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| Au sujet de la une... |
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Posté par : ART - 06/04/2013, 15:28 - Forum : Littéraction.fr
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Bonjour à tous,
En allant jeter un coup d'oeil sur Litteraction, histoire de voir s'il y a du nouveau, je me suis fait une remarque.
Le site site dispose d'une très belle "une", avec des images défilantes, et pourtant, à mon avis, cet atout est trop peu utilisé. Pour preuve, les sujets qui sont traités ne bougent pratiquement pas.
C'est dommage, d'autant que depuis le lancement du site, plusieurs AVH ont été mises en ligne. Or, quand elles apparaissent, c'est seulement dans un petit carré, sans autre forme de publicité.
Aussi, je soumets l'idée que quand une AVH sort, on pourrait la mettre à la une, avec l'image de sa couverture ainsi que son synopsis.
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| Mauvais Réveil |
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Posté par : Delarmgo - 03/04/2013, 01:58 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (27)
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Allez je me lance ^^
"Mauvais Réveil" - vous vous réveillez dans un endroit que vous ne reconnaissez pas, vous ne comprenez pas ce qui vous arrive.
S'échapper, fuir, sont pour l'instant les seuls mots qui résonnent dans votre tête lourde et engourdie.
L'AVH se trouve ici :
http://tinyurl.com/MauvaisReveil
Attention :
1 - elle n'est pas terminée, mais j'aimerai bien quelques avis avant de continuer dans une éventuelle mauvaise direction.
2 - mes relectrices ne sont pas passées soyez indulgents (je fais attention mais rien ne vaut 1 ou 2 relectures extérieures)
J'ai surtout l'habitude d'écrire scénarios, suppléments, backgrounds, ... pour toutes sortes d'univers et de jeux de rôles. Mais, même si c'est rare, j'aime bien écrire une avh.
Quand je le fais c'est pour mes joueurs sur une campagne en cours, en général une courte avh pour leur donner une chance de trouver un indice, une piste, un objet ...
Bref, malgré tout j'aime bien ça, et je me suis lancé dans quelque chose de plus large et de plus générique aussi ...
J'aime aussi beaucoup Twine que j'ai adopté, il permet d'utiliser des variables ou des traitements de conditions.
Je n'en ai pas abusé, mais ça permet de faire le suivi et d'afficher une ou plusieurs caractéristiques, ou de l'équipement et des trouvailles par exemple.
J'ai par exemple utilisé les conditions afin d'afficher un paragraphe selon la visite ou non d'un paragraphe précédent.
Bref, "old coder" j'aime bien pouvoir automatiser certaines choses.
(et on peut aller très loin à la lecture de la doc. http://gimcrackd.com/etc/doc/ )
Voilà, n'hésitez pas à me donner votre avis sur ce début d'avh, on a parfois un avis personnel si déformé sur ce que l'ont fait ...
L'ambiance est un peu dans le trip du mini-jeu "Poltergeists" de D. Vincent Baker (mais sans les fantômes ...).
Quelques infos sur l'avh : actuellement : 16.600 signes / 37 paragraphes - 52 liens
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| Les astuces pour impliquer le joueur |
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Posté par : Zyx - 01/04/2013, 01:32 - Forum : L'Atelier
- Réponses (17)
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Une discussion avec VS a mis en lumière une préoccupation qui me turlupine depuis un moment, celle d'offrir le maximum de choix au joueur, afin qu'il investisse le plus possible de lui-même, si possible avec ce qu'il a de plus humain - de moins mécanique.
J'ai en effet l'impression que la partie « jeu » des livres-jeu classiques est plutôt négligée, alors qu'il y a un potentiel énorme pour introduire de la stratégie - c'est à dire de la réflexion de la part du lecteur -.
La première chose à éviter, c'est le syndrome des petits chevaux: un jeu où l'on lit les règles et le résultat des dés, puis on exécute ce qu'ils dictent jusqu'à la fin du jeu... une machine pourrait tout aussi bien remplacer les êtres humains qui y jouent, puisqu'il n'y a pas de choix à faire, donc pas de stratégie à élaborer.
Ainsi, lorsque l'on conçoit un livre-jeu, toutes les techniques narratives et règles de jeu ne se valent pas. Une vision forte de l'interactivité permet de peser le pour et le contre de chaque solution selon l'implication que cela signifie pour le lecteur: il faut solliciter le lecteur à bon escient, et ses décisions doivent être significatives.
Quelques remarques:
- Un lecteur prêt à s'embarquer dans une aventure imaginaire accepte volontiers un modèle simplifié de la réalité (on n'a pas à gérer toutes les variables) mais ne jouera pas un gameplay buggué.
- Les règles classiques des DF rendent les combats déséquilibrés et ennuyeux; certains LDVELH sont directement interminables à la loyale. Il faut tirer les leçons qui s'imposent!
- Les faux choix et les non-choix (1) annulent l'essence même d'une véritable interactivité.
- L'élaboration de profils et de stratégies viables et variées est le signe d'un bon gameplay.
