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Posté par : Plume.pipo - 16/08/2006, 13:31 - Forum : Défis Fantastiques
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Peter Darvill-Evans signe là un ldvelh classique, dans la lignée de Ian Livingstone.
Vous incarnez le guerrier habituel, chargé de venir en aide aux mineurs et aux habitants d'une région isolée. Pas trés original, donc.
Il y a quatre parties principales : une ballade en forêt où il faut chercher des renseignements, une partie en ville où il faut s'imposer comme champion de la région, une partie en montagne où il faut trouver les objets nécessaires (ah, l'influence de livingstone!), et enfin une partie dans un autre monde où il faut dégommer le boss.
On s'attend à un one-true-path difficile, et pourtant. L'auteur, sympa, passe son temps à vous rappeler ou à vous indiquer discrètement qu'il vous faut tel objet, qu'il faut voir tel personne, que vous devriez peut être faire ça, etc...Donc, à moins que joueur farouche vous ayez la prétention de faire vos propres choix, évitez les surprises et faites ce qu'on vous dit. En somme, il suffit dans ce ldvelh de se montrer toujours vertueux et de ne pas se comporter comme un bourrin; en fait, vous n'aurez à combattre que pour venir en aide à une série de personnages, qui vous le rendront bien. Ces combats eux-mêmes ne sont pas trés ardus : avec 8 points d'habileté, j'étais aussi fort que le boss. Qui n'a aucun charisme.
Mais, attention, l'aventure ne s'arrête pas là et il vous faut un dernier objet (que je n'avais pas...) pour détruire la porte entre les mondes. Ce n'est pas un spoil, l'auteur passe son temps à vous avertir. Mais j'ai raté l'objet, snif, si prés du but...
Peu de scènes mémorables dans ce livre, sauf peut être pour les fans de dinosaures (dessins de Gallgher, navré si j'écorche le nom.). Un petit truc sympa : un nain qui met des semelles compensées pour se faire passer pour un humain...Et aussi une porte de prison qui parle et vous laisse vous enfuir (!) si vous résolvez une énigme.
Sinon, amateurs d'armes et d'objets utilisables, passez votre chemin, c'est tout juste si parfois on doit bouffer.
Un paragraphe de fin de longueur moyenne (je sais, j'ai perdu, mais bon, ça me gonflait de le recommencer), à l'image du livre : trés moyen, sans être frustrant.
Intérêt : 3/10 (le Sorcier de la montagne de feu est bien plus amusant, et plus stimulant pour les novices.)
Difficulté : 4/10 ( on ne peut pas trop se ballader, il faut chercher des objets, aider la veuve et l'orphelin, répondre gentiment aux questions, bref vertu, vertu. Mais je n'ai eu aucun combat dangereux.)
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Posté par : Jehan - 14/08/2006, 14:28 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (13)
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Une question très simple : existe-t-il un tableau, quelque part, ou un petit programme indiquant la probabilité de remporter un assaut (dans un combat utilisant les règles de la série Défis fantastiques) en fonction de l'écart d'habileté entre les deux combattants ?
Jehan.
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| Les Aï |
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Posté par : Meneldur - 13/08/2006, 16:32 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (31)
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(NB : Aï est un autre nom du paresseux.)
Le monastère Aï
Au milieu de la forêt des Bois Dormants (mais pas trop loin de Holmglande, la capitale quand même, parce que les longs trajets c'est fatiguant), dans un calme paisible propice à la sieste, se trouve le monastère Aï. C'est un beau bâtiment de pierre brute, construit non pas par les moines, mais par le peuple. L'ordre des Aï a été créé par le grand Dodo du Sommeil voilà des siècles pour protéger le Sommeilund des attaques des machiavéliques hordes des ténèbres de Traavaail. Jusqu'en 2736 après la création de l'Oreiller de Lune, l'ordre était mixte, mais jalouses de la maîtrise surhumaine des moines pour la Surdité Sélective, les moniales se sont révoltées. Le monastère a été dévasté, les moines n'ayant pas réagi (par pure galanterie). La légende raconte que la vaisselle n'a plus jamais été faite depuis ce jour.
Vous êtes Glandeur Solitaire, un jeune moine fraîchement attaché au monastère. En temps que nouvelle recrue, vous êtes censé faire la vaisselle accumulée de trois siècles, enlever les cinq centimètres de poussière qui recouvrent tous les sols du monastère (dix dans la salle d'entraînement), faire la cuisine (ça fait plus de soixante-dix ans que les moines se nourrissent uniquement de céréales), chasser (mais le lapin court trop vite), faire la lessive (les grades Aï se distinguant au nombre de taches de graisse sur les uniformes), sans parler des tâches secondaires comme étudier, prier Aï, s'entraîner au combat... Vous vous êtes néanmoins vite habitué à la vie du monastère, et dorénavant, vous passez votre temps entre l'un des cent trente-deux dortoirs et l'herbe moelleuse du dehors, en harmonie avec vos amis les rats et les cafards.
