, comme une breloque que l’on aurait remisée. Pourtant elle aussi aurait pu raconter tant de choses, tant de combats acharnés, tant de cris, de fracas, tant d’honneur gagné à faire couler le sang, encore et toujours.

Dans le coffre en bois flanquant le lit, reposait soigneusement plié les habits de voyage. A côté, les bottes noires cirées de cavalier espéraient impatiente les étriers.

Sur une chaise en osier on avait laissé là, fantôme cliquetant, la cotte de maille au gris passé et la cape verte émeraude qui embaumait encore des odeurs du dehors, de la route et du grand air, le souffle de la liberté.

Son regard se posa enfin sur vous. Sa respiration haletante déchirait le silence pesant, sifflante et pénible comme un vent d’hiver qui vient vous tourmenter. Derrière le poids des années, au crépuscule de sa vie, brillait encore dans les yeux de votre père l’étrange flamme de la lutte éternelle, à jamais.

Cet aventurier homérique qui avait parcouru le monde d’un océan à l’autre bravant mille dangers se mourait, là, dans les vapeurs d’encens couvrant la puanteur de la chair déjà mortifiée, lui le héros de tant d’aventures, le guerrier implacable et invaincu, succombait finalement aux affres du temps, celui qui passe inexorablement.

Alors que vous étreigniez sa main tremblante et froide, rempli d’émotion, un grand sourire vint barrer son visage creusé :

- Ne soit pas triste, mon fils…C’est ainsi, le destin de toute chose ! J’ai vu passer tant d’hiver alors que j’ai privé de ce droit tant de vies. Mon existence fut pleine de bruit et de fureur. Aujourd’hui je suis prêt à gouter enfin un peu de repos…Je suis si fier de toi ! Tu es devenu plus fort que je ne l’étais à ton âge et déjà l’écho de tes faits d’armes résonne à mes oreilles fatiguées…

Il marqua un long silence pour reprendre sa respiration, son visage livide ne se dépareillait pas de son sourire.

- Aussi, j’aimerais que tu tiennes une promesse que je ne pourrais accomplir. Il y fort longtemps, j’aidais des villageois loin au Nord d’Allansia à se défaire du joug d’un tyran régnant sur une ile infernale…

Votre père vous avait souvent narré cette histoire alors que vous étiez enfant. L’ile de Feu, devenue l’ile du roi lézard et son cortège de monstres ignobles qui terrorisèrent de nombreux villages de pêcheurs, enlevant la population pour les soumettre à l’esclavage. Vous connaissiez chaque détail de son exploit, n’ignorant rien des nombreux périls qu’il du affronter et des rebondissements qu’il se plaisait à raconter.

Une dernière fois vous le laissiez d’une voix devenue rauque relater son aventure qu’il du pourtant abréger au bout d’un moment tant la fièvre le gagnait.

Alors que vous l’enjoigniez de se reposer, il rattrapa votre main et y déposa dans le creux un étrange collier composé d’une lanière de cuir à laquelle était attaché par une boucle d’or un large pendentif en forme de coquillage de nacre.

- Je sais que je radote mon fils et te remercie d’écouter à chaque fois mon histoire comme si tu l’entendais pour la première fois ! Comme je te le disais tantôt, j’ai fait une vieille promesse aux villageois de la Baie aux Huitres qui ont tant souffert de ce Roi Lézard. Ils m’avaient donné cette relique appartenant à leur village depuis des générations, en guise de leur estime éternelle. Bien qu’elle semble si modeste, je sais qu’elle représente beaucoup à leurs yeux. Elle leur a été donné par la mer tu sais…

Une violente quinte de toux l’ébranla comme un arbre sec sous la cognée du bucheron. Les draps blancs se couvrirent de sang. Malgré vos protestations, il voulut terminer.

- J’avais promis de venir m’installer chez eux pour mes vieux jours, au bord de l’océan à pêcher paisiblement en prenant le soleil et ainsi leur rapporter cette relique qui leur portait chance en mer, calmant les tempêtes et la rendant nourricière. A bien y réfléchir, elle n’aurait jamais du quitter leur village… Malheureusement Je crois que je ne pourrais plus m’acquitter de mon serment….Toi par contre….

