Je souhaite avoir votre avis concernant l'un des systèmes que je souhaite intégrer. Il s'agit d'un "mini-jeu" très inspiré du système de piratage de Deus Ex : Human Revolution (et son petit frère, Mankind Divided, le mini-jeu étant identique). Le but étant de pouvoir personnaliser son personnage plutôt bourrin / plutôt hacker / un mix des deux.
Grosso modo, chaque système à pirater est une section de nœuds ; au piratage de chaque nœud, si l'on échoue, on risque de déclencher une alerte. Si le système en alerte, il se met à nous pourchasser pour nous éjecter (comme dans DX:HR) on a encore la possibilité d'essayer de pirater, mais on n'a plus trop le temps de se balader dans la maille de réseau pour pirater les autres nœuds (lesquels peuvent contenir des avantages, comme tout simplement des crédits, de l'argent quoi !).
Pour l'instant voici ce que donne les règles (je n'ai pas fini de rédiger l'exemple ; d'ailleurs, je me demande si je vais mettre un exemple).
1/ Est-ce que la règle est lisible ou pas ?
1b/ Est-ce qu'il faut certainement un graphe ou un visuel ?
2/ Est-ce que le mini-jeu vous semble complexe ou pas ? Est-ce qu'il mérite d'exister (sachant qu'il y aura donc tout type de récompense/désavantage qui peuvent tourner autour : des implants qui facilitent le piratage, l'achat de logiciels qui permettent de faciliter le piratage, etc.)
(c'est au féminin car l'héros est une héroïne)
Citation :En tant que runner, vous avez la capacité de vous introduire dans un réseau, domestique ou sur le cyberespace. Lorsque vous piratez, vous accéderez à une séquence de piratage. Pour ce faire, rendez-vous dans la Section des Programmes.
Un programme contient les caractéristiques suivantes :
- Suspicion : ce score indique si le Programme a conscience de votre intrusion. Il commence généralement à 0. Si vous ne capturez pas un nœud furtivement, le score de Suspicion augmente. S’il atteint le score d’Alerte, vous êtes détectée et le système commence à vous pourchasser, pour vous déconnecter.
- Alerte : ce score indique à quel moment vous êtes détectée.
- Interception : lorsque vous êtes détectée, ce score indique à quelle vitesse le système tente de vous rattraper et de vous éjecter du Programme.
Chaque Nœud du programme contient ces caractéristiques :
- Vigilance : il s’agit d’un score à atteindre lorsque vous tentez de capturer ce nœud furtivement.
- Menace : il s’agit de la vitesse à laquelle la Suspicion augmente si vous capturez le nœud de manière non furtive.
Un Programme est composé de plusieurs nœuds, chacun étant plus ou moins difficile à pirater. Votre but est d’atteindre le Nœud critique et de le pirater. Chaque nœud peut également déployer des effets divers et variés. Certains effets se déclenchent seulement si vous êtes Dissimulé ou Pourchassé, si vous avez réussi à pirater le nœud ou pas, etc.
Si vous n’arrivez à pirater discrètement, le Programme peut s’éveiller et tenter de vous pourchasser. Vous avez toutefois encore une chance d’atteindre le nœud critique.
Lorsque vous piratez à succès le nœud critique, que vous soyez Dissimulée ou Pourchassée, vous dominez le Programme et le piratage s’arrête instantanément.
Si vous êtes encore Dissimulé
1. Vous choisissez si vous voulez approcher un nœud ou vous déconnecter. En règle générale, vous déconnecter ne vous apportera pas de malus.
2. Si vous approchez un nœud, rendez-vous dans la Table Matricielle correspondant au Nœud pour savoir ce qu’elle contient, ainsi que son niveau de Menace et son niveau de Vigilance.
3. Effectuez un jet de Capture. Pour cela, lancez 2 dés et rajouter votre score de Capture.
4. S’il est supérieur ou égal supérieur à la Vigilance du nœud, vous l’avez capturé tout en restant Dissimulé. Revenez à l’étape 1.
4. Si le résultat de capture est inférieur à la Vigilance, vous l’avez capturé, mais le programme commence à suspecter votre présence. Le Total de Suspicion du Programme s’incrémente d’autant que le niveau de Menace du Nœud.
