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[Gamebook Adventures] L'Assassin d'Orlandes |
Posté par : Salla - 27/12/2010, 19:38 - Forum : Gamebook Adventures
- Réponses (19)
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An Assassin in Orlandes
Sorti en janvier 2010, An Assassin in Orlandes est un livre dont vous êtes le héros en anglais, de 518 paragraphes, développé pour les différents supports d'Apple (iPod Touch, iPhone et iPad) par l'équipe australienne Tin Man Games et écrite par S.P. Osborne (alias Outspaced sur les forums anglophones), qui est notamment l'auteur de deux avh, the Curse of the Yeti et the Bodies in the Docks, toutes deux disponibles sur son site. C'est le premier tome de la série Gamebook Adventure, qui en est actuellement à 4 publiés sur 6 annoncés.
Univers et histoire.
L'univers de ce livre (ainsi que celui de toute la série) est un monde typique médiéval-fantastique, avec ses aventuriers, ses brigands, ses monstres et ses contrées sauvages et dangereuses. On y trouve plusieurs créature typique et facilement identifiables d'un tel univers, avec des noms légèrement modifiés (ogryn, goblyn, drov...). Le monde est d'ailleurs développé en profondeur dans une encyclopédie incluse au logiciel, Orlandes Uncovered, qui se voit régulièrement mise à jour au fur et à mesure de la publication de nouveaux tomes. Il n'est par contre absolument pas nécessaire de la consulter pour comprendre les différents éléments de l'histoire, il s'agit ici d'un supplément pour ceux qui aiment en apprendre plus sur les terres qu'ils parcourent. On a aussi le droit à une carte, petit plus qui fait toujours plaisir. Le pays où se déroule l'aventure est d'inspiration hispanique comme le montrent plusieurs noms de lieu en espagnol, ou encore le climat méditerranéen.
L'histoire commence à Orlandes, capitale du pays, qui est en proie depuis quelques temps à des troubles dus à plusieurs assassinats non élucidés en son sein. Ces évènements ne semblent pourtant pas préoccuper le personnage que vous allez incarner. Ce dernier, n'ayant pas digéré sa rupture avec sa compagne Kari, se retrouve à picoler dans une taverne mal famée. Dernier client dont la présence n'est plus désirée par le tenancier à une heure très tardive, vous êtes mis plus ou moins poliment à la porte. Tentant de rentrer chez vous, vous vous trouvez être témoin de l'assassinat d'un jeune noble. Impliqué d'une manière ou d'une autre dans l'affaire, vous finissez par faire l'objet de menaces par des malfrats qui affirment tenir en otage Kari, vous invitant à vous tenir à l'écart de leurs affaires. Décidé à sauver votre ancienne compagne, vous commencez à enquêter sur le mystérieux assassin d'Orlandes.
La première partie de l'aventure est donc une phase d'enquête dans la ville qui vous permettra d'en apprendre plus sur ce qui semble être une machination d'envergure. Une fois certaines informations clefs acquises, vous pourrez quitter la ville en direction du repaire de vos ennemis. Au cours de cette deuxième partie de l'aventure, vous parcourrez divers environnements (catacombes, plaines, montagnes), avant d'atteindre la dernière partie de l'aventure en infiltrant la base de l'assassin.
Au cours de vos péripéties, vous aurez de nombreux choix à faire. Il y a quasiment toujours au moins deux possibilités pour avancer, et même si l'aventure suit une trame globalement assez dirigiste, chaque nouvelle tentative proposera une expérience inédite. Il existe plusieurs manières pour réussir l'aventure, même si un objet en particulier a une grande importance. Les environnements sont variés et tous très bien décrit. On se sent immergé dans ce pays chaud et hostile.
On ne connait pas grand chose du héros que nous incarnons, en dehors des éléments qui l'impliquent dans l'histoire. Au fur et à mesure de notre progression, on remarquera qu'il est doué dans le maniement d'à peu près toutes les armes classiques (dague, épée, hache...), mais qu'il semble aussi très efficaces pour ce qui est l'infiltration et le camouflage. Une sorte de roublard/guerrier.
L'intrigue principale sans être transcendante suffit à nous tenir en haleine et à nous inciter à connaître le fin mot de l'histoire. Le dénouement est de qualité, bien que l'auteur aurait pu se dispenser de faire la morale au joueur pour des choix qui nous ont été imposés.
