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  [Défis de l'Histoire] 1) Le Trésor des Pharaons
Posté par : Maléfisse - 22/10/2012, 17:01 - Forum : Défis de l'Histoire - Réponses (7)

Ce défi de l'histoire est le premier de la série et le meilleur que j'ai lu jusqu'à là. En effet, ce tome conserve une petite marge d'originalité contrairement aux 2 tomes suivants. Malgré tout, le Trésor des Pharaons est globalement moyen. Neutre

Règles : les règles sont vraiment très imprécises, qui se basent énormément sur la chance. En effet, vous ne disposez que de Points de vie. Les combats se limitent à lancer deux dés. Pour ne pas se gâcher la lecture à cause de certains PFA très mals placés, même si ils sont la plupart du temps justifié, je vous conseil de jouer sans les règles.

Linéarité : ce livre offre une linéarité supérieur aux autres tomes de la série mais qui est loin d'être forte;

Enigme et hyérogliphe : Ce livre est bourré d'énigme et vous devrez décoder très souvent des messages écrit en égyptien. Réservez au moins deux heures de temps pour décrypter des messages qui finalement ne servent pas à grand chose. NoGreen

Structure : La structure encore une fois est agréable. Alors que je m'apprêtais à progresser sur la carte en arrivant à des paragraphes : "le paysage est beau, il n'y a rien ici", et avec un chemin linéaire passant d'un objet obligatoire à l'autre, je découvre qu'arriver à l'étape finale rapidement est simple. Oui mais voilà, si vous n'avez pas récolté les indices qui pourraient vous faire déduire la réponse de l'épreuve fatale (qui vous envoie au 13), vous mourrez instantanément.

Ecriture : Les touches d'humour sont moins prononcés mais ce qui ne gêne pas trop car les descriptions agréable et un récit bien ordonné.

Un LDVLH sympathique que vous pouvez lire juste pour le plaisir sans s'embêter avec les règles.

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  De nouvelles cartes régionales du Magnamund !
Posté par : Yaztromo - 22/10/2012, 00:25 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (1)

[Image: 03-pro10.jpg]
Les fiches cartographiques du Magnamund
Set 1 : Sommerlund, Durenor, Vassagonie, Dessi


Ce nouveau collector officiel conçu par Joe Dever et illustré par Francesco Mattioli (en complément de la Map of Magnamund), avec l’expertise de Scriptarium, combine une série de cartes régionales très détaillées au recto. Et au verso des éléments texte de background sur les pays représentés, pour beaucoup totalement inédits, ainsi que des idées d'aventures pour les adeptes de jeu de rôle ou les écrivains d'AVH fans de Magnamund, pour créer des histoires enracinées dans les spécificités locales, ainsi que la grille des cartes régionales montrant la position de la carte du recto à l’échelle de tout le continent (les cartes étant parfaitement assemblables les unes aux autres).

Les atouts des cartes par rapport à d'autres pré-existantes :
- de nombreux détails géographiques totalement inédits et nouveaux;
- des dimensions parfaites pour permettre une manipulation aisée (233mm x 328mm);
- un papier laminé épais 300g assurant aussi une bonne qualité;
- un emballage individuel dans un sachet à zip.

Bref, fans de Loup Solitaire et amoureux des belles cartes de tous bords, n'hésitez pas pré-commander vos exemplaires chez Scriptarium (où vous aurez d'ailleurs beaucoup plus de détails qu'ici) : http://scriptarium.fr
Les fiches cartographiques seront envoyées dès le 5 novembre 2012.

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  Plateforme de création Livres dont vous êtes le héros
Posté par : Antoine - 19/10/2012, 15:26 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (6)

Bonjour tout le monde,

Je suis étudiant en dernière année dans une école d'ingénieur (ancien amateur de livre dont vous êtes le héros, j'avoue ne pas en avoir refait un depuis un moment), et un de mes projets de cette année consiste en la mise en place d'une plateforme permettant la création, et la publication sur divers supports, de livres interactifs.