5. Si le Total de Menace est inférieur au Total d’Alerte du Programme, vous demeurez Dissimulée. Vous pourrez repasser à l’étape 1.
6. Si le total de Menace est supérieur ou égal au Total d’Alerte, vous avez été détecté. Le programme commence alors à vous Pourchasser. Passez à l’étape 7.
Si vous êtes Pourchassée
Lorsque vous êtes Pourchassé, vous avez encore la possibilité de continuer le piratage pour atteindre le nœud critique.
7. Vous choisissez si vous voulez approcher un nœud ou vous déconnecter. En règle générale, vous déconnecter en étant Pourchassée vous apportera un malus minime.
8. Effectuez un jet de Capture. Pour cela, lancez 2 dés et rajoutez votre score de Capture.
9. S’il est supérieur ou égal à la Vigilance du nœud, alors vous l’avez capturé. S’il est inférieur, vous n’arrivez pas à le capturer. S’il s’agit du nœud critique, vous arrivez à dominer le Programme.
10. Diminuez le score d’Alerte de la valeur d’Interception. Si le score d’Alerte atteint 0 ou moins, vous êtes Éjectée du Programme. Sinon, reprenez le piratage à l’étape 7.
Exemple de piratage
Kat tente de pirater un Programme contenant 4 nœuds successifs, le dernier étant. Un cinquième nœud est rattaché à l’avant-dernier nœud.
Le Programme a les caractéristiques suivantes :
Alerte : 4 Suspicion : 0 Interception : 2
Kat dispose d’un bonus de capture de +1, ainsi qu’un implant qui augmente le niveau d’Alerte de +2. Elle est extrêmement confiante dans le piratage et s’y lance en sifflotant.
1/ Le piratage du premier nœud (Vigilance : 7, Menace 2) est une réussite : elle fait 7 à ses dés, +1 de bonus ce qui est une réussite. Le piratage est donc furtif : la Suspicion ne s’incrémente pas. Le nœud déploie ses effets :
Dissimulé, furtif : dépensez 1 Concentration ou augmentez la Suspicion de 1.
Dissimulé, non-furtif : [Ne se déclenche pas] la Vigilance des autres nœuds augmente de +1.
Kat n’a plus beaucoup de point de Concentration, et préfère les garder pour plus tard. Elle décide d’augmenter quand même la Suspicion de 1.
2/ Le piratage du deuxième nœud (Vigilance : 10, Menace 1) est une réussite : elle a fait 11 avec ses dés, +1 de bonus est une réussite. Le piratage est furtif. Le nœud déploie ses effets :
Dissimulé, furtif : lorsque vous devenez Pourchassée dans ce piratage, vous pouvez dépensez 1 point de Concentration et augmentez le taux d’Alerte de 2.
Dissimulé, non-furtif : [Ne se déclenche pas] perdez au choix 50 crédits ou 1 point de Concentration.
Kat prend note que, si elle devient Pourchassée, elle pourra gagner du répit en dépensant de la concentration.
3/ Le piratage du troisième nœud (Vigilance 6, Menace 3) est un échec : elle ne fait que 5 avec ses dés, et même avec le bonus elle n’atteint le score de Vigilance du nœud. La suspicion augmente du niveau de menace (3) et le Programme se met en Alerte !
Le nœud déploie également ses effets :
Furtif : [Kat s’en désintéresse, mais ces effets se seraient déployé si elle n’avait été si malchanceuse] Gagnez 50 crédits
Non-Furtif : [Là encore, le texte importe peu. Mais il aurait pu se déclarer si Kat avait dépensé 1 point de concentration au nœud précédent, car elle n’aurait eu que 3 de suspicion)
Pourchassée :
Depuis des années que je tente de réécrire, ma motivation descend toujours assez rapidement. En vrai, j'ai de nombreux projets (de jeu de société, d'écriture, et d'écriture d'AVH) mais je me décourage rapidement. Je suis déjà content parce que j'ai vraiment pris le temps pour moi et je me suis motivé pour l'écriture de mon roman (même s'il repose en ce moment dans le tiroir et je pense très sincèrement que je vais changer 75% du contenu).
