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Mini-AVH |
Posté par : Lucius - 21/07/2010, 12:48 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (9)
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Bonjour !
J'ai préparé une mini-AVH, afin de tester mon style auprès de vous. L'absence de règles est également voulue. La voici :
1
Il est sept heures du matin. Vous vous êtes levé tôt car aujourd'hui, c'est décidé, vous allez trouver du travail ! De fraîches ablutions, un rasage de près, un café serré, vous êtes fin prêt pour partir à l'aventure.
Vous embrassez votre petite femme, et vous coiffant énergiquement de votre casquette, sortez de votre baraque.
Si vous souhaitez aller acheter le journal, rendez-vous au 14. Vous pouvez aussi aller saluer votre voisin Centofiori, le plâtrier, au 3.
2
C'est à pied que vous franchissez la Zone et gagnez le XVème arrondissement. Parvenu au 6, rue Ollier, vous comprenez votre erreur en apercevant vos godillots tout crottés après la traversée de cet immense bidonville. Vous tentez d'enlever le plus gros, barbouillant copieusement le décrottoir à l'entrée de l'immeuble voisin, mais c'est peine perdue. Quoi qu'il en soit vous ne comptez pas faire demi-tour, que cela plaise ou non ! Vous pénétrez donc dans la bâtisse d'un étage par une large porte à galandage. L'entrée forme une voie qui traverse le bâtiment et débouche sur une cour spacieuse mais encombrée de caisses et matériels divers, bordée de vastes ateliers et de hangars. A cette heure tout est calme, seul un groupe d'hommes, visiblement des chômeurs, est rassemblé non loin. Vous rejoignez la troupe et patientez dans le petit vent frais du matin jusqu'à ce qu'un col blanc surgisse et s'adresse à vous tous :
« Les Établissements Allinquant recherchent des magasiniers capables et, de préférence, qualifiés. Trois postes sont à pourvoir, rémunérés à hauteur de quatre francs de l'heure. Le rythme de travail adopté est calqué sur la semaine anglaise. » C'est une offre très intéressante, vraiment, mais de toutes façons ici personne ne ferait la fine bouche. Hélas pour vous, étant donné le nombre de candidats, sans qualification aucune vous ne parvenez pas à obtenir de poste, et vous repartez la mort dans l'âme.
Vous pouvez arrêter là pour aujourd'hui ou bien chercher en désespoir de cause à la seconde adresse, à Vitry, bien qu'il soit peut-être un peu trop tard désormais. Si vous avez encore le courage de mener une telle expédition, rendez-vous donc au 13.
3
« - Alors, toujours pas de travail ? c'est Ercole Centofiori qui vous salue depuis l'embrasure de la porte, d'un air bonhomme. Père de trois enfants.
- Oh mais ! Aujourd'hui je suis sûr que je trouve.
- Tu as un bon renseignement ?
- Non.
Centofiori reste méditatif un instant, puis déclare :
- Tu sais, j'ai travaillé au chantier de l'Exposition. On pourrait aller voir le patron pour lui demander du travail. »
Vous n'êtes pas qualifié dans le bâtiment. Toutefois si vous acceptez rendez-vous au 5. Sinon vous pouvez chercher de l'emploi ici-même, rendez-vous au 9.
4
Il vous faut passer par Paris. Vous sautez dans le tramway 123 puis changez au Pont de Tolbiac pour le 105 qui cahote en longeant la Seine vers le sud. Au fur et à mesure que vous vous éloignez de la capitale les usines s'entassent et se pressent sur les berges, leurs fumées s'étalant dans le ciel bleu de ce mois de mai. Cependant on ne peut manquer l'arrivée à Vitry, car une gigantesque centrale y est en construction, et déjà se dressent les ébauches de quatre énormes cheminées. Le tramway poursuit sa route puis, après un arrêt en gare de Vitry, atteint son terminus à l'Église Saint-Germain. Vous demandez votre chemin au wattman, puis descendez sur la place du marché, déserte. Avisant l'église vous remontez l'avenue puis, parvenu à la petite mairie de pierre blanche, vous traversez la place Saint-Aubin et vous engagez dans la rue du même nom, bordée de maisons de ville peu élevées et de guingois. Tout droit, vous a-t-on indiqué. Visiblement il y a une autre ligne de tramway qui passe ici, mais vous avez plus vite fait de vous faire transporter paisiblement dans une carriole chargée de lilas coupé. Enfin vous saluez le cocher, parvenu au 103, et considérez les lieux : le portail s'orne de l'enseigne MECANIQUE GENERALE – KUSTNER FRERES & Cie SA – 103, Av. Rouget de Lisle, 103. Au demeurant le vacarme qui s'en échappe ne laisse aucun doute quant à l'activité fébrile de la taule. Au delà des grilles s'étend une cour centrale bordée de deux bâtiments aux toitures en sheds. Elle est dominée dans le fond par le pignon d'une bâtisse de briquettes blanches aux renforts rehaussés de vert.
Vous franchissez la porte et saluez un ouvrier qui s'approche l'air interrogatif. Vous vous présentez et il vous adresse aussitôt à la direction, dans le bâtiment du fond. En traversant la cour vous jetez un coups d'œil de-ci de-là et prenez la mesure de l'entreprise : visiblement ce n'est pas un simple atelier d'usinage, mais une immense fabrique dont les rangées de machines-outils disparaissent dans les volutes de poussières. Au plafond se découpent des myriades d'arbres d'acier dont les courroies tournent à des vitesses folles, dans des claquements et des sifflements endiablés, et par delà les dents de scie du toit vous apercevez le panache de fumée blanche des turbines à vapeur.
Vous entrez finalement dans l'édifice. L'homme qui vous reçoit, dans un bureau exigu perché au deuxième étage, vous assure aussitôt qu'il y a de la place pour tout bon ouvrier. Il vous demande vos qualifications et vous lui répondez avec espoir avoir travaillé au chantier naval de Monfalcone.
