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  [63] La Nuit du Nécromancien
Posté par : Fitz - 06/07/2010, 21:18 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (22)

J'ai beau avoir cherché, je n'ai pas trouvé de post dédié dans la section donc je me lance.

Les derniers Green n'ont plus grand chose à voir avec la trilogie infernale (niveau difficulté) Sépulcre des Ombres, Chevaliers du Destin et Malédiction de la momie, se rapprochant par leur atmosphère, leur rythme et leur aspect ludique des bouquins de Keith Martin ou de Stephen Hand. Le OTP semble être passé de mode dans la lignée éditoriale des DF et à titre personnel, c'est tant mieux!
J'ai donc passé un bon moment avec cette histoire sentant la mort et le spiritisme à plein nez. La thématique est très prononcée, un peu comme dans la Vengeance des Démons sauf que les démons sont ici remplacés par les morts-vivants. Même le big boss est l'équivalent d'un prince-démon mais dans la hiérarchie improbable des avatars de la Mort. C'est l'un des défauts que j'ai trouvés à cette aventure, toutes les rencontres hostiles se font face à des non-vivants maléfiques, les traditionnels gobelins étant remplacés par des esprits, les orques par des fantômes, les dragons par des dragons-squelettes... Bref, cet étalage de revenants devient peu à peu rébarbatif. Cela s'explique par le scénario qui implique que seuls des esprits peuvent blesser un esprit (nous-même) mais ces nombreux combats face à des êtres désincarnés ont à force une saveur artificielle.
Par contre, le cadre retire l'attention. Une région de falaises battues par la mer et le vent, une lande hantée, un village maudit, un château corrompu par le mal, le décor a de quoi intensifier le désespoir de cette histoire où le héros trouve la mort juste au moment de retrouver les siens. Le scénario original captive dans un premier temps : on n'a pas l'habitude de jouer un fantôme qui peut terroriser les vivants, passer à travers les portes, adopter une forme éthérée pour voler, mais surtout aller à la rencontre de ses amis encore vifs. Ce dernier point est très intéressant mais aurait pu être mieux traité car il tourne vite à une redondance dans les réactions : nos alliés reprennent courage et nous aident tandis que les lâches ou nos ennemis s'enfuient en donnant l'alerte. Je schématise mais c'est un peu ça.
Toujours au niveau de l'atmosphère, la partie finale des souterrains gâche un peu l'exploration précédente et minutieuse du château. On y retombe dans des déboires classiques avec une flopée de monstres et d'objets utiles pour le combat final. En fait je suis un peu déçu que l'idée de départ, excellente avec ce rôle de revenant, les pouvoirs qui vont avec et l'idée de reconquérir sa forteresse conquise par le mal (ce château que l'on peut explorer dans le détail m'a agréablement rappelé le château Wittgenstein du scénario Mort sur le Reik pour le jeu de rôle Warhammer. D'ailleurs le chasseur de fantômes Von Richten rappelle terriblement les répurgateurs de cet univers). Mais la finition est beaucoup plus classique, l'auteur ne nous surprenant pas vraiment tant dans les rencontres effectuées, les risques encourus, les réactions des personnages ou même le dénouement avec le sacrifice invocatoire. Une bonne idée de départ médiocrement exploitée.
Mais malgré cette impression, je trouve que c'est globalement un bon LDVELH. La difficulté est bien dosée avec un système de morts multiples surprenant, des combats un chouilla trop nombreux mais de multiples manières de les aborder grâce aux pouvoirs spectraux ou aux objets que l'on peut acquérir. A ce titre, la scène finale, si elle est prévisible, est très bien menée d'un point de vue ludique. Même les habiletés faibles peuvent s'en sortir si l'on a les bons atouts en main. Dommage que l'aventure soit un peu trop facile pour les habiletés maximales (comme le perso pré-tiré de la femme-chevalier) car hormis quelques énigmes mortelles, notre perspicacité n'est qu'assez peu sollicitée, la force brute permettant toujours de se sortir des pires situations.

Un grand merci à CEBA pour cette traduction. J'attends maintenant celle des élémentaux Smile

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  Techniques d'écriture
Posté par : Alendir - 05/07/2010, 18:55 - Forum : L'Atelier - Réponses (15)

Je me pose une question (histoire aussi d'éviter que le forum n'entre totalement dans sa période d'hibernation estivale) :

Quelle est votre manière d'écrire? Au compte-goutte ou plusieurs heures d'affilée durant une relativement brève période? Le soir, le matin, pendant que vous mangez un steak (déconseillé pour les récits de zombis)? Etes-vous discipliné, écrivez-vous à des horaires réguliers? Écoutez-vous de la musique? Quelles sont pour vous les grandes étapes pour écrire une AVH, une planification rigoureuse est-elle nécessaire?