Un jour où vous étiez de corvée de bois, vous vous êtes tranquillement endormi dans une clairière. Jusque là, rien d'anormal. Mais à votre réveil, vous avez constaté, impuissant, que les redoutables hordes de Traavaail menaient un assaut aérien terrible contre le monastère. Pris par surprise dans leur sommeil, les moines furent impitoyablement capturés et réduits en esclavage. Le terrible Traavaail voulait les obliger à travailler pour lui, et tous les moins moururent du choc traumatique à ce moment. Quand les légions repartirent, vous avez découvert l'horrible vérité : vous êtes le seul survivant. Les troupes de Traavaail se dirigent maintenant vers la capitale. Une seule arme peut encore détruire leur chef et ainsi vaincre cette armée (car sans patron, les soldats seront vite vaincus par la force de la glandouille). Cette arme, c'est le Glaive de Sommeil ! (double dégât contre les dors-vivants) Et c'est à vous d'aller le chercher au Duredort !
Disciplines Aï
Vos années de non-entraînement au monastère Aï ont été longues et faciles, et vous ont permis d'acquérir la maîtrise de cinq des disciplines présentées ci-dessous. Choisissez bien, car s'il est peu probable que l'une d'elle puisse un jour vous sauver la vie, elles vous la rendront sans doute bien plus facile.
Maîtrise du Temps : le Moine part toujours à la bourre et arrive toujours miraculeusement à l'heure.
Déconnexion mentale : le Moine peut dormir éveillé devant un spectacle inintéressant. Si le Maître a suivi ou suit des cours de philosophie, cette capacité est deux fois plus puissante.
Art de ne rien faire : le Moine trouve toujours quelque chose d'inutile à faire plutôt que de bosser. Ce pouvoir est proportionnel à l'importance du travail qu'on attend du Moine.
Connaissance de l'Inutile : plus le renseignement est inutile, plus il s'imprime facilement dans la mémoire du Moine. À l'inverse, ce que le Moine doit absolument retenir lui rentre dans une oreille et ressort par l'autre.
Non-maîtrise des armes : la seule personne que le Moine risque de blesser en combat est lui-même.
Perdition : le Moine est incapable de retrouver son chemin, même s'il possède une carte très précise. Cette capacité est décuplée quand il doit se rendre à un endroit important (son centre d'examens par exemple).
Inspiration divine : le Moine trouvera toujours une bonne excuse à sortir à ses proches (parents/femmes) qui expliquera pourquoi il n'a rien foutu de la journée. Au fur et à mesure que le Moine monte dans les grades Aï, ses excuses sont de plus en plus crédibles.
Intuition Suprême : le Moine devine toujours quand on lui demandera de faire tel ou tel travail, et s'arrangera pour être absent à ce moment-là.
Surdité Sélective : le Moine perd temporairement trois points d'acuité auditive à chaque fois qu'on lui demande de faire quelque chose. De la même façon, le Moine peut devenir aveugle à volonté si on a noté les tâches qu'il avait à faire par écrit. Cette capacité devient de plus en plus puissante au fur et à mesure que le Moine monte dans les grades Aï.
Absence de Responsabilités : l'inactivité du Moine Aï s'étend à des domaines aussi importants que le paiement de ses impôts, le rangement de ses appartements et les révisions de ses cours. Plus une chose est importante et plus faible sera sa motivation pour l'accomplir. Inversement, le Grand Maître pourra s'abrutir pendant des heures dans la contemplation d'un détail futile.
Rangs Aï
1. Bonne à tout faire
2. Glandeur novice
3. Apprenti glandeur
4. Disciple glandeur
5. Glandeur initié (c'est votre rang au début du première livre, Flight from the Work)
6. Aspirant glandeur
7. Gardien du repos
8. Compagnon de sommeil
9. Savant paresseux
10. Maître Aï
Si vous terminez avec succès ce livre, vous commencerez le prochain livre (intitulé Fire the Worker) avec le rang d'Aspirant glandeur.
by Skarn and Dudur
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| Interview de Paul Mason |
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Posté par : Meneldur - 10/08/2006, 18:26 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (36)
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Comme certains le savent déjà, je suis entré en contact avec Paul Mason, auteur de certains DF, et il a accepté de répondre à quelques questions. Donc, si vous voulez lui en poser, n'hésitez pas à les noter ici.
Pour l'instant, on a déjà :
Les LDVH en général :
- Quels auteurs de LDVH préférez-vous ?
- Quel est votre LDVH préféré ?
- Quel est celui de vos LDVH que vous préférez ?
- Avez-vous rencontré d'autres auteurs ? En connaissez-vous personnellement ?
Les LDVH qu'il a écrits :
- Quelles ont été vos sources d'inspiration pour écrire vos LDVH ?
- Comment se passait l'écriture et l'édition d'un LDVH à l'époque ?
- Comment collaboriez-vous avec Steve Williams ?
- Pourquoi (certains de ?) vos livres sont-ils des one-true-path ?
- Les règles des DF vous convenaient-elles, ou ne les utilisiez-vous que parce qu'il le fallait ?
- Aviez-vous des projets de LDVH jamais parus ?
- Existe-t-il une carte détaillée des Îles du Levant ?
- Pensez-vous qu'il soit possible que vous écriviez / qu'on vous demande d'écrire de nouveaux DF dans la nouvelle collection de Wizard Books ?
Hors des LDVH :
- Qu'avez-vous écrit avant les LDVELH ?
- Qu'avez-vous fait depuis ?
- Quel regard posez-vous sur ce type de littérature, aujourd'hui ?
- Vos futurs projets ?
(j'éditerai cette liste au fur et à mesure)
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