« - Chantier naval, hum ? Et à quel poste ?
- Plombier.
- Nous verrons bien ce que vous valez. Je ne puis vous proposer le poste de tourneur, mais pour commencer vous serez raboteur. La paye est de 3 francs et 90 centimes l'heure, cela vous convient-il ?
- Oui oui !
- Parfait. Dans ce cas je vous invite à signer votre contrat. Vous pourrez commencer maintenant.
Tandis que le patron dispose votre contrat d'embauche sur la table, il se déride quelque peu et vous félicite en ces termes :
- Travaillez dur et vous serez récompensé à la hauteur de vos efforts. Quel meilleur garant de votre emploi que la prospérité de l'entreprise ? Vous pourrez vous féliciter de votre travail et pour longtemps. »
5
Vous marchez jusqu'à trouver la ligne 4 Porte d'Orléans puis cheminez en direction du XIème arrondissement. Après avoir changé pour la ligne 3, vous descendez au Père Lachaise et remontez le boulevard Ménilmontant. Centofiori vous mène alors par de petites ruelles pavées jusqu'au 14, passage Courtois. La façade de plâtre blanc est percée d'un portail au dessus duquel est peint en grosses lettres noires L. BOURRAT & FILS AINE - Maçonnerie et Ciments.
Vous entrez.
Votre compère vous dirige vers un bureau où un homme de forte constitution aux bacchantes blanches est assis, un document dans ses grosses mains calleuses. Du seuil vous frappez quelques coups discrets et celui-ci vous jette subitement un regard par dessus ses binocles.
« - Ah ! Ercole ! Entre ! s'exclame-t-il alors. Tu cherches du travail ?
- Oui monsieur Bourrat. Je suis venu avec un ami, qui est aussi dans le besoin.
- Tu as de la chance, j'ai justement un nouveau contrat, à Charenton. Il s'agit de construire un pavillon, c'est largement dans tes cordes et tu tombes bien. Et vous, qui êtes vous ? » dit-il en vous regardant.
Vous vous présentez et tâchez de dissimuler votre inexpérience dans le bâtiment, sans grand succès cependant. Toutefois il accepte de vous embaucher comme manœuvre, auprès de Centofiori.
Bourrat vous propose alors de vous rendre immédiatement sur le chantier, auquel cas il consent à vous faire une petite avance sur salaire. Si vous acceptez rendez-vous au 11. Si vous préférez commencer demain (à la première heure !) allez au 6.
6
Passée la Porte d'Orléans, sur la droite débouche bientôt une petite venelle, la rue Raymond. Là, au 7, se trouve le restaurant de la famille Menozzi. C'est eux qui ont hébergé votre femme quand elle est venue d'Italie il y a de ça trois ans, et elle y travaille toujours. D'ailleurs c'est ici que vous l'avez rencontrée.
C'est au soir, après une journée faste en compagnie de votre acolyte, que vous entrez dans la salle bondée. A travers le brouillard de la fumée des pipes et cigarettes vous parviennent les éclats sonores de discussions en italien et l'odeur de la pastasciutta règne en ces lieux. Cependant autour de vous les mines sont moroses, et les paroles sévères. Vous vous mêlez à un des groupes et l'on vous apprend qu'il s'est passé des événements inquiétants dans la journée, ici-même. Plusieurs habitués ont été agressés par des types en automobile, tout s'est passé ici sur le trottoir, et le vieux Badoglio est mort… Vous ne le connaissiez pas personnellement, c'était plus un ami de Centofiori, mais tout le monde savait que c'était un rouge. Le nom de Mussolini parcourt l'assemblée dans un frémissement - les fascistes !
En regagnant votre baraque, vous annoncez la nouvelle de votre embauche à votre femme. Tous deux espérez sincèrement pouvoir obtenir ainsi votre naturalisation.
7
Vous longez l'enceinte sur plusieurs centaines de mètres, remontant les convois de camions qui vous frôlent à grands fracas, avant de tomber finalement sur l'entrée du site. Celle-ci est dotée d'une barrière et une maisonnette se trouve tout à côté. On vous hèle depuis la baraque de planches et vous approchez.
« - C'est pour quoi ?
- Bonjour, excusez-moi, je venais voir si jamais vous auriez du travail pour un homme solide et…
- Nan, y'a pas de boulot pour toi ici.
- S'il vous plaît, j'ai une femme, elle attend un enfant, j'ai besoin de travailler, je peux…
- Tu comprends pas le français ?! Y'a pas de boulot j'te dis ! …Merde alors, dégage sale macaroni ! »
Sans crier gare, emporté par la fureur, vous lui allongez un gnon à travers le guichet. Mais si le fâcheux disparaît subitement de la scène c'est pour laisser place à un guignol, qui vous saute au collet. En poussant des exclamations furibondes il vous met les pinces et vous traîne manu militari au commissariat, où, il vous le promet, l'on va s'occuper de vous. Après les formalités d'usage on vous met au frais, avant de vous signifier quelques temps plus tard votre expulsion.