Les différents pnj rencontrés sont suffisamment bien décris et amenés de manière cohérente dans l'histoire pour être crédibles, même si globalement, ils ne sont pas inoubliables non plus. Dans la mesure où on ne les côtoie pas longtemps, ce n'est pas bien grave. Une mention spécifique pour quelques personnages qui sortent du lot comme le druide cannibale, le magicien gobelyn solitaire qui a réussi à lui seul à terroriser une colonie de mineurs ou encore les sympathiques membres d'une horde de nomades. Par contre un gros bémol pour l'assassin d'Orlandes, qui en tant que mystérieux antagoniste, s'avère au final peut intéressant et sans véritable charisme, avec des répliques loin d'être mémorables.
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SpoilerHeureusement, ce n'est pas le méchant principal.
Règles et spécificités du support.
D'abord la progression est exactement la même que celle d'un ldvelh papier : on lit un paragraphe numéroté à la fin duquel on est invité à choisir entre plusieurs alternatives. Par contre, si une alternative ne nous est pas accessible (faute d'objet par exemple), on ne pourra pas la choisir, bien qu'elle nous soit apparente. De même, si un combat ou un test nous est demandé, on ne pourra pas avancer tant qu'on ne l'aura pas effectué.
La série Gamebook Adventure utilise un système de règle originale. Au début de partie, on peut choisir entre trois niveaux de difficulté : Classic, Bookworm et Novice.
Notre personnage est doté de deux caractéristiques : des points de vie (Vitality), et des points de Fitness qui fonctionne un peu comme l'Habileté des DF. La Vitalité est égale à 4D6+24 aux niveaux Classic et Bookworm, et 2D6+36 en Novice. Bien entendu, s'ils atteignent zéro, le personnage meurt. Les points de Fitness valent 1D6 + 6 en Classic et Bookworm, et sont fixés à 12 en Novice. Régulièrement, on devra effectuer des test de Fitness pour réussir différentes épreuves d'adresse et de force, en lançant 2 dés et en obtenant un résultat strictement inférieur à notre caractéristique. La valeur de Fitness peut être amenée à subir un malus, toujours limité dans le temps.
Dans la mesure où on aura souvent le choix entre deux approches : une expéditive et une autre discrète, il aurait peut être été préférable d'avoir deux total différents. Un pour la puissance et un autre pour l'adresse.
Les combats quant à eux fonctionnent en utilisant deux autres caractéristiques : une Offensive et une autre Défensive, qui sont toutes deux fixées par l'équipement utilisé par le personnage. L'arme utilisée par exemple définira le total Offensif : l'arme de départ, un dague donnera 2 points à sa valeur, le combat à main nu seulement 1 et les armes les plus puissantes fixeront la valeur à 6. Pareil pour les valeur Défensive avec les différentes armures que vous pourrez récupérer.
Lorsqu'on doit combattre un ennemi, ses valeurs Offensives et Défensives nous sont données. Chaque tour est composé de deux phases : notre attaque sur l'ennemi et sa contre-attaque. Lorsqu'on attaque notre ennemi, on lance autant de dés que notre total Offensif (donc 2 au début de l'aventure), et l'adversaire en lance à son tour autant que son total Défensif.
On compare alors les deux plus grandes valeurs obtenues sur les deux lancers :
si c'est la nôtre qui est plus élevée, nous infligerons des dégâts de la valeur de la sommes des dés de notre lancer,
si c'est celle de l'ennemi, ce dernier esquive notre attaque,
en cas d'égalité, on compare les deux secondes valeurs les plus importantes, pour résoudre le combat. Si il y a une égalité stricte, l'ennemi esquive, si le nombre de dé est différents, alors celui qui arrive à cours de dés perd l'assaut.
On effectue ensuite la même chose de manière opposée afin de déterminer l'issue de la contre-attaque de l'ennemie de la même manière. On recommence ensuite, jusqu'à ce que la Vitalité d'un des deux opposants soit réduite à zéro.
Il existe par contre deux autres règles particulières qui peuvent être utilisées à notre avantage (trois en faite, mais on verra la troisième plus tard).
L'utilisation de la caractéristiques de Fitness : avant chaque assaut on peut tester notre Fitness : en cas de réussite notre plus grande valeur au lancer de dé se voit augmenter de 1. En cas d'échec elle diminue de 1. À chaque test de Fitness, cette valeur diminue de 1 pour la durée du combat. À utiliser avec parcimonie donc.