Quelques techniques qui impliquent le lecteur-joueur:
- choisir des compétences et un équipement au départ permet de se projeter immédiatement dans l'aventure et d'élaborer une stratégie. Emergence illustre à la perfection cet effet.
- associer des objets, des variables ou des codes à des choix leur confère un aspect transcendant puisqu'ils auront un impact sur le reste de l'aventure, et impliquent le joueur plus en profondeur. Un exemple récent: Chrysalide.
- « Un choix = une conséquence » n'est pas obligatoire. On peut calculer l'effet de l'accumulation des choix ou la combinaison des choix, en ne dépensant qu'un seul paragraphe de synthèse. Par exemple, l'ensemble des choix qui sont fait durant l'aventure de Peledgathol se traduisent par des points de victoire, avec un seuil à atteindre. L'Ombre du Phoenix dispose d'un mécanisme semblable.
- le hasard devient intéressant lorsqu'il s'agit d'un risque calculé à prendre ou ne pas prendre, avec des moyens pour maximiser les chances de réussite ou mitiger les conséquences d'un échec.
- les énigmes (ou tout autre mécanisme privant le joueur d'options explicites) forcent l'implication puisqu'il faut chercher la suite!
Connaissez-vous d'autres mécanismes qui renforcent l'implication du joueur? (je laisse de côté l'écriture, qui peut bien sûr être prenante)
De mon côté, j'explore quelques possibilités pour l'AVH sur l'Amazonie:
- des combats tactiques
- des compétences implicites qui ne s'activent que si le joueur est attentif au texte (comme l'« Homme d'Analand » dans la Couronne des Rois qui active un § alternatif si on a vaincu les Sept Serpents)
- un apprentissage progressif de formules nécessaires pour s'en sortir
- des infos disséminées dans le texte sur les choses à venir, et donc les choix à prendre, les voies possibles.
etc.
(1): il y avait un excellent article là-dessus sur RV1 ou Litteraction mais je n'arrive plus à le retrouver. EDIT: c'est par là. Merci Skarn.
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| Captive |
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Posté par : Fitz - 29/03/2013, 17:29 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (83)
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J'ai repris l'écriture mais pour quelque chose de très différent d'une AVH. Je suis en train d'écrire le scénario d'une future BD dont Vous êtes le Héros (BDVLH?) aux éditions Makaka, qui ont donc pour l'instant édité Chevaliers et Pirates.
Ce sera cette fois pour un public pas trop trop jeune (pas 7-8 ans...) avec un ton très sombre. Une histoire violente, contemporaine, où l'on interprète un flic dont la fille a été kidnappée.
Niveau ambiance, ça peut se rapprocher de Max Payne ou Alone in the Dark.
Le LDVELH qui s'en rapprocherait le plus serait le Manoir de l'Enfer mais je pense avoir été encore plus inspiré par L'Ile des Ombres d'Aragorn. Je n'ai pas lu le Pensionnat des Ombres d'Outremer mais je pense que c'est également dans la même veine.
Pas de hasard ni de dés mais une feuille de personnage avec 3 caractéristiques (points à répartir), un taux de Vitalité, du Temps, etc...
Bref, des règles très simples, à peine plus denses que pour Chevaliers ou Pirates.
La sortie est prévue pour fin 2014 car ça prend du temps de dessiner une BD... L'illustrateur sera MC.
J'en parle dès maintenant alors que je n'ai pas terminé le scénario mais comme Shuky a commencé le "teasing" sur facebook, je pense que je pouvais en parler ^^
http://www.facebook.com/photo.php?fbid=514190491971614&set=a.514190478638282.1073741830.136990593024941&type=1&theater
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| One-true-path |
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Posté par : ART - 26/03/2013, 00:24 - Forum : L'Atelier
- Réponses (11)
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Jetons un pavé dans la marre : les one-true-paths m'ont toujours laissé sceptique. Sceptique est bien entendu le mot poli pour dire que je trouve cela sans intérêt.
Vous voulez un OTP ? Prenez n'importe quel roman, commencez à le lire. Arrêtez la lecture : que se passera-t-il au prochain paragraphe ?
Vérifiez... Perdu, recommencez le roman depuis le début !
Ce qui m'avait attiré il y a plusieurs années, à la lecture de mon premier Loup Solitaire, c'était le sentiment que l'histoire aurait pu être différente en fonction de mes choix et du hasard.
Que se serait-il passé si... ? est pour moi un élément important d'une AVH.
Je peux comprendre qu'à une époque, des auteurs aient pu tenter les OTP. Besoin d'explorer les possibilités de la littérature interactive, nécessité de créer des genres différents.
Mais surtout, soyons lucides : les OTP répondent à un besoin bien précis, celui de maîtriser la taille du récit, et donc du livre qui sera publié. On ne peut pas faire mieux ! En dehors des bons choix, tous les autres mènent droit dans le mur. Cette contrainte n'a plus lieu d'exister.
Il en faut pour tous les goûts et pour tout le monde, bien entendu. Mais alors, il ne faut pas confondre livre interactif et casse-tête littéraire.
Dans la forme, ça se ressemble, mais les deux ne répondent pas du tout aux mêmes critères.
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