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Les éditions Walrus recherchent des livres dont vous êtes le héros |
Posté par : Le Morse - 14/02/2012, 14:21 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (12)
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Bonjour à tous!
C'est avec joie que je découvre ce forum et ses habitants: je me suis donc permis de m'inscrire afin de me présenter et de faire une annonce.
Les éditions Walrus sont des éditions numériques, c'est à dire que nous publions des livres au format epub, exclusivement sur des supports tels que les iTrucs, les tablettes, les readers, etc. Nous sommes des spécialistes du livre numérique dit "enrichi", c'est à dire multimédia ou avec une expérience de lecture augmentée. Mais vous aurez un très bon aperçu de nos productions sur notre site www.walrus-books.com
Tout cela pour dire que nous sommes entrés dans une phase de recherche active de projets de livres dont vous êtes le héros. Nous comptons bien redonner ses lettres de noblesse à un genre depuis trop longtemps délaissé des éditeurs et des libraires. Mais pour cela, nous avons besoin de vous, amis auteurs! Je vous informe donc que les soumissions sont ouvertes. Vous pouvez me contacter via ce forum, ou sur mon adresse perso.
Notre premier ebook dont vous êtes le héros sortira d'ici quelques jours. Vous le retrouverez sur notre site, bien sûr, mais surtout chez tous les bons libraires en ligne. Il a été spécialement écrit pour le support tablette.
Très bons jeux à tous, et à bientôt j'espère!
Julien
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[La Loi du Sabre] Le Monastère Oublié |
Posté par : ashimbabbar - 12/02/2012, 19:34 - Forum : Critiques
- Réponses (6)
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Ce second tome de La Loi du Sabre a les mêmes qualités que le premier.
Yasaka tout d’abord, qui est indiscutablement la meilleure rendition d’un samouraï dans un LDVH. Plus encore; le livre dit « Vous êtes Yasaka » et véritablement il nous fait vraiment voir les choses comme lui, de son point de vue ( son détachement envers les cadavres mutilés qu’il sème sur son chemin est très proche du guro japonais ).
Les aventures de Yasaka-san, et le style dont elles sont écrites, sont l’autre atout sérieux de ce LDVH .Qui pourrait oublier tout l’épisode de la rencontre avec le crocodile géant des marais de Lei Hia, les combats avec les Trois Dévorants… la quête du mage Pei Zhong… le lion d'eau…
Surtout, on constate un net progrès par rapport au premier où les péripéties s’enchaînaient sans autre raison réelle que de remplir le livre. On comprend ici que sa mission demande avant tout qu’il se purifie lui-même et une bonne partie de ces aventures en sont des étapes, qui révèlent d’ailleurs une connaissance sérieuse du taoïsme.
Comme tous les Headline, c'est un anti-OTP. Je compte cela comme un atout.
Au niveau des défauts, ce sont eux aussi les mêmes que dans le premier tome.
- le grand n’importe quoi historique, tout d’abord
Vous vous souvenez sans doute de la présentation de l’armée chinoise comme d’une masse d’incompétents bénéficiant d’une haute technologie et du petit discours, “Samouraï, loin d’être le combattant du passé, tu es le guerrier de l’avenir…” Très bien, c’est complètement faux. La seule supériorité technique chinois ( et des coréens, sur terre ) était l’artillerie, mais celle-ci était trop peu mobile pour servir à autre chose qu’aux opérations de siège.
Autrement, si Yasaka avait VRAIMENT combattu en Corée, il aurait pu voir le tir réglé des mousquets des samouraïs faucher les vagues de cavaliers-archers coréens et chinois…
C’était une autre histoire sur mer où les vaisseaux coréens équipés de canons et, pour certains, cuirassés, ont régulièrement anéanti les flottes japonaises.
Il est dommage que le livre nous resserve l'opposition moisie entre les méchants eunuques qui pervertissent les volontés de l'Empereur et les vertueux ministres.
Il nous prive aussi d’une occasion en or de faire rencontrer à Yasaka un des jésuites qui gagnaient de l’influence à la cour impériale. Il est vrai que cela pourrait le faire vaciller dans ses certitudes, et qu’alors il s’effondrerait; prisonnier de sa mission, d’un code arbitraire et d’une vision idéalisée du passé, il est dépourvu de la largeur et de l’indépendance d’esprit du Prêtre Jean.