Cela fait plusieurs jours que je me remets à l'écriture de mon AVH, mais j'en deviens assez nerveux. Ma femme (ha oui, ceux qui me connaissent IRL ont dû me voir à Paris il y a quelques années accompagné d'une demoiselle, qui devenue ma dame depuis l'année dernière) doit en a marre de me voir sacrément de mauvaise humeur et un peu nerveux parce que ça n'avance pas. Mais je reste tendu devant mes outils de conception (Twine, Word, Scrivener, c'que tu veux) si bien que les heure passent et passent et passent, et au mieux je finis par me poser devant une série TV ou un petit jeu (en ce moment, Balatro), au pire je passe 8h à me ronger les ongles et me coucher encore plus stressé et de mauvaise humeur.
Je me dis que 1/ il y a masse de boulot, mais je sais bien que Rome ne s'est pas construite en un jour 2/ pire encore, cela ne va plaire à personne, donc les dizaines d'heures de travail qui suivent ne serviront pas.
Avez-vous ces craintes, doutes ? Arrivez-vous à outrepasser ? Est-ce que vous passez des heures sur des LDVELH du commerce pour déceler les méthodes de nos aînés et trouver le moyen de passer / être satisfait de la chiquenaude qui va faire que telle mauvaise idée de sieur Livingstone va être du génie chez vous ?
Arrivez-vous à gérer votre motivation ? Si oui comment ? Je vous avoue qu'en 4 jours de travail effectif je suis un peu fatigué de voir que je n'écris en réalité que 4 ou 5 paragraphes en une demi-heure et me ronger les ongles le reste du temps.
Revenant pour la enième fois sur l'écriture cyberpunk, je souhaitais un peu votre avis sur la conception par hub. Grosso modo, comme Destiny Quest ou Les Mystères de Salamonis, réserver quelques paragraphes pour une seule et même quête, et une fois celle-ci résolue, revenir au hub où l'on peut se réapprovisionner.
Le héros est donc une sorte de mercenaire avec pour but secret d'approcher une sorte de baron du crime ; il arrive en bas de l'échelle en tant que mercenaire tout neuf. L'arbre des possibles permet de booster sa réputation auprès de certaines factions : une réputation positive permet d'avoir des avantages directement dans la quête (porte qui s'ouvre, alliés qui accompagnent...) comme en-dehors (réductions aux magasins, étagères plus fournies).
En contrepartie, avoir trop de réputation négative auprès d'une faction peut fermer tout simplement les portes (pas d'accès à la quête en question) ni au magasin.
Au niveau du hub c'est très simple : on peut se rééquiper, changer d'implants/améliorations, dépenser ses crédits (j'y tiens : même dans un enième univers dérivé, la devise locale sera toujours les crédits. On a grandi dans les 80-90 ou pas, merde), trouver des tuyaux, ouvrir des super quêtes annexes. Recouvrer sa santé, etc.
Je ne vois que des avantages en terme de conception/modélisation. Mais en terme de lectorat, cette facilité ne rend pas la lecture un peu trop gâchée ?
PS : j'ai réécrit 300.000 fois ce post, déblatérant ma vie, mes craintes, mes douleurs, mes blessures et mes faiblesses, mes faux-pas, mes maladresses mais ça en devenait illisible. Allons droit à l'essentiel.
j'ai entendu parlé de deux nouveaux DFs qui sont sortit dans les dix dernières années:
Le premier est sortit en français en Juin 2024, sous le titre "Les géants de fer". L'autre, "Les mystères de Salamonis" est sortit en français en Mai 2023 (J'aimerais bien que Paragraphe 14 sur Youtube fasse des vidéos où il joue avec ces deux nouveaux DFs, je n'ai vu aucune vidéo en français sur Youtube avec des gens qui jouaient avec ces deux nouveaux DFs même pas sur la chaîne LDVELH, ce serait bien si quelqu'un jouait à ces deux nouveaux DFs seul ou en groupe dans une ou plusieurs vidéos sur Youtube comme le fait Paragraphe 14 avec d'autres LDVELH). Je les ai vu en français sur Amazon ces deux nouveaux DFs. Malheureusement, il ne restait plus de copies ce que je trouve triste pour ceux qui veulent acheter (je ne peux pas acheter des LDVHLH parce que j'ai un budget restreint et je n'ai presque plus d'espace dans ma bibliothèque personnelle, mais je suis heureuse de savoir que je peux emprunter une bonne cinquantaine de titres de LDVELH dans le réseau des bibliothèques publiques de Montréal et je suis reconnaissante aux bibliothèques publiques qui me permettent de revivre cette expérience et de re-visiter les LDVELH que j'aime après toutes ces années).