On peut aussi utiliser n'importe quand au cours du combat des objets de soin afin d'augmenter notre total de Vitalité.
Voilà grosso modo pour les règles. Mais il existe aussi deux autres spécificités que je trouve plutôt bien vues, dans la mesure où elle consiste à intégrer des pratiques qui seraient considérées comme de la triche dans un ldvelh papier :
La première est une fonction de marque-page, qui permet de sauvegarder notre progression au cours de l'histoire. On peut revenir autant de fois que l'on veut aux passages marqués. Par contre le nombre de marque-page est limité à trois en mode Classic, à 10 en Bookworm ou Novice.
La seconde est la possibilité d'influencer les lancers de dés : le lancer de dés est simulé physiquement par le support. Mais si on remue le support avant que les dés se soient immobilisés, on peut modifier le résultat obtenu : par exemple si on remarque que le lancer de dés donnera presque inévitablement un double 6 lorsque l'on teste notre Fitness, on peut donner une secousse qui peut influencer l'inclinaison des dés afin d'éviter un score néfaste. Bien entendu, cette pratique est limité à un seul à-coup, et à double tranchant si on se retrouve avec un résultat pire que le précédent.
Enfin pour terminer, il existe un aussi un système d' « Achievment », à la mode dans les jeux vidéo ces derniers temps. En réussissant certains objectifs (soit au cours de la trame principales, soit lors de rencontre facultative, soit en effectuant des lancers de dés particuliers, comme un triple 1 ou un tripe 6...), vous gagnerez un trophée qui apparaitra sur un tableau de chasse accessible n'importe quand.
Illustrations et musiques.
Le livre est doté d'illustrations noir et blancs de qualité. Beaucoup d'entre elles mettent en scène notre personnage, le représentant comme un roublard encapuchonné, tandis que d'autre montrent différents personnages ou lieux visités.
Nous avons aussi le droit à une ambiance musicale. Hélas un seul morceau est joué tout au long de l'aventure, entrecoupé d'une musique différente pour les combats. La musique principale remplie néanmoins sont rôle en renforçant l'atmosphère à la fois latine de l'univers et intrigante de l'histoire.
Conclusion.
Cette aventure est vraiment un très bon livre-jeu. Le système de règle permet des combats suffisamment dynamiques et équilibrés dans la mesure où nos compétences résultent des armes qu'on a réussit à trouver. De plus nos choix peuvent engager un combat en notre faveur, si par exemple on a su désarmer notre adversaire avant de le combattre. L'univers bien que classique est suffisamment bien décrit pour être immergeant et l'histoire, sans être rocambolesque, est suffisamment élaborée pour nous donner envie de progresser. Le style est agréable, tout en étant accessible pour ceux qui ont un niveau moyen en anglais. Les petites idées propres au support utilisé sont intelligentes et font échos à certaines pratiques inavouées de certains lecteurs-joueurs (dont je fais partie :p), même si les joueurs réglos regretteront l'absence de mode hardcore (sans marque-page et sans influence des dés), et les lecteurs pures de l'impossibilité d'évoluer librement dans le livre. Une agréable surprise donc, incontournable pour ceux qui possèdent un des supports d'Apple, d'autant plus qu'il s'agit, pour ce livre là et les suivants, de l’œuvre d'auteurs à la base amateurs.
Sinon voici le trailer, qui montre à la fois le système de lancer de dés, de parcours du livre et la musique d'ambiance :
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[04] Le Grand Maître d'Irsmun |
Posté par : Fitz - 21/12/2010, 22:27 - Forum : La Voie du Tigre
- Réponses (12)
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Nous voilà seigneur de la cité hétéroclite d'Irsmun en tant que Ninja Ier (!), nous qui avons passé notre jeunesse à apprendre le combat à mains nues, l'endurance, la souplesse, le maniement du poison et des shurikens ; mais certainement pas l'art de la guerre, de la diplomatie ou encore comment gérer les finances d'une ville. La tâcher parait improbable mais quand au bout de quelques lignes, j'ai lu "Déjà de gracieuses servantes se précipitent pour vous baigner et vous habiller, en poussant des cris d'admiration devant votre corps bronzé et musclé.", ça m'a tout de suite donné envie de m'investir à fond dans ce rôle de suzerain! Il n'y a après tout pas que des mauvais côtés à troquer la combinaison noire de ninja contre le manteau de seigneur...