8
Une fois restauré, vous sautez dans le tramway qui cahote en longeant la Seine vers le sud. Au fur et à mesure que vous vous éloignez de la capitale les usines s'entassent et se pressent sur les berges, leurs fumées s'étalant dans le ciel bleu de ce mois de mai. Cependant on ne peut manquer l'arrivée à Vitry, car une gigantesque centrale à charbon y est en construction, et déjà se dressent les ébauches de quatre énormes cheminées. Le tramway poursuit son cheminement puis, après un arrêt en gare de Vitry, atteint son terminus à l'Église Saint-Germain. Vous demandez votre chemin au wattman, puis descendez sur la place du marché, déserte. Avisant l'église vous remontez l'avenue puis, parvenu à la petite mairie de pierre blanche, vous traversez la place Saint-Aubin et vous engagez dans la rue du même nom, bordée de maisons de ville peu élevées et de guingois. Tout droit, vous a-t-on indiqué. Visiblement il y a une autre ligne de tramway qui passe ici, mais vous avez plus vite fait de vous faire transporter paisiblement dans une carriole chargée de lilas coupé. Enfin vous saluez le cocher, parvenu au 103, et considérez les lieux : le portail s'orne de l'enseigne MECANIQUE GENERALE – KUSTNER FRERES & Cie SA – 103, Av. Rouget de Lisle, 103. Au demeurant le vacarme qui s'en échappe ne laisse aucun doute quant à l'activité fébrile de la taule. Au delà des grilles s'étend une cour centrale bordée de deux bâtiments aux toitures en sheds. Elle est dominée dans le fond par le pignon d'une bâtisse de briquettes blanches aux renforts rehaussés de vert.
Vous franchissez la porte et saluez un ouvrier qui s'approche l'air interrogatif. Vous vous présentez et il vous adresse aussitôt à la direction, dans le bâtiment du fond. En traversant la cour vous jetez un coups d'œil de-ci de-là et prenez la mesure de l'entreprise : visiblement ce n'est pas un simple atelier d'usinage, mais une immense fabrique dont les rangées de machines-outils disparaissent dans les volutes de poussières. Au plafond se découpent des myriades d'arbres d'acier dont les courroies tournent à des vitesses folles, dans des claquements et des sifflements endiablés, et par delà les dents de scie du toit vous apercevez le panache de fumée blanche des turbines à vapeur.
Vous entrez finalement dans l'édifice. L'homme qui vous reçoit, dans un bureau exigu perché au deuxième étage, vous signifie tout de suite que la totalité des postes est pourvue. Vous insistez un peu, pour la forme, mais c'est peine perdue. Le cœur lourd, vous regagnez votre foyer ; peut-être aurez-vous plus de chance demain.
9
Dépassant la place Jaurès qui s'anime peu à peu, vous vous engagez dans la rue de Fontenay, dominée par les imposants édifices de briquettes de la Compagnie pour la fabrication des compteurs et matériels d'usines à gaz. Les employés sont nombreux et se pressent à l'entrée étroite de l'usine. Vous interrogez l'un d'entre eux, mais il n'y a pas d'embauches prévues à sa connaissance. Au contraire.
Si vous souhaitez tout de même tenter votre chance ici, allez au 10. Sinon, allez au 16.
10
Vous parvenez à entrer dans la courette de l'établissement. Contre un des murs se trouve une sorte d'appentis étriqué sur le linteau duquel est peint « ACCUEIL ». Vous y pénétrez mais n'avez pas le temps d'ouvrir la bouche que le préposé s'exclame :
« Je t'ai déjà vu toi ! Pourquoi tu reviens ? » Et il vous chasse.
Rendez-vous au 16.
11
Le temps de tamponner votre carte de service temporaire et vous voici sur la route, avec votre collègue. Vous ne tardez pas cependant à constater qu'il est l'heure du déjeûner, comme sonne midi. Vos trois francs six sous en poche, vous comptez bien vous taper un petit gueuleton. La même pensée a dû traverser l'esprit de Centofiori qui vous regarde l'air joyeux. Après tout, quitte à faire un petit détour, il convient d'arroser votre fortune comme il se doit.
« - Allons chez Menozzi !
- Oh oui ! Chez Menozzi ! »
Passée la Porte d'Orléans, sur la droite débouche bientôt une petite venelle, la rue Raymond. Là, au 7, se trouve le restaurant de la famille Menozzi. C'est eux qui ont hébergé votre femme quand elle est venue d'Italie il y a de ça trois ans, et elle y travaille toujours. D'ailleurs c'est ici que vous l'avez rencontrée.
Quand vous entrez la salle est déjà bien remplie. A travers le brouillard de la fumée des pipes et cigarettes vous parviennent les éclats sonores de discussions en italien et l'odeur de la sauce tomate règne en ces lieux. Le père Menozzi vous aperçoit et tout en vous faisant prendre place il crie en direction des cuisines « Carmela, tuo marito è qui ! » puis il va chercher vos serviettes. Votre femme passe la tête dans l'encadrement et vous sourit. Centofiori et vous lui commandez son fameux Osso Buco qui lui a valu une renommée dans tout Montrouge. Le coup de feu n'est pas le moment le plus approprié pour la causette mais vous parvenez tout de même à lui apprendre la bonne nouvelle, dans l'euphorie générale. Menozzi vous offre un verre.
Vous n'auriez peut-être pas dû faire tant ripaille, mais prenant votre courage à deux mains vous poursuivez votre route vers Charenton. Vous franchissez le portail de l'hôpital psychiatrique le cœur léger, en riant de concert, pour rejoindre l'équipe des maçons qui ont également fini leur frichti. La journée est belle et vous avez trouvé du travail, le temps de voir venir.
12
Sans plus vous soucier des passants, vous approchez du mur de planches, sautez et agrippez vos deux mains au sommet, puis jouant des pieds contre la paroi vous vous élevez progressivement jusqu'à basculer de l'autre côté.
Il y a du monde qui s'active, c'est indéniable, mais vous ne savez pas trop quoi faire, où aller, à qui vous adresser… Vous n'avez pas fait trois pas qu'un cri retentit : « Halte ! » Un cogne se radine et vous alpague aussi sec.