- le système de combat foutraque; là c’est comme précédemment mais en pire.
Les combats non seulement déséquilibrés dès le départ vu le système ridicule qui les gère mais encore ABOMINABLEMENT faciles. Comme toujours dans la série, vous pouvez passer directement à la suite dès qu'il est question de la technique ichi: sur une capacité moyenne sabre long+ sabre court de 14/14, l’adversaire le plus puissant, le Démon des Hauts-Fonds, a 1 chance sur 36 de nous infliger 1 point de dommages et 1/12 de n’être pas blessé. Une petite pensée pour lui.
Mais même quand combats se livrent avec d’autres armes il n’y a guère que le Cadavre sanglant ( obligatoire 7/7/11 ) et le Dragon du Fleuve Jaune ( non obligatoire 8/8/1 chance sur 3 de le tuer ) qui présentent un quelconque challenge.
La scène qui résume le mieux ce LDVH est le duel HALLUCINANT contre le guerrier de marbre qui devient chair au même rythme que nous nous pétrifions. Cette scène aurait fait la réputation de n’importe quel auteur d’Heroic Fantasy ( j’ai encore mordu les pieds de mon lit dans un paroxysme de rage jalouse en la relisant… hum, bref). Mais aussi n’importe quel auteur de LDVH aurait trouvé une façon de simuler cela. Eh bien là non, il le dit juste pour faire joli; c’est juste un adversaire qui avec 8/8 en attaque et défense contre nos deux sabres ne va pas faire long feu, shlak shlak shlak et c’est fini.
On est confondu de voir autant de talent aussi complètement gâché.
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Le premier paragraphe |
Posté par : Voyageur Solitaire - 09/02/2012, 11:08 - Forum : L'Atelier
- Réponses (356)
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Si vous êtes d'accord, je vous propose ce topic que j'ai également mis en place sur "La taverne" il y a quelques temps.
Il y a beaucoup d'AVH à lire et se décider est parfois difficile, surtout quand on manque de temps. Dans ce but, et également pour faire connaître ses oeuvres ou donner envie aux autres de les lire, je vous propose d'écrire ici le premier paragraphe de vos AVH (ou de celle(s) que vous écrivez en ce moment). Histoire de donner une idée de votre oeuvre, un bref aperçu, plus parlant qu'un banal résumé de deux/trois lignes.
Donc, pour ma part :
Lîle des dieux sauvages (terminée, relecture en cours)
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Un vent pur et vif gonfle la voile de toile rayée de votre embarcation. Cette dernière file à vive allure sur les flots éclaboussés de soleil. Au loin, l'île de Feu semble se hisser, vague après vague, de plus en plus proche, le cône de son volcan se découpant sur le bleu dur du ciel. Une nuée de souvenirs vous revient en mémoire alors que vous approchez… De passage dans la région, vous vous êtes dit qu'il serait temps d'aller saluer vos anciens alliés, ceux que vous avez délivré du joug du Roi-Lézard autrefois. En effet, après la déroute de ce dernier et de ses troupes, les nains et autres captifs que vous aviez libérés ont décidé de rester sur l'île et de reprendre à leur compte l'exploitation des mines d'or. Ils se sont installés dans l'ancienne colonie pénitentiaire, formant une petite communauté vivant en autarcie. Le temps a passé depuis, mais vous ne les avez pas oublié et c'est pourquoi, profitant de votre passage dans cette région, vous vous êtes décidé à aller les voir. La petite chaloupe à une voile achetée à ce pêcheur de la Baie de l'Huitre va vous permettre de rejoindre l'île rapidement.
Effectivement, peu de temps après, l'étrave de votre embarcation heurte doucement le fond de sable et vous sautez dans l'eau , tirant votre esquif sur la grève. Une sensation familière vous envahit devant la masse épaisse de la végétation d'un vert tropical bordant la plage. Au-dessus de vous, des mouettes et des goélands tournoient dans la lumière, claquant des ailes comme pour vous accueillir et saluer votre retour. Ayant abordé par la côte nord de l'île, vous pouvez distinguer au loin la masse imposante de l'ancienne colonie pénitenciaire se dresser parmi les rochers. Il ne vous faudra qu'une journée pour la rejoindre, vous devriez y être en début de soirée. Mais pour vous y rendre, quel itinéraire allez-vous choisir ?