Est-ce que quelqu'un peux me dire s'il y a d'autres nouveaux DFs qui sont sortit ces dix dernière années? Parce que ça m'intéresse et que je suis une grande fan de livres jeux de rôle DFs et des LDVELH depuis près de 30 ans.
Et à combien d'erratas croyez-vous qu'on aura droit cette fois (on sait tous que certaines de ces erratas, un enfant de cinq ans ne les auraient pas fait, comme ajouter des potions imaginaires de départ et/ou un bouclier imaginaire de départ qui n'existent pas dans l'original en anglais, ou remplacer "herbes curatives" par potions comme dans "Le siège de Sardath", ou nous dire qu'il faut soustraire un point d'habileté à chaque test d'habileté ce qui est une règle qui n'existe pas dans l'original en anglais, et autres absurdités de ce genre à cause de négligence et traducteurs amateurs, sans mentionner que certains de ces livres comme "Les mercenaires du levant" sont injouables en français à cause des erreurs de traduction des mots de passe, mots de passe qui ne fonctionnent qu'en anglais, et ce ne sont là que quelques exemples)?
Si vous ne voulez pas trop en dévoiler, évitez de lire ce qui se cache sous les balises spoiler!
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- Un souffle épique -
"Vous avancez sous une chaleur écrasante, le soleil brûle le sable sous vos pieds nus. Vous êtes les premiers compétiteurs à entrer dans l’arène et les acclamations de la foule fusent alors que vous apparaissez. Loin au-dessus de vous, le Roi de fer vous observe d’un regard vide."
Le décor est planté. Esclaves forcés de combattre dans l’Arène de Père-Salé, sous la coupe du cruel Roi de Fer, votre priorité est de survivre. Qui pourrait croire alors
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que vous serez un jour amenés à défier le tyran à la tête de vos troupes, où l’issue de l’affrontement déterminera non seulement l’avenir des habitants de Père-Salé, mais aussi celui de tous ceux de la Vallée des Os ?
Car même si vous parvenez à vous évader, le chemin sera long et semé d’embûches jusqu’à ce que vous puissiez décemment prétendre à la destinée grandiose qui vous est promise. Il faudra gagner en puissance, tisser des alliances et découvrir des secrets ancestraux. Le tout en évitant de mourir de soif en plein désert, ou de vous faire capturer par des nomades pour retourner en servitude.
- Une contrée bigarrée -
La Vallée des Os abrite plusieurs cités qui disposent chacune de leur caractère propre. La paisible Calice, protégée par ses guerriers Kensaï et entourée de rizières, offre un contraste saisissant avec la luxuriante Lhasbreath et ses barbares toujours prompts à la bagarre et à la beuverie.
En dehors des routes, au sein d’étendues désertiques pointe parfois un monument ou une ruine, que seuls les plus téméraires osent explorer. Mais la promesse de fabuleux trésors est parfois plus forte que la peur ! Peur qui reste présente à Père-Salé, ou la redoutable Garde de Bronze maintient la population sous le joug du Roi de Fer.
- Des affrontements tactiques et périlleux -
Le système de combat, qui permet la libre répartition des points de dégâts, est bien équilibré tout en permettant de vivre des moments de tension palpables. Il n’est pas rare qu’un dernier lancer de dé soit crucial pour terrasser un ennemi juste avant qu’il ne nous assène un coup redoutable. Ou qu’un jet d’armure particulièrement réussi permettre de bloquer une attaque dévastatrice.
La manière de répartir les armes et armures au sein de l’équipe est importante. Face à des ennemis à faible puissance d’attaque, il est préférable d’équilibrer le port des armures et boucliers, alors que face à un ennemi puissant, il vaut mieux concentrer le potentiel de défense sur un seul personnage. Pour les dégâts infligés, selon la santé des ennemis il faudra là aussi choisir entre équilibrer les forces ou les concentrer.