« - Je cherche du travail…
- Vous n'êtes pas le seul mon gaillard, et vous n'avez rien à faire ici. Au poste ! » déclare-t-il d'un ton blasé en vous menottant. Face, profil, enfin on vous dit de déguerpir. Dehors la nuit tombe, et vous filez tête basse. Demain sera un autre jour…
13
Le courage, certes, vous l'avez, mais pas les forces. Aussi, avant d'entamer votre périple en tramway vers la banlieue sud, vous vous arrêtez à une soupe populaire du XVème arrondissement, que vous connaissez bien, et où l'on sert quelques fois de la soupe grasse. Hélas cette fois-ci vous n'en aurez que maigre. Cependant aujourd'hui il semble se passer quelque chose de particulier. Un attroupement s'est formé qui déborde sur la chaussée et bientôt des banderoles sont déployées, sur lesquelles on peut lire des slogans tels que « Les chômeurs veulent du travail » ou bien « Du travail et du pain » : apparemment une manifestation se prépare, sous l'œil sévère d'un gardien de la paix. La file s'étire le long de la cambuse et vous prenez votre mal en patience. Après une attente interminable à piétiner, quand vient votre tour l'on vous sert un brouet clair mais le pain est à discrétion. Vous engloutissez le tout ; il vous reste à décider ce que vous allez faire ensuite.
Si vous souhaitez poursuivre votre quête d'emploi, allez au 8. Autrement vous avez la possibilité de vous joindre aux manifestants, au 17.
14
Vous remontez la rue puis l'avenue pavée jusqu'à la place Jaurès. Au kiosque vous achetez le Petit Parisien. Vous entreprenez le déchiffrage ; ce mercredi 28 mai, on prévoit quelques pluies ou orages. Visiblement ça va de mal en pis aux Indes : à Bombay quatre mille mahométans ont lutté avec fureur contre les troupes britanniques et assaillit un commissariat de police, tandis qu'à Rangoon de sanglantes émeutes continuent d'éclater entre Birmans et Hindous. Outre-Rhin, nouvelles révélations dans l'enquête sur le « Vampire de Düsseldorf ». Un mari bat sa femme à coups de ra… Tiens ! Un article sur le problème de la faible natalité ! Ça angoisse le ministre, dis-donc. Et le journaliste expose trois cas : celui d'un couple avec enfants au chômage depuis sept mois qui répond à une offre d'emploi de concierges… et essuie un refus car on ne veut pas de gosses. Ensuite celui d'un père de famille, dans le bâtiment. Il doit nourrir sa maisonnée, mais ce brave homme cherche chaque jour du travail en vain, et pour cause : il y a des chantiers où l'on emploie jusqu'à 80% d'étrangers ! Ça vous crève le cœur. Enfin, un chef de famille receveur-buraliste voit sa famille s'accroître à quatre enfants. Puisqu'il gagne dix mille francs par an, il n'aura pas d'aides. L'article s'arrête là, et votre regard se porte sur le dessin tout contre à gauche :
« - Qu'est-ce que c'est que ça, papa, les temps préhistoriques ?
- L'époque où l'on pouvait mettre un peu d'argent de côté, mon petit ! »
La prochaine fois vous achèterez le Populaire.
Enfin, c'est pas tout ça, voyons les petites annonces. Voici quelques offres d'emploi qui vous semblent dignes d'intérêt :
« Manœuvres hommes sont dem. 3,50 de l'h. Avionine, 50, rue du Bois, Clichy. » Trop loin.
« Manœuvre sérieux avec certificats, travail facile. Rouvel, 5, rue des Cascades (20e). » Peu de chances que l'on veuille de vous.
…
« On dem. Magasiniers. Ateliers mécanique, 6, rue Olier (15e). » Ah ! Celle-ci est intéressante. Si vous souhaitez vous y rendre, allez au 2.
« On demande Raboteurs, Tourneurs, Ajusteurs, capables pour méc. gén. Kustner Fr. 103, av. Rouget-de-L'Isle, Vitry-sur-Seine. » Tout comme celle-ci : rendez-vous alors au 4.
Sinon vous avez enfin la possibilité de faire du porte à porte ici-même. Dans ce cas rendez-vous au 9.
15
La scène qui s'offre à vous une fois parvenu à la Porte Dorée est stupéfiante. Un chantier gigantesque bourdonne devant vous, parmi les arbres émergent maints et maints échafaudages et la circulation des poids lourds constitue un spectacle en soi. Enfin, pour votre part vous ne voyez pas grand chose de plus que la morne palissade qui clôture tout le site, et que vous allez devoir franchir.
Vous pouvez l'escalader tout de go, dans ce cas allez droit au 12, ou bien chercher à vous présenter à l'accueil, au 7.
16
Alors vous passez votre chemin, et continuez dans la rue de Fontenay. Le cahotement d'une charette dans votre dos vous tire de vos rêveries et vous vous dirigez vers le bas-côté pour lui laisser le passage. Comme vous posez le pied sur le trottoir une idée surgit dans votre esprit : en ce moment se prépare la grande Exposition coloniale au bois de Vincennes. C'est un gigantesque chantier et vous y trouverez sûrement de l'emploi. Ce sera toujours mieux que rien. Ni une ni deux vous rattrapez en courant la voiture qui accepte de vous déposer plus avant.
Rendez-vous au 15.
17
La foule se fait plus pressante à mesure que l'heure tourne, la manifestation bénéficiant de la forte fréquentation de la soupe populaire. Un orateur grimpe alors sur une table pour mettre la question sur le tapis, et vous essayez de capter l'essentiel de son discours. Il est question de la misère des ouvriers, de la solidarité, du communisme, vous vous en doutiez, mais ses paroles prennent un tour concret quand il dénonce cet immense chantier de fortification qui a débuté avec l'année, tandis que des millions de gens crèvent de faim. Il est prévue que la ligne Maginot coûte 2,9 milliards : une telle dépense est proprement scandaleuse. Soudain, alors que l'agitateur déploie sa harangue sur le thème du pacifisme, des cris s'élèvent de toutes parts : « Les fascistes ! » Le tumulte grandit et dégénère en bousculade. Subitement, dans un caprice du mouvement de foule les personnes devant vous se dérobent et vous vous retrouvez en première ligne, face à un cordon d'hommes en manteau de cuir et gantés, armés de matraques dont ils frappent à toutes forces les personnes qui passent à leur portée. Pas à pas ils se rapprochent, resserrant leur étau. Dans la panique la plus totale la foule comprimée finit par se jeter dans une fuite éperdue, et peu s'en faut que vous ne chutiez alors que l'on vous propulse à travers leur barrage. Retenant votre casquette d'une main vous détalez aussi vite que vous pouvez et par miracle sortez indemne de cette souricière. Vous continuez votre course dans la rue qu'un fourgon de police remonte à toute allure en tentant d'écarter les fuyards égayés sur la chaussée par la sonnerie frénétique de sa cloche. Finalement vous ralentissez peu à peu, et débouchez sur les bords de Seine. Exténué, en nage, vous saisissez l'occasion d'aller vous délasser à la piscine Molitor toute proche.