Livre interactif qui peut être à peu près n'importe quoi dont un livre d'aventure.

C'est à dire que vous créez vos paragraphes avec un éditeur de mise en forme similaire à un forum (couleurs, images etc).
Vous définissez des liens entre ces paragraphes.

Vous cliquez sur "publier" et vous avez ensuite votre "livre" prêt sous diverses formes, dans lequel le lecteur navigue en utilisant les liens définis.
Vous pouvez également associer des actions à des liens qui modifieront des variables que vous avez définies.

Pour le moment, il n'est possible de les exporter que sur un "liseur" interne au site, ou au format HTML ce qui vous permet de diffuser le lien pour que d'autres personnes puisse le lire, et également sur le réseau social Mxit (pas sûr que beaucoup de monde connaisse c'est surtout utilisé en Afrique, spécialement Afrique du Sud, là où je bosse sur ce projet).

A terme, il sera possible d'exporter l'histoire vers les Kindle (qui accepte les livre interactifs), et en application mobile.

Peut être que certains connaissent ce site:
choiceofgames.com

C'est ce qui se rapproche le plus de ce que je propose, à la seule différence que ma solution est beaucoup plus intuitive en ce qui concerne la création, et ne nécessite pas d'écrire une seule ligne de ce qui pourrait ressembler à du code de près ou de loin.

Je ne suis pas très au courant des outils actuels pour créer ce genre de livre mais il ne me semble pas avoir vu de systèmes online dans le genre.

Le projet en est encore à ses débuts. Il est cependant possible de créer des histoires basiques, et c'est pourquoi je recherche quelques personnes qui seraient intéressées pour le tester.
Le but étant que vous me donniez un maximum de retours sur ce qui est bien, pas bien, ce qu'il faut changer, tant sur la forme que sur les fonctionnalités.
Cela m'aiderait énormément d'avoir plusieurs regards totalement objectifs dessus.

Je ne met pas de lien dans ce post, je l'enverrai par MP aux personnes intéressées.

Merci d'avance,

Antoine

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  Comment créer une AVH
Posté par : Zyx - 16/10/2012, 05:13 - Forum : L'Atelier - Réponses (6)

J'ai bientôt fini ma première AVH et j'entame la conceptualisation de la deuxième. Les fils sur la technique, les trucs à faire ou ne pas faire, les conseils, les analyses du forum m'ont bien aidé et je me demandais si je pouvais apporter ma pierre en partageant les notes de rédaction de chaque étape. Est-ce que cela serait d'un intérêt pour les habitants de RV1?
Cela fournirait peut-être l'opportunité de débattre des problèmes et solutions qui surgissent, des méthodes de chacun.
Qu'en dites-vous?

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  [Métamorphoses 1] L'Homme aux Cent Visages
Posté par : Fitz - 15/10/2012, 20:26 - Forum : Autres séries de la collection LDVELH - Réponses (13)

Premier tome d'une série inachevée. Un aspect très négatif quand on sait que le scénario recèle bien des mystères que l'on ne peut comprendre qu'en lisant la suite. C'est d'autant plus dommageable quand on comprend que ce scénario accrocheur est l'un des rares points forts de la série Métamorphoses.

Nous interprétons un alchimiste de 90 ans à notre époque. Une pierre magique d'une puissance fabuleuse va nous transporter dans un monde imaginaire, Thulé, tout en se fondant dans notre être. Cette symbiose avec l'artefact lui permet de nous octroyer une magie bénéfique lors de dangers, voire de nous métamorphoser temporairement en une créature légendaire si l'on a de la chance. D'où le titre de la série. Mais un être démoniaque recherche cette Pierre de Féérie et va envoyer différents sbires monstrueux pour nous traquer et nous tuer. De notre côté, notre seul indice pour comprendre quel est notre rôle dans ce monde étrange est de rechercher un certain Homme aux Cent Visages.