Il pleuvait des cordes quand on le mit en terre. Désormais plus rien ne vous retenait dans les terres de l’Est. Il ne fallut pas longtemps pour vous décider à partir par un matin gris en direction du Nord pour honorer la dernière promesse de votre père.

La cote septentrionale d’Allansia était à au moins deux semaines de cheval et en examinant le délicat coquillage avec attention, vous vous demandiez si au fond votre père n’avait pas prétexté son étrange promesse pour vous jeter sur la route de l’aventure…

Deux semaines ? Il en fallu plus de trois. De longues journées ennuyeuses à traverser des royaumes et des contrées soudain désertés. Pas la moindre mésaventure ne vint rompre au cours de ces longues journées la monotonie de votre voyage, prenant des allures de pénitence !

Pénitence qui prendra fin vous l’espérez avant le coucher du soleil, le jour de votre départ de Sable-Noir, ville portuaire insalubre où maraudeurs et coupe-jarrets arpentent des venelles sordides aux relents de poissons pourris.

Rendez-vous au 1.

1


Le soleil est déjà haut dans un ciel d'azur à peine marouflé de timides nuages cotonneux, lorsque les toits de chaume du village de la Baie des Huitres apparaissent enfin au détour du chemin poussiéreux. Au dessus de vous, des nuées de mouettes rieuses dessinent de surprenantes arabesques, piaillant dans un concert improvisé qui rompt la berceuse lancinante du ressac léchant la côte.

Cernées par les eaux limpides du lagon, les modestes masures adossées à la falaise abrupte de calcaire blanc se blottissent les unes contre les autres, naufragés volontaires accrochés à un radeau de fortune.

L'air vif, chargé d'embruns, vient vous fouetter le visage, vous arrachant quelque peu de la sourde torpeur causée par de trop nombreuses lieues passées en selle.

Au bout de la route sinueuse vous vous mettez à rêver d'un hamac à l'ombre des pins parasols, d'un bon bain dans la mer turquoise bosselée par les vagues opalines et d'un festin de poissons grillés à déguster sur une plage de sable fin !

Un hennissement nerveux de votre monture vous tire tout à coup de votre rêverie. Vous redressant sur les étriers, les yeux plissés dans la clarté aveuglante, vous devinez courant sur le chemin, dans votre direction, une silhouette dont les contours sont brouillés par les ondes de chaleur s'élevant de la lande surchauffée.

Si vous continuez votre route comme si de rien n'était, rendez-vous au 13.
Si vous préférez vous rendre au devant de la silhouette, une main sur la garde de votre épée, allez au 144.
Enfin, si vous jugez qu'il serait plus prudent de quitter momentanément le chemin pour éviter toute rencontre hasardeuse si près du but, rendez-vous au 85.


144


Vous lancez votre monture sur le chemin qui trace dans la lande quasi désertique un immense serpent s'entortillant autour de bosquets de buissons épineux lestés de fruits jaunes vifs, contournant de gros blocs de dolomie crayeuse.

L'homme qui court en titubant sur la route chauffée par le soleil est de stature longiligne, emmailloté des pieds à la tête dans des haillons rongés.

Votre main se serre plus fort sur la garde de votre épée quand, à moins de trente pas de l'homme vous devinez un peu en contrebas, lancés à sa poursuite, deux molosses dont les muscles puissants de leurs poitrails roulent sous une peau noire et rase.

Plus loin encore, une troupe de villageois, brandissant des fourches et des vouges, soulevant un nuage de poussière se pressent à leur tour sur le chemin.

Rendez-vous au 8.


105

Une foule éparse disséminée sur les gradins ceinturant l'arène assiste aux combats du matin. A travers la herse clôturant le réduit où vous attendez patiemment votre tour, vous devinez l'indifférence presque insupportable de ces badauds avides de sang, aucunement préoccupés par le sort des combattants.