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Les objets magiques dans QdG |
Posté par : ashimbabbar - 18/07/2010, 18:15 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (16)
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Bon… à force de parcourir les critiques, là, j'ai relevé quelque chose qui m'a surpris…
À savoir que tout le monde a l'air de considérer que ( sauf pour le coup du Voyage de l'Effroi où nous sommes coupés de nos bases ) on emmène les objets magiques d'un tome sur l'autre.
Je ne suis pas, mais pas du tout d'accord. Cette possibilité n'est présentée que dans l'Antre des Dragons où on donne la liste de ce qu'on peut avoir au début de l'aventure; elle cesse dès Les Portes de l'Au-delà. Il me semble évident que Brennan ( qui n'est quand même pas à ce point un fumiste ) a privilégié la jouabilité par rapport à la logique en faisant mystérieusement s'évanouir ce que nous ramenons d'une aventure sur l'autre plutôt que de nous voir crouler sous un arsenal. Il lui a fallu toute une histoire où on taillait tout grâce à la pierre de chance et au reste quand même…
D'ailleurs on peut trouver une justification: étant donné que nous n'occupons le corps de Pip que pour des périodes courtes et espacées, rien de plus facile pour ce vieux Merlin que de faire main basse sur ce que nous ramenons…
Au risque de me répéter, ça me surprend quand même d'être apparemment le seul à voir les choses comme ça.
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Refaire les combats dans Dragon d'Or |
Posté par : ashimbabbar - 13/07/2010, 20:12 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (7)
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En fait le titre aurait dû être, Refaire le système de combat et surtout de combat à plusieurs dans Dragon d'Or, mais ça ne rentrait pas…
AlvEric dans la critique du Dieu Perdu avait suggéré qu'il faudrait détailler plus les tables de résultat au lieu d'en rester au 2-6 il vous touche, 7-12 vous le touchez…
Why not.
Je lui avais répondu, qu'est-ce que tu comptes faire pour les combats à plusieurs ? Lesquels, ( ma position sur le sujet est connue… et je ne suis pas le seul… ) sont LE truc qui plombe ces livres, où 3 minables vils ( et je ne dis pas quand il y en a 4 ) sont infiniment plus dangereux que n'importe quel mégaboss… alors que quand il n'en reste plus qu'un il nous blesse sur 2 à 4, 2 à 5 à l'ultime maximum…
Je suggère donc, que l'on refasse les tables pour les détailler ou non, de mettre pour les combats à plusieurs
- la table détaillant le combat entre le héros et l'adversaire qu'il combat en priorité
- une table plus simple, du type 2-4 il vous touche 5-12 vous esquivez, qui servira autant de fois qu'il y aura de méchants supplémentaires.
À la limite on peut la détailler un peu genre 12: votre parade habile le déséquilibre et il ne pourra pas attaquer au prochain assaut.
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projet Sindbad |
Posté par : ashimbabbar - 11/07/2010, 16:05 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (28)
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Bon… alors voilà…
En ce moment il fait chaud, je manque d'inspiration, j'ai un CDD de m*** à finir impérativement pour le 31 août… ce pôvre Sindbad a dérivé vers une zone de grands calmes quoi…
Toutefois et cependant, je vous livre ici la note liminaire à l'aventure et les règles. Si vous repérez une règle mal fichue ou une explication incompréhensible, merci de me la signaler.
SINDBAD 2: L’ÎLE DU BOUT DU MONDE ( cool comme titre non ? )
Note liminaire:
Ce livre est la suite du LVH de Headline, Pagel et F.Gordon LE PRINCE DES VOLEURS ( publié 1987 éd. Livre de Poche, collection CLUB ).
Attention, l’univers de Sindbad n’est PAS celui du Prêtre Jean !
Il est vrai qu’on peut retrouver celui-ci dans un caméo où l’on découvre à qui étaient vendus les tapis de l’infâme Mok’hêt. Il est également vrai qu’on mentionne le calife de Baghdad et le chant des muezzin. On pourrait donc penser qu’il s’agit, comme dans le Prêtre Jean, de notre univers avec des dieux, de la magie et des monstres en plus.
Mais l‘aventure démarre du port d’Asphyx; il est aussi question de celui d’Al Mzascar, de Larpangel au célèbre Granarium, de Gefdèthre et de Falbalie; j’en passe, et des meilleurs. Et muezzin ou pas muezzin, la seule divinité mentionnée est Sirpa l’Aveugle, la déesse de la Chance.
Il est aussi question d’un certain “Omar khan de Djaghataï”. Dans la réalité, les khans mongols issus de Djaghataï un fils de Gengis Khan, dont l’empire allait en gros de l’Iran aux plaines du Kazakhstan, étaient de farouches ennemis de l’Islam - peut-être parce que les rébellions contre leur autorité se faisaient au nom de la défense de la religion et de la communauté des Croyants contre un envahisseur païen; ils favorisaient les chrétiens, nombre d’entre eux avaient des épouses chrétiennes et il doit y en avoir un ou deux qui se sont convertis. Chrétien, shamaniste ou bouddhiste, la possibilité que l’un d’eux ait pu nommer son fils Omar est trop ridicule pour que l’on s’y arrête.