- La voie maritime -
Affréter un navire est coûteux, donc pas immédiatement à portée de votre bourse, mais permettra de commercer. Attention aux mauvaises rencontres en mer, non moins nombreuses que sur terre ! De la vulgaire coquille de noix à la terrifiante galère de guerre, vous aurez le choix, en fonction de vos finances.
- Les champs de bataille -
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Jeter le Roi de Fer à bas de son trône ne sera possible qu’après avoir livré bataille entre vos troupes et les siennes.
Placer judicieusement vos unités sur les flancs ou le centre, en première ligne ou en réserve, permettra de mettre toutes les chances de votre côté. Mais il faudra sans doute mener des actions au préalable pour affaiblir les forces ennemies, qui sinon risquent fort de vous balayer. Peut-être que vous trouverez également de quoi saper le moral adverse ?
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Mais si l’issue est favorable, gagner une bataille n’est pas gagner la guerre ! Conquérir Père-Salé ne sera qu’une simple étape ! Il faudra recruter et entraîner de nouveaux contingents pour espérer finir par l’emporter en réunifiant toute la vallée.
Pas une mince affaire donc, qui accaparera votre temps et vos ressources, mais vous permettra, si les dieux et les dés sont favorables, d’accomplir votre glorieuse destinée !
- La petite histoire au sein de la grande -
Akihiro est le héros qui peut accomplir sa propre destinée dans la Vallée des Os. Là aussi, la voie vers la réussite sera longue et périlleuse, mais si Akihiro parvient à surmonter son précédent échec,
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il en ressortira transcendé et couvert de gloire. Et son attractivité s’en trouvera sans nul doute renforcée auprès de ses camarades !
- Les petites histoires -
Les membres du groupe peuvent éprouver de l’attirance les uns envers les autres. Selon ceux que vous aurez choisi au départ, et selon certaines actions, ils pourront augmenter ou réduire cette affinité avec un système de cœurs,
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qui débloquera ou non certaines actions potentiellement plus intimes, voire très intimes !
- Le fin mot de l’histoire -
Les péripéties sont agréables, les petits secrets et chemins alternatifs abondants, et les situations très variées pour garantir une aventure captivante. Il y a même un mini-donjon très bien conçu. La rejouabilité est très bonne, que ce soit en changeant le quatuor de départ, qui va influencer sur la manière d’appréhender les situations, ou par le fait que certains choix - non essentiels – pourront ouvrir ou au contraire fermer l’accès à certaines découvertes.
Les illustrations participent à l’immersion, pas simplement parce qu’elles sont jolies, mais parce qu’elles sont employées judicieusement. Chacune des cités dispose de son image d’illustration, ainsi que chaque antagoniste et allié. On a donc une vision des principaux endroits visités et de tous les personnages principaux, et de nombreux personnages secondaires.
Les héros pourront de temps à autre opter pour des actions fortement répréhensibles, mais ce sera alors souvent extrêmement punitif ou préjudiciable, à court ou long terme. S’il est donc vraiment déconseillé d’opter pour le « côté obscur », cela reste malgré tout possible. Il faut accepter que la voie du « bon samaritain » soit la plus gratifiante dans la progression, et que l’autre risque de faire passer le lecteur à côté d’énormément de choses.
Des coquilles subsistent et le texte est par endroit curieusement formulé, mais rien qui ne vienne gâcher le plaisir de passer un très bon moment. Il est même possible, sans précipiter les choses - donc en procédant avec méthode - de réussir la « quête principale » et la quête d’Akihiro sans lire les autres tomes. C’est sans doute plus simple de bénéficier de héros acquérant plus d’expérience et de meilleures capacités dans les contrées voisines de la Vallée des Os, mais pas du tout obligatoire.
C’est donc un premier tome qui peut vraiment se jouer de manière indépendante. Un peu comme la saison 1 d’une série qui offrirait une conclusion satisfaisante tout en proposant des perspectives de suites intéressantes. C’est peut-être parmi tous les points positifs celui qui est le plus déterminant.
Cette lecture du tome 1 a dissipé mes craintes et relancé mon intérêt pour la saga. Il est possible de ne lire que la Vallée des Os, mais l’ensemble s’annonçant très prometteur, je serai vraiment déçu si tous les livres prévus ne devaient pas voir le jour.