Le livre est divisé en deux parties majeures : la première à Irsmun où l'on doit s'entourer de conseillers, prendre des décisions importantes pour gérer la sécurité, l'économie et d'autres paramètres puis maintenir à flots sa cote de popularité. La seconde plus classique nous envoie sillonner la région à l'est du continent en quête d'artefacts légendaires.
La première partie est très originale, tout bonnement inédite. Elle propose une expérience unique dans l'univers des LDVELH : incarner un seigneur dans l'exercice de ses fonctions, c'est à dire un homme politique. Un peu comme dans un jeu de stratégie, il faut faire les bons choix dans divers domaines (économie, militaire...) pour assurer la sécurité de la population et empêcher les révoltes. Pour ça, on dispose d'une caractéristique de popularité qui doit le moins souvent possible tomber à 0. Mais en plus de cet aspect ludique intéressant, il faut faire preuve de finesse, de tact et de psychologie. Ce ne sont pas des mots creux, le lecteur doit sentir le pouls de la population, prévoir à l'avance les effets de ses décisions ou échouer dans son rôle de gouvernant car les possibilités d'échec sont nombreuses. Le talent des auteurs est de nous présenter une dizaine de personnages importants d'Irsmun qui ont chacun une personnalité très marquée, des motivations différentes et qui sont présentés avec le plus grand soin, à l'aide d'illustrations et de descriptions originales (le changement des tenues de Perdigan entre autres). Tous ces personnages deviennent attachants, mystérieux, inquiétants, répugnants, agaçants. Le seul LDVELH qui me vient à l'esprit où l'on peut retrouver une telle maturité dans les rapports avec des personnages est Le Labyrinthe du Roi Minos, à la cour de Cnossos. Mais Le Grand Maître d'Irsmun me parait encore supérieur dans ce domaine.
L'expérience est donc très prenante et selon les conseillers que l'on a choisi, on peut gérer d'une manière différente cette première partie, en se montrant parfois injuste et autoritaire. Comme il est facile de se planter, le stress de l'échec est permanent et la tension toujours présente. Mais il existe un défaut majeur : un certain manichéisme, une volonté de faire toujours triompher l'ordre et le bien qui implique que les conseils de deux conseillers (Parsifal et Dame Gwyneth) sur les huit potentiels sont toujours positifs, quel que soit le sujet abordé. C'est dommage car ça diminue sensiblement notre marge de manoeuvre, il est trop difficile de s'en sortir si l'on n'a pas choisi l'un de ces deux-là et ça rend les conseils des six autres beaucoup moins fiables.
Si l'on parvient à traverser cette phase de gestion, on doit ensuite partir à l'aventure pour enfin mettre en oeuvre nos talents martiaux, nos compétences de ninja et notre équipement. L'aventure redevient plus familière mais a le mérite de nous faire traverser des régions très différentes de celles parcourues dans les trois premiers épisodes. Ce qui change, c'est la difficulté vraiment très élevée qui nous attend.
Même si un choix judicieux des compétences et des tactiques face aux adversaires permet d'éviter bien des pertes d'endurance, on a une succession de combats, de pièges et d'épreuves qui ne laissent pas beaucoup le droit à l'erreur... ni à la malchance aux dés. Le parcours est curieusement linéaire jusqu'à un combat dantesque face à un boss particulièrement redoutable : le grand maître des ninjas du scorpion. Certains combats difficilement ou non évitables (le cyclope, le prêtre de Némésis) ont de grandes chances de nous affaiblir avant ce duel périlleux et comme il n'y a aucune possibilité de se guérir, les combats sont très tendus. Rarement les adversaires n'ont présenté des caractéristiques aussi élevées (nous n'avons en moyenne que 6 ou 7 en défense face à leurs attaques) et tous ces éléments font qu'il faut une grosse dose de chance pour vaincre le grand maître ninja. Et même dans ce cas, l'aventure se poursuit dans une troisième partie qui présente de nombreux dangers!