Il s’agit donc d’une aventure d’heroic fantasy dans un monde à coloration moyen-orientale. C’est tout.
Précisons aussi que Sindbad n’a rien d’un héros à panache blanc. Ce n’est pas pour rien que le premier tome s’appelait “Le Prince des Voleurs”. Sindbad est audacieux, rusé, flamboyant, beau parleur et dépourvu de scrupules; courageux quand les circonstances demandent du courage; il est capable d’une grande générosité spontanée, née de son éternel optimisme, mais à froid il est calculateur et ne vise que son intérêt. Le Sindbad des Mille et une Nuits, quand il est riche, se montre d’une générosité parfaite et pleine de tact y compris envers de complets inconnus; quand il est naufragé, il cache les vivres qu’il a pu récupérer et regarde tranquillement ses compagons d’infortune mourir de faim.
La clef du personnage, c’est qu’il a une très haute idée de lui-même et qu’il entend se conduire en prince… mais que cela lui laisse une importante marge d’appréciation.
Les règles de cette aventure sont très semblables à celles de la série La Saga du Prêtre Jean, mais avec quelques différences.
Si vous avez joué Le Prince des Voleurs, vous reprenez votre personnage avec les caractéristiques qu’il avait et les objets accumulés. Jetez un coup d’œil sur les règles quand même avant de commencer l’aventure parce que j’ai introduit des modifications, en particulier celles concernant l’équipage que j’ai refaites complètement.
Si vous prenez le train en marche, voici !
Argument de l’aventure
Ceux qui ont joué Le Prince des Voleurs avec succès ou le connaissent quelque peu savent que nous en sommes revenus fabuleusement riche. Quand cette nouvelle aventure commence, nous sommes pratiquement ruiné. C’est ce genre de choses qui rend la vie de l’aventurier aussi palpitante.
Création du Personnage
Lancez deux dés et ajoutez 6; le résultat obtenu est votre score de Dextérité. Vous l’utiliserez pour les combats, pour vous faufiler discrètement, sauter, faire les poches des badauds et toutes ces choses que comporte la carrière d’un voleur ( car vous êtes un voleur ). Il vous servira aussi, à l’occasion, pour manœuvrer votre navire ( car vous êtes aussi le capitaine d’un navire )
Lancez les dés une deuxième fois et ajoutez 18; le résultat obtenu est votre score de Vie. Vous savez à quoi ça sert.
Sauf indication contraire dans le cours du livre, ni l’un ni l’autre ne pourront progresser au-delà de leurs scores de départ. Inutile de préciser que si jamais l’un ou l’autre tombe à zéro ou en-dessous, vous êtes mort.
Combat
- Lancez deux dés et ajoutez votre score de Dextérité: le résultat obtenu est votre Force d’Attaque.
- Lancez deux dés pour votre adversaire et ajoutez son score de Force ou ce qu’on vous dira: le résultat obtenu est sa Force d’Attaque.
- Voyez qui a la plus grosse.
- Si c’est vous, votre ennemi perd une quantité de points de vie égale à la différence entre votre Force d’Attaque et la sienne.
- Si c’est lui, vous perdez une quantité de points de Vie égale à la différence entre sa Force d’Attaque et la vôtre.
- En cas d’égalité, relancez les dés: si le résultat est pair vous avez quand même blessé légèrement votre adversaire et lui enlevez 1 point de Vie.
- Le combat se poursuit en général jusqu’à la mort d’un des deux adversaires.
- Il se peut que le paragraphe donne des détails qui s’ajouteront à ces règles.
Combat contre plusieurs adversaires
En régle générale, c’est la même chose, sauf que chaque adversaire avec qui vous êtes engagé lance les dés et compare son score au vôtre: vous pouvez ainsi les blesser tous, blesser un ou plus et être blessé par un ou plus, ou être blessé par tous.
Là encore, s’il y a des règles spécifiques au combat que vous livrerez, on vous en avisera.
Récupération des points de Vie et de Force perdus
Cette aventure inclut de longues périodes en pleine mer où votre corps meurtri se remettra peu à peu. Toutes les instructions nécessaires vous seront données aux paragraphes correspondants.
Par ailleurs, comme nous sommes dans un monde d’heroïc fantasy, il existe des moyens magiques de récupérer immédiatement des points de Vie et de Force perdus; les plus courants sont les “Potions de Soins” de puissance variable.
Il peut arriver que vous perdiez définitivement des points de Vie ou de Force: en ce cas, les points perdus sont soustraits non seulement de votre score du moment mais également de celui de départ. Ils ne peuvent être récupérés ni par les moyens naturels ni par les moyens surnaturels courants.
Votre score initial ne pourra remonter que si vous arrivez à un paragraphe qui vous indique ou une augmentation de votre score initial ou une annulation ( partielle ou totale ) des pertes qu’il a subi.
Nous sommes dans un monde d’heroic fantasy, après tout, et rien n’y est définitif.
Équipement
Bon, en théorie vous avez un sac à dos, une gourde, des rations, tout ça… Ça ne sert déjà à rien du tout dans le tome n°1 ( vérifiez si vous ne me croyez pas ) alors on ne va pas s’embêter avec tous ces trucs. Entre ce que vous portez sur vous, ce que vous fourrez dans les poches secrètes de vos habits et ce que vous tenez à la main, contentez-vous de le noter sans vous occuper de limite.
De par vos capacités de voleur de haut niveau, vous pouvez souvent identifier les objets magiques et les utiliser avec une maîtrise raisonnable.