Allez-vous traverser la plage et pénétrer sous le couvert de l'épaisse végétation (rendez-vous au 42) ?
Ou préférez-vous longer cette même plage pour trouver un chemin plus facile d'accès (rendez-vous au 26) ?
L'été de la vengeance (en cours, environ 60%)
1
Le train ralentit avant de s'arrêter dans le sifflement de sa sirène et un panache de fumée. Vous descendez sur le quai inondé de soleil, regardant autour de vous. Il fait un soleil radieux en ce lumineux jour d'été, les palmiers ondoient doucement dans le vent et en forçant le nez, vous parvenez presque à sentir le parfum de la mer. Prenant votre valise, vous suivez les autres voyageurs qui entrent dans le hall de la gare, passant sous le panneau «Nice côte d'azur» suspendu à l'auvent métallique. A l'intérieur, les murs du hall sont tapissés d'affiches vantant les dernières liaisons ferroviaires entre la Côte et Paris, les derniers spectacles de music-hall à Monte-Carlo ou Cannes. Un peu désorienté par la langue française que vous maîtrisez correctement, mais dont vous avez perdu l'habitude, vous traversez le hall pour rejoindre l'extérieur. Devant le trottoir écrasé de soleil, vous remarquez tout de suite la superbe Delage qui attend, garée à l'écart. Le chauffeur en livrée vient aussitôt à vous en souriant, portant respectueusement sa main gantée à sa casquette :
- Bonjour Monsieur. Bienvenu à Nice ! Monsieur a fait bon voyage ?
- Bonjour Maurice, content de vous revoir. Oui, le voyage était bon, mais fatiguant… Le bateau de New-York à Cherbourg, le train pour Paris, puis pour Nice… Mes bagages sont bien arrivées ?
- Oui, Monsieur, ne vous inquiétez pas. Montez, Monsieur Stéphane et le reste de la famille vous attendent avec impatience.
Vous vous installez confortablement à l'arrière tandis que Maurice prend le volant. La voiture quitte les abords de la gare et se mêle à la circulation. Bientôt, vous quittez la ville pour vous retrouver sur une petite route en lacets qui surplombe la mer. Avec un sourire, vous tournez la manivelle de velours pour baisser la vitre, respirant avec plaisir les parfums de la végétation et l'air marin. La méditerranée est décidément bien différente de l'océan. Vous voilà bien loin du manoir familial de Long Island… Mais vous aviez promis depuis longtemps à Stéphane de venir passer l'été chez lui. Votre rêverie est interrompue par votre arrivée devant les grilles ouvertes d'une grande propriété nichée dans la pinède. Le gravier crisse sous les pneus et la voiture s'immobilise bientôt devant le perron et les colonnes de marbre blanc de la maison. Un grand et solide gaillard, vêtu d'un polo blanc et d'un pantalon crème, une casquette de golf plate penchée sur ses cheveux blonds gominés descend les marches pour vous accueillir, les bras grands ouverts :
- Alors l'Américain, tu t'es enfin décidé ?
Avec un grand éclat de rire, vous ôtez votre chapeau et donnez une étreinte chaleureuse à votre ami d'enfance, lui tapotant le dos avec affection.
- Combien de temps depuis la dernière fois, à New-York ? demandez-vous.
- Trop longtemps, mon vieux. Allez, viens, tout le monde t'attend.
Montant les marches bordées de fleurs, vous traversez la véranda pour entrer dans la maison à la suite de votre ami. Rendez-vous au 150.
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[34] Le Voleur d'Ames |
Posté par : Fitz - 08/02/2012, 21:17 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (4)
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Premier Keith Martin dans le monde des Défis Fantastiques, le Voleur d'Ames est un LDVELH de fantasy classique mais pas inintéressant. On y sent déjà la patte caractéristique de l'auteur qui a si bien su optimiser le système de règles DF, pourtant loin d'être parfait, et apporter une dimension ludique toujours satisfaisante à ses livres-jeux.