Malgré cette difficulté trop élevée, cette partie de l'aventure est réussie. L'intrusion dans le domaine du scorpion est haletante, on est soumis à une pression énorme de par les pièges tendus par nos ennemis. Ces derniers sont tous différents car utilisant des armes très exotiques aux noms japonais. Je ne peux les citer de mémoire mais cela va de la chaîne reliant une courte lame à une boule en fer, à la canne-épée, du sai aux trois dents au nunchaku customisé et j'en passe beaucoup d'autres plus difficiles à décrire sans le bouquin sous les yeux. Quant au combat contre le boss, il est scénarisé d'une manière incroyable. Même le duel contre Yaëmon, celui contre le moine-guerrier dans le cercle de Vasch-Ro ou celui contre l'usurpateur ne sont pas aussi longs et bien décrits. J'ai trouvé ça excellent. L'élément qui m'a toutefois gêné est que le repaire du scorpion est bizarrement construit, de manière pas très cohérente ( trois-quatre salles à la suite sans couloir alternatif) et ces ninjas auraient pu nous tuer depuis longtemps s'ils l'avaient vraiment voulu puisque ils semblent au courant de notre intrusion dans leur repaire.
Enfin, la partie "aventure" se poursuit au-delà de ce duel épique d'une manière beaucoup moins linéaire, plus familière de la série avec deux routes possibles et des rencontres hautes en couleur. La possibilité de tomber sur une ville corrompue par le culte de la déesse-araignée ou sur une autre cité dédiée au bien mais assaillie par des dragons. La difficulté est moins grande mais toujours là quand même. C'est un véritable parcours du combattant que de finir à la loyale ce LDVELH!
Niveau jeu, on peut donc regretter cette difficulté trop élevée même si ça ne rend le challenge que plus intéressant. Au début du tome 3, on pouvait gagner des points supplémentaires dans les techniques de combat pour représenter l'expérience gagnée. Ce système n'existe pas ici et je n'ose imaginer le joueur qui essaierait cet épisode sans avoir gardé son personnage des tomes précédents. C'est à mon avis aussi difficile que de vouloir réussir la Tour de Cristal sans avoir lu un seul autre Loup Solitaire...
Les compétences sont moins utilisées mais c'est normal vu le nombre de paragraphes utilisée par la partie politique du livre. Elles ne sont toutefois pas oubliées. Il est d'ailleurs judicieux de prendre une qui a été trop négligée dans les bouquins précédents mais qui est ici presque vitale : le Crochetage, Détection, Neutralisation des Pièges. Dommage sinon que le Fléau de Kwon ait été oublié dans cet épisode.
J'ai beaucoup aimé ce LDVELH. Cette série parvient à chaque tome à se renouveler en proposant des personnages inédits, fouillés, des concepts innovants et des expériences de jeu intenses. L'héroïsme est toujours très présent avec des adversaires toujours aussi redoutables. Seul le scénario de la quête m'a paru plus faible avec certaines incohérences (le repaire donc mais aussi l'emplacement improbable des artefacts) et moins de rebondissements que ce à quoi on a été habitué avec la Voie du Tigre. J'adore cette série qui gagne vraiment à être relue en tant qu'adulte, en particulier pour le début de ce quatrième épisode.
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La Légende de Namin le Gnome |
Posté par : Oiseau - 20/12/2010, 22:07 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
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J'ai reçu voilà quelques jours une nouvelle aventure de Ronron (auteur des Templiers du Vide). Celle-ci se déroule dans l'univers des Gnomes de Terry Pratchett. Elle s'intitule, comme le révèle le titre de ce sujet, La Légende de Namin le Gnome.
Téléchargez-la sur Xho.
Oh, et je devais peut-être vous avertir qu'elle emploie les règles de la série Loup*Ardent… Sortez vos dés !
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LVH non-fictionnels. |
Posté par : Focus - 18/12/2010, 11:10 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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Bonjour,
J'ai pu découvrir en "googlant" lvh qu'il existait des livres s'inspirant des lvh et qui n'étaient pas fictionnels, comme Kokologie ou Réussir son hypermodernité. Ces deux livres semblent entrer dans la catégorie développement perso.
Savez-vous s'il existe d'autres titres s'inspirant du modèle LVH?
Merci pour vos eventuels éclaircissements.
Focus.
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Question, régle. |
Posté par : Undred - 12/12/2010, 22:24 - Forum : L'Atelier
- Réponses (18)
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[ Dans la logique où cela ne rentre pas en compte dans une première AVH, je créer ce topic, comme sa, si une personne à besoin d'idée pour ces règles autres que le combat ].
Je recherche une idée de règle pour un passage de torture. ( Vous êtes le bourreau pour une fois.)
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