Si vous avez joué le tome n°1, vous commencez avec une certaine quantité d’équipement - ce que vous en aurez ramené et décidé de conserver. Évidemment, si vous n’avez pas joué le tome 1 vous n’y avez aucun droit; même si vous êtes censé vous aussi avoir vécu ces aventures et l’avoir ramené. On dira donc que vous, vous l’avez perdu dans le naufrage de votre fortune. Quand on mentionnera tel ou tel objet issu de ce tome, tout ce que vous pourrez faire sera soupirer de regret.
Faut-il le dire, vous êtes équipé d’un sabre ( à moins que vous ne l’ayez échangé contre l’épée brise-lames du roi des cannibales ) et d’un poignard comme arme de secours.
Argent
Vous n’êtes pas un de ces aventuriers besogneux qui grappillent la moindre pièce d’or sur les cadavres des ennemis: vous visez des trésors de plus grande importance. La monnaie locale est la piastre et elle n’a qu’une faible valeur.
On ne détaillera pas les trésors que vous trouverez; d’ailleurs, en bon capitaine, vous en distribuerez une bonne partie à votre équipage.
Équipage
Vous n’êtes pas seulement celui qu’on surnomme le Prince des Voleurs, et vos ressources ne sont pas seulement votre ruse, votre agilité et votre habileté au sabre; vous êtes également le maître d’un navire, le fier Kihétal.
Dans ce livre, vous aurez souvent recours à la Force d’Équipage, que ce soit pour les combats ou dans d’autres circonstances. Généralement parlant, elle est de 2 points par marin constituant votre équipage. Il se peut que des points supplémentaires soient rajoutés, par exemple si votre équipage inclut des personnages aux capacités sortant de l’ordinaire: vous en serez avisé le moment venu.
Inversement, si votre équipage se grossit de nouvelles recrues, vous lui ajouterez 2 points de Force par nouveau marin ( sauf si le paragraphe donne d’autres instructions ); si vous perdez des hommes pour une raison ou pour une autre, chaque homme perdu coûtera 2 points de Force à votre équipage.
Toutefois votre équipage n’est pas constitué de pions que vous pouvez manipuler à votre guise: il se compose d’hommes qui, tout comme vous, souhaitent se remplir les poches mais plus encore sauver leur peau. C’est là qu’intervient le concept de Moral: qui détermine jusqu’à quel point ils sont prêts à vous suivre.
Il se peut qu’il grimpe avec vos succès; vous pouvez être certain que vos échecs le diminueront.
De temps à autre, on vous demandera de procéder à un test de Moral: vous devrez lancer deux dés en vous efforçant d’obtenir le résultat le plus bas possible. Si le résultat est INFÉRIEUR ou ÉGAL au score de Moral de votre équipage, le test sera réussi; sinon, vous devrez en subir les conséquences.
L’autre utilité du Moral se trouve dans les combats de masse, et ce sont ces règles-là que nous allons maintenant détailler.
Combats collectifs
Contrairement aux combats individuels, les combats de masse n’utilisent qu’une seule caractéristique, la Force.
- Lancez un dé pour vous; ajoutez 1 par tranche de 10 points de Force d’Équipage ( soit rien pour 1 à 9 points, 1 pour 10 à 19 points etc ). - Comparez votre Force à celle de l’ennemi: si elle est deux fois plus grande* ajoutez 2 à votre jet de dé, trois fois plus grande ajoutez 3… inversement, si elle n’est que de la moitié soustrayez 2 et ainsi de suite.
- Il peut se faire que la situation tactique ou d’autres facteurs donnent un bonus à un camp et/ou un malus à l’autre; cela sera précisé dans le texte. Vous avez maintenant obtenu un nombre pour vous.
- Procédez de même avec l’ennemi.
- Le résultat obtenu est le nombre de points de Force que chaque côté fait perdre à l’autre dans cet assaut.
Notez bien que, quels que soient les malus, chaque assaut inflige au moins un point de dommage à l’adversaire, sauf si la supériorité d’un groupe est telle que TOUS les jets de dé de l’autre donneraient 0 ou moins.
Bien entendu, il est rare qu’on combatte jusqu’à extermination complète d’un des adversaires; en général ceux qui sentent le vent tourner contre eux choisissent la fuite ou la reddition.
Un groupe au Moral de 4 déroute quand sa Force tombe sous 80%
5 70%
6 60%
7 40%
8 30%
9 20%
Vous calculerez votre niveau de défaite avant le début du combat; quant au seuil où les ennemis cesseront de se battre, vous en serez informé à chaque combat.
Si jamais les deux côtés atteignaient leur seuil de défaite ensemble, c’est vous qui remportez le combat, sauf instructions contraires ( dans un combat opposant deux autres forces c’est celui avec le plus bas Moral qui serait le vaincu; mais vous, Sindbad, êtes un chef charismatique qui savez galvaniser vos hommes. Enfin, on l’espère. )
UN EXEMPLE DE COMBAT.
Soient deux adversaires, A et B. A a une Force de 30 et un Moral qui n’est que de 6; B a 26 de Force mais son Moral est de 7.
A se battra donc jusqu’à ce que sa Force tombe en-dessous de 60% x 30: 18 et B jusqu’à ce qu’elle tombe en-dessous de 40% x 26: 10,4 soit 10 ( si ç’avait été 10,5 ou plus on aurait compté 11 )
1° assaut A lance 4+3 = 7; B lance 3+2 = 5
nouveaux scores A: 25, B: 19
2° assaut A lance 5+2 = 7; B lance 6+1 = 7
nouveaux scores A: 18, B: 12
3° assaut A lance 1+1 = 2; B lance 2+1 = 3
nouveaux scores A: 15, B: 10. Les A s’enfuient lâchement.
Comme une bonne partie des pertes correspond à des blessés plutôt qu’à des morts, votre équipage récupère un dé de Force + 1 point par 10 points de Force qu’il comptait au début du combat ( faut-il le dire, le nouveau score ne peut monter au-delà de celui que vous aviez au début du combat ). Ainsi, dans l’exemple de combat ci-dessus, B récupérerait de 3 à 8 points de Force ( 1 dé + 2 ).