Vous regrettez presque votre décision de vous être inscrit à ce tournoi en devinant leurs visages replets et satisfaits. Sur les bancs de pierre, derrière vous, cinq hommes attendent la tête basse la suite des évènements. Tous ne sont pas volontaires vous en jurerez. Un d'eux a passé l'âge depuis longtemps de se battre, tremblant d'effroi, la tête blottie dans ses mains ridées.

Deux autres, à la peau tannée par le soleil, aux épaules saillantes et aux mains calleuses ne sont vraisemblablement que de pauvres paysans arrachés à leur ferme et leurs familles. Leurs yeux ronds hurlant de détresse, leurs bouches sans salives se tordant de peur leur donnent plus l'allure de la proie que du chasseur. Vous ne donnez par cher de leur peau.

Seuls vos deux autres compagnons semblent plus enclins à participer à ce type d'épreuve. Le premier occupé consciencieusement à aiguiser un cimeterre courbe n'est pas originaire d'Allensia. Le teint bistre, les cheveux noirs tressés en nattes réunies à l'arrière de son crâne, il vous adresse un sourire narquois alors qu'il vous surprend en train de le dévisager. Ses gestes calmes et précis, la froideur calculatrice de son regard ne trompent pas sur la condition de ce personnage. C'est un homme d'arme, spadassin, mercenaire ou pire encore.

Le dernier, nerveux est un véritable colosse. Chauve, le teint halé, son visage est couturé d'horribles cicatrices. Vêtu d'un simple pantalon de toile, il arbore une musculature impressionnante. Visiblement très agité, il multiplie les gestes incontrôlés se parlant à lui même avec dureté, éclatant parfois d'un rire nasillard presque inquiétant.

Soudain, la porte en bois par laquelle vous êtes arrivé tourne sur ses gonds et le garde-chiourme qui a enregistré votre inscription surgit dans la pièce dans une armure de cuir cloutée couvrant sa masse adipeuse qui déborde par endroits en replis de chairs molles obscènes, un sourire satisfait fendant son visage porcin.

- Messieurs ça va être à vous ! Tachez de faire une belle représentation ! Et ne laissez pas vos tripes trainer partout !

Il éclate d'un rire sardonique avant de vous lancer des foulards de couleur jaune.

- Passez ça autour des bras que la foule puisse parier sur votre vigoureuse équipe…

Visiblement satisfait de sa théâtrale diatribe, il ressort sans plus de commentaires du réduit, refermant la porte dans un cliquètement qui indique que désormais, le seul salut possible se trouve de l'autre côté de la herse sur le sable brulant de l'arène.

L'unique braséro au centre du réduit projette des ombres dansantes sur les murs noircis par une suie grasse dégoulinant en flaque malodorante avant de se solidifier dans les interstices délaissés par un mortier trop ancien.

A peine avez vous attaché le ruban autour de votre bras que la grille se soulève en geignant. Une maigre clameur monte des gradins, mêlée de rires moqueurs et c'est dans l'aveuglement d'un soleil flamboyant que vous pénétrez dans l'arène, les pupilles prêtes à exploser soumises à une rétractation brutale.

Les yeux mi-clos mouillés de larmes, vous avancez de quelques pas l'épée au clair, discernant à grand peine plusieurs silhouettes surgir d'une galerie similaire à la votre de l'autre côté du cirque.

A peine habitué à l'aveuglante clarté qu'un premier assaillant bondit sur vous ...