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  Et celui là, vous l'avez ;-) ?
Posté par : Le Jibe - 04/07/2010, 20:29 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (3)

Trouvé à la JAPAN EXPO :

[Image: livrejapan.jpg]

A bientôt

JB

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  L'épée de Légende
Posté par : Lywellya - 04/07/2010, 15:20 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (7)

Hello,

J'ai essayé de télécharger les livres, mais sur le site que j'ai trouvé le lien semble cassé Confus
Je n'avais lu que le 1 il y a longtemps et j'aurais bien aimé faire les autres...

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  [Superpouvoirs] La Nuit du Météore
Posté par : Fitz - 02/07/2010, 21:36 - Forum : Critiques - Réponses (6)

J'ai bien aimé ce bouquin et le principe de cette série. Pourtant, les superhéros ne sont pas spécialement ma tasse de thé et hormis Spiderman qui est très bien écrit, les autres LDVELH sur ce thème m'avaient laissé froid.
Le point fort et la grosse originalité consiste ici dans le système de règles qui nous propose de créer un héros sur mesure. Et dans le genre, ça va très loin. Au début, à la lecture des 16 pouvoirs différents disponibles, je suis resté dubitatif et me disant qu'ils allaient être sous-exploités. Mais non. Un peu comme dans Sorcellerie, chaque situation dangereuse laisse le choix d'en utiliser au minimum 4 ou 5 voire deux fois plus. Mais le plus surprenant est que les effets sont très variés, ces pouvoirs ne renvoyant pas à de simples paragraphes de 3 lignes mais faisant évoluer l'action de manière logique, nous poussant ainsi à bien choisir quel pouvoir utiliser selon les circonstances. Cette "suite dans les idées" amène parfois quelques situations cocasses comme celle où l'on rétrécit afin de pénétrer à l'intérieur d'un système électrique. Et ici, le système de choix n'est pas pollué par des paragraphes pièges avec des formules bidon faisant perdre 5 points d'endurance ce qui augmente la richesse du livre et sa durée de vie. Même si l'histoire est linéaire, il est assez jouissif de retenter avec de tous nouveaux pouvoirs juste pour voir les effets surprenants.
Le détail du personnage ne s'arrête pas là. On doit déterminer notre charisme et notre passé historique. Ainsi, selon que l'on a des contacts avec la pègre, l'administration, que l'on soit un scientifique, on aura accès à des paragraphes différents pendant l'histoire. En clair, les règles sont riches mais jamais oubliées, contrairement à ce qui arrive trop souvent dans les LDVELH.
Le système de combat est simple et plutôt efficace, moins tributaire des statistiques de départ que celles des DF. Néanmoins, il est très difficile de gagner avec des scores faibles car les combats sont très dangereux et les moyens de regagner de la vitalité assez rares. Ce qui tend à avantager certains pouvoirs bourrins tels que SuperForce ou Mégaforce. Dommage sur ce point.
En dehors de cet aspect ludique puissant que représente l'utilisation des pouvoirs, l'histoire est plutôt pas mal. On retrouve la patte de Headline avec un bon style, de nombreuses pincées d'humour et de longs paragraphes entre les scènes d'action. Le scénario et les personnages sont respectueux de l'univers des Comics (même si ici tout est inventé, aucune référence aux célèbres Marvels) avec une touche James Bond (plan machiavélique, gadgets, conséquences à grande échelle...). Le scénario faisant la part belle à la science-fiction et aux nouvelles technologies, il règne une certaine ambiance désuète qui sent bon les vieux livres... Comprendre que celui-ci a été écrit à une époque où n'existaient pas encore les téléphones portables, les PC modernes, Internet et encore moins le WiFi. C'est donc amusant de voir comment sont précisément décrits les robots ou autres inventions électriques, c'est presque touchant de naïveté à certains moments.
L'aventure est courte mais difficile si l'on ne s'est pas boosté pour le combat et qu'on n'a pas une veine terrible au tirage des caractéristiques. Plusieurs essais sont alors nécessaires ce qui permet d'essayer plein de pistes différentes et amusantes au cours de cet agréable livre-jeu qui est, ma foi, bien plus réussi que sa couverture puérile.
A noter que la fin laisse à penser que le second épisode est la suite directe du premier. Dommage dans ce cas qu'il n'y ait pas eu le troisième de paru pour achever la série.

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