Structure
Le Kihétal lui-même a une solidité, qui s’exprime en points de Structure.
Il commence en bon état avec 10 points.
Il se peut que des dommages dûs à des accidents divers ( parasites rongeurs de bois… collision avec des baleines-tueuses… ** ) réduisent ce score; en revanche, des réparations lui permettront de remonter. Les points de Structure ne pourront jamais dépasser le score initial ( sauf magie vraiment particulière; si le cas se présente vous en serez avisé. )
Si la Structure du navire tombe à 0, il coule, et vous et votre équipage avec, et même en supposant que vous puissiez vous accrocher à un débris flottant quelconque l’aventure est terminée.
* Si elle est strictement deux, trois… fois plus grande ou plus petite. Ainsi, une Force de 20 contre une de 11 ne donne ni bonus ni malus à aucune, quand une de 20 contre une de 9 donne 2 points de bonus à la plus forte et 2 de malus à la plus faible. Une Force de 23 contre une de 6 donne 3 points de bonus à la plus forte et 3 de malus à la plus faible. Tout comme une de 240 contre une de 64 si on en vient là.
** fines allusions à des épisodes du tome 1
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Zed |
Posté par : Dereckson - 11/07/2010, 16:02 - Forum : Discussions Médias Littéractifs
- Réponses (4)
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Zed est un projet de site web et d'art numérique qui propose de créer, d'explorer et d'interagir dans une galaxie.
Cette galaxie contient divers objets (astéroïdes, planètes) pouvant être explorés sous forme graphique ou sous forme textuelle, à la façon d'un livre dont vous êtes le héros.
ll y a de cela une petite semaine j'ai lâché l'expression livre dont vous êtes le héros sur un canal IRC, éveillant la curiosité de Meneldur qui m'a invité à présenter ici-même le projet.
Quelle est la genèse de ce projet ?
En février, je relisais les romans de Iain Banks du cycle de la Culture, ce qui m'inspira de créer un site web expérimentant plusieurs choses qui m'ont marqués durant mon adolescence et continue à me marquer aujourd'hui : le rétrofuturiste, le cyberpunk, des jeux comme Space Quest, la demoscene, les livres dont vous êtes le héros, des jeux de rôle comme Ars Magica, la programmation de logiciels interagissant avec un logiciel environnement, des valeurs de liberté, de refus de la publicité et du commercial, de partage, d'éthique.
Après avoir jeté des notes sur papier et commencé à coder la carcasse et le moteur du site, j'ai laissé reposer pour mieux me faire une idée de ce que devra être Zed avant de reprendre son développement fin juin.
Côté technique
Zed s'appuie sur un format XML dont je finalise en ce moment le schéma. Des classes de PHP lisent cela et en font une sortie HTML.
Exemple de code XML :
http://image.bayimg.com/fangoaaci.jpg
Et son résultat :
http://image.bayimg.com/fangpaaci.jpg
Cela permet donc d'écrire son paragraphe tout en listant les choix pour diriger le perso (concrètement en lieu et place des rendez-vous au 30 y a un lien).
Chaque utilisateur de Zed a un perso qui est à un endroit précis (e.g. sur l'astéroïde Kaos, dans la ville Zeta, à l'endroit n° 3).
S'il revient dans l'histoire, celle-ci redémarre donc à la section correspondant à sa localisation (e.g. le bloc section ayant <local>3</local>)
Corollaire: le format devra probablement évoluer pour permettre un branchement plus conditionnel, c'est-à-dire permettre à certains paragraphe de définir un flag utilisateur indiquant qu'il a choisi une certaine voie ou action, et en fonction de ce flag rediriger vers la section ad hoc.
Une autre particularité sont les hooks, la possibilité de raccrocher une section de l'histoire à une fonction du site. Exemple concret :<hook type="spatioport"/> va rajouter au texte la liste des vaisseaux présent dans le spatioport de cet astéroïde / de l'endroit (encore une autre utilité de la localisation) et en orbite, avec la possibilité pour le perso de quitter l'histoire pour s'envoler vers d'autre cieux ou au contraire d'entrer dans l'histoire, après y avoir aterri avec son propre vaisseau (s'il laisse son vaisseau en orbite, la téléportation devrait plutôt se faire vers le point d'entrée de l'histoire).
Et donc, ça permettra quoi tout cela ?
Zed peut devenir un projet d'écriture collective, vu qu'il permet :
- de créer des corps (planètes, astéroïdes) dans la galaxie et d'y associer une histoire dont vous êtes le héros, qui sera jouable par l'ensemble des utilisateurs de Zed allant sur place.
- d'illustrer ces histoires.
Zed deviendra alors un projet d'art numérique, où le visiteur pourra évoluer d'histoire en histoire, tout en sociabilisant avec d'autres personnes rencontrées sur Zed.
L'HyperShip sera particulièrement itnéressant à ce niveau car il contient une tour dont les couloirs peuvent accueillir des œuvres, tel un musée (l'on voit une vue sur l'espace et devant des cadres transparents ; un clic, et hop l'on peut téléverser une œuvre).
Ces couloirs donneront sur les appartements/cabines/quartiers des utilisateurs du site, qui pourront les décorer à leur goût (soit en u/l une image, soit via un moteur javascript de choix de textures pour le sol et les murs et une bibliothèque d'objets à insérer). Il sera également possible de relier ces endroits à une HDVH.
L'HyperShip sera donc un hybride entre art graphique, histoires littéraires et contenu utilisateur.
Feedback
Voilà ma vision du projet. Mais vous, à la lecture de ce post, quelle en est votre vision ?
Que pensez-vous que cela pourrait donner ?
Comment verriez-vous l'écriture d'aventures dont vous êtes le héros dans ce contexte ?
Question bonus
Je présume que bon nombre d'entre vous ont repéré d'où vient le nom de code Zed ?
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