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  [07] Le Tombeau des Maléfices
Posté par : Fitz - 07/06/2010, 21:41 - Forum : Quête du Graal - Réponses (4)

Quoi qu'on puisse en penser, la série Quête du Graal a le mérite de proposer des aventures très différentes les unes des autres, une variété d'ambiances, de tons et de structures assez radicale. Ce 7ème épisode ne déroge pas à la règle et se démarque encore plus de ses prédécesseurs. En fait, il est foncièrement très différent de tous les autres LDVELH.
Pip a une nouvelle mission : réclamer un remboursement de prêt à un certain Grott le Gredin, une liche réfugiée dans son repaire souterrain. Ce point de départ est le seul élément scénaristique puisque toute l'aventure consiste ensuite en l'exploration de souterrains piégés. Vu comme ça, on croirait que Brennan fait pire qu'un mauvais DF. Mais il n'a cette fois pas véritablement rédigé de livre-jeu : il s'agit d'un jeu tout court! Un jeu de labyrinthe pour être plus précis. Rien à voir avec un Laby de la Mort car il n'y a ni quête d'objet, ni monstre à chaque coin de couloir. L'objectif ici est de trouver son chemin, tout simplement, en survivant aux pièges installés par le maître des lieux, et ce n'est pas une mince affaire.
Les passages secrets sont nombreux et il faut les chercher à chaque paragraphe grâce à un système original (mais fastidieux) de recherche par le lecteur. Ceux-ci se trouvent dans des endroits parfois improbables et surtout dangereux, qui imposent par exemple de subir d'énormes pertes de points de vie (score de départ faible = échec assuré). Les fausses pistes sont également très fréquentes, la plus retorse consistant en un passage très difficile d'accès qui donne l'impression d'être forcément le bon chemin. On y suit de nombreuses salles, affronte des adversaires intéressants, trouve des objets magiques bénéfiques mais tout ça pour tourner en rond. L'auteur s'est amusé à berner le lecteur en prévoyant ses réactions et en ceci, ce bouquin est une expérience intéressante.
Plein de passages nous renvoient au début du dédale ce qui est très frustrant. Cette impression d'égarement est renforcée par le fait que l'on dispose d'une totale liberté de mouvement dans les souterrains. Même en arrivant près de la toute fin de l'aventure, on a toujours la possibilité d'arpenter en arrière les couloirs pour revenir au point de départ. On a vraiment le sentiment d'être mené en bateau...
Contrairement aux autres bouquins de Brennan, c'est donc ici le challenge qui retient l'intérêt plus que le style ou le scénario. L'humour est d'ailleurs très peu présent et, hormis un gnome punk, les personnages zarbis sont rarissimes. Pourtant, certains passages m'ont franchement amusé. L'accent est mis sur deux personnages dont l'ombre plane sans cesse sur nous tout au long de l'épreuve : Merlin et Grott.
D'un côté, Merlin. L'enchanteur n'apparaît plus comme le vieux fou sympathique mais on le découvre ici comme un Harpagon, un assoiffé d'or qui devient enragé et extatique à la vue de la moindre piécette. A se demander si le célèbre Gallois n'aurait pas des origines écossaises! Par de truculents dialogues, Brennan en fait un personnage caricatural franchement comique. De l'autre côté, Grott. La liche se joue de nous par les messages ironiques qu'elle nous laisse, les pièges vicieux, son dédale interminable... Pip a vraiment la sensation d'être une souris entre les griffes d'un matou sadique qui nous raille à la moindre occasion. Le passage le plus révélateur de ce duel de sorciers au milieu duquel notre héros a eu le malheur de tomber est celui de la fausse chambre aux trésors. Un moment particulièrement génial dans l'univers des LDVELH. J'ai beaucoup aimé.
Mais globalement, j'étais content d'en voir la fin car si le concept de cette aventure est à la première lecture prenant, on se lasse vite des déambulations souterraines quand même. Maintenant que je l'ai terminé, je ne suis pas prêt de le relire car ni son cadre ni son histoire ne font particulièrement rêver.
Le "décémètre" m'a appris que 8 tentatives pour le terminer faisait de moi un Maître Aventurier Clown
Il y a bien quelques pièges mortels, surtout vers le début mais globalement, la difficulté n'est pas si énorme car les combats sont rendus faciles grâce à notre équipement de base et à notre grimoire bien fourni. Quand on connaît le bon chemin, il suffit juste d'avoir pas mal de points de vie pour survivre. Mais évidemment, ça prend un peu de temps, de patience et de méthode pour trouver ce bon chemin.

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