Il s'agit d'un Kill The Sorcerer des familles, même si on tente de nous faire croire le contraire au début. La mission : délivrer le mage Alsander des Cryptes d'Acier, une prison souterraine perdue dans une île exotique. Le pauvre a été capturé par le nécromancien Mordranez qui rêve
de dominer le monde. Comme toujours, un héros solitaire est préférable pour ce genre de mission de sauvetage.
Tout commence par un combat obligatoire (mauvais point) puis par une courte partie d'exploration en extérieur à la recherche des Cryptes d'Acier. Si l'île est plutôt du genre sauvage, il est étonnant de pouvoir y trouver pas mal de personnages finalement plutôt bien intentionnés ou de bon conseil. On se sent plus soutenu qu'en danger sur cette terre étrangère. Ensuite vient un deuxième chapitre souterrain genre exploration de salles et de couloirs, un Porte - Monstre - Trésor très familier
d'autant plus que le bestiaire est archi-rabattu (gobs, orques, ogre, troll...). Si peu de nouveauté est décevant mais cette impression est contrebalancée par des possibilités tactiques intéressantes telles que de vraies interactions avec ces créatures, la possibilité d'utiliser un grand nombre d'objets divers, précédemment acquis, et surtout la bonne liberté d'action : l'ensemble est peu linéaire, offre plusieurs itinéraires possibles. La dernière partie est plus osée car se déroulant dans un monde d'illusions où les repères visuels habituels sont bannis. Mais ce n'est finalement qu'une succession de dangers aléatoires et de rencontres avec des créatures un peu plus originales, rien d'exaltant.
Dans l'ensemble, le scénario et les rencontres ne sont que peu enthousiasmants. J'ai cependant apprécié le style de l'auteur, plus immersif que celui de la moyenne des écrivains de la série. Ainsi, il est régulièrement fait référence à notre fatigue, notre état de santé, nos sensations à la fois visuelles, auditives ou olfactives. On va se retrouver aux prises avec des moustiques, on va devoir trouver un endroit isolé dans les souterrains pour faire un somme car on n'en peut plus, on va entendre des bruits inquiétants ou apercevoir l'intérieur de certaines pièces sans y pénétrer. Cela ne parait pas grand chose, ça n'a pas vraiment d'incidence sur la réussite de notre mission mais ce sont des détails bienvenus et pas forcément monnaie courante dans les autres
LDVELH d'aventure.
Mais c'est surtout le jeu qui est bien réussi dans le Voleur d'Ames : de nombreux objets à acquérir et à utiliser, pas trop puissants mais souvent utiles, la possibilité d'apprendre des sortilèges et de les
utiliser (même si ce n'est vraiment pas crédible qu'un guerrier de base puisse en quelques secondes apprendre comment lancer une boule de feu), des combats qui ne se résolvent pas toujours de la même manière. Par exemple, le passage où un pauvre orque tente de se défendre en appelant
son maître à l'aide est très malin : frisson garanti une fois ce court duel expédié car on sait qu'on va devoir se coltiner aussitôt un adversaire bien plus balaise. Les lanceurs de sorts ennemis sont actifs
et utilisent une magie offensive contre nous avant d'entamer le corps à corps. Cela ne paraît pas révolutionnaire dit comme ça mais je me souviens qu'à l'époque, il s'agissait de sensations de jeu inédites, surtout dans la série Défis Fantastiques.
Il est dommage cependant que ce LDVELH soit un peu trop facile à terminer. Heureusement que l'aventure est longue mais comme il existe plusieurs chemins possibles, une difficulté plus standard aurait été bienvenue, permettant d'explorer ces différentes voies et de ressentir plus de satisfaction une fois la victoire acquise. J'ai atteint le paragraphe 400 à ma deuxième lecture avec une Habileté initiale de 10, sachant que mon échec s'est fait avec une Habileté de 7. Trop de possibilités de récupérer des provisions et des potions de guérison, peu de PFA, pas d'objet indispensable, des pièges pas assez pénalisants, des adversaires plutôt faibles (10 d'Habileté au maximum) et des pièces d'armement à trouver très intéressantes (j'avais au final 12 à ma force d'attaque) font de ce livre-jeu l'un des plus faciles de la série.
Au final, le Voleur d'Ames a peu d'arguments pour rester dans les mémoires mais peut faire passer un moment agréable.
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