Tout ce LDVELH consiste à marcher pendant plusieurs semaines à travers un pays inconnu, tout en affrontant les dangers naturels, bêtes sauvages et alliés de notre ennemi maléfique. On va donc traverser des paysages variés, comme toujours avec Gildas Sagot, soigneusement décrits, rencontrer des êtres étonnants mais aussi subir de longues périodes sans rien d'excitant à vivre.
Les points forts et faibles sont très faciles à recenser.

Qualités :

- un style irréprochable, non entaché par d'éventuelles maladresses de traduction puisque l'auteur est français. Les paragraphes sont longs, prennent soin de décrire l'aspect des créatures rencontrées, les sensations et sentiments du héros ainsi que les paysages traversés. Bonne immersion dans l'histoire, donc.

- un univers original : le monde de Thulé, s'il partage de nombreuses similitudes avec le notre, se démarque néanmoins par certains aspects. La jolie carte géographique aide évidemment à se le représenter et est une invitation à l'exploration. Quelques détails bienvenus comme les noms exotiques des différentes gemmes ou ceux de la faune et de la flore particulières ajoutent du crédit à cet univers. Le long passage avec Aardvark est à ce sujet très bon puisqu'on découvre peu à peu les civilisations qui y vivent, dans un dialogue assez vivant donnant de la sympathie envers notre interlocuteur bizarre.


Défauts :

- une linéarité insoutenable. A l'exception d'un unique choix de direction au niveau du fleuve, on ne visite les lieux prévus que dans un ordre déterminé. Un point noir que connaissent bien ceux ayant lu les Défis et sortilèges 5 à 8. Même à l'intérieur de chaque lieu, il n'y a que très peu de choix à effectuer, presque toutes les possibilités tactiques face aux adversaires sont tributaires d'un lancer de dés qui va déterminer si la magie de l'oeuf nous métamorphose, si elle nous donne une aide magique inférieure ou si on doit se débrouiller tout seul. Les paragraphes unidirectionnels sont légion et sans exagérer, on doit lancer les dés en fin de paragraphes pour connaître notre sort environ trois fois plus souvent que l'on a de décision à prendre.

- un cruel manque d'action et ce, malgré de nombreux combats obligatoires. Ceux-ci ne sont guère palpitants car ne dépendant que d'un ou deux lancers de dés déterminants. A part eux, nous n'avons droit qu'à de longs passages descriptifs au cours desquels on avale sans encombre des dizaines de kilomètres de terrain. Les interactions avec d'autres créatures intelligentes en deviennent ennuyeuses car on ne ressent aucun danger, nous sommes téléguidés et savons ne rien craindre puisque l'Oeuf de Féérie ne s'est pas manifesté comme il le fait toujours en cas de péril. La tout dernière partie chez les Oms est à ce sujet édifiante et d'un intérêt très faible.

- une jouabilité défaillante, tout ça à cause d'un système de règles mal pensé. Les combats se résolvent comme dans les Défis et Sortilèges et sont donc d'une complexité moyenne plus une petite règle sur les 6 que j'ai toujours oubliée. A ce niveau, pas de problème. Mais ces combats dans les règles de l'art seront très rares car c'est surtout le tests de Pouvoir qui prédominent.
Face à un danger, il faut maîtriser le pouvoir de l'Oeuf. En début d'aventure, on a grosso modo 1 chance 3 de se foirer et de devoir combattre à l'épée (mort quasi assurée), 1 chance sur 3 de recevoir une aide magique mesurée style réflexes accrus ou arme boostée (combat équilibré), 1 chance sur 3 d'être métamorphosé en un animal légendaire (victoire presque automatique). Je suis donc légitimement mort deux ou trois fois dans la première partie de l'aventure en étant exposé à la malchance.
L'aléatoire ne m'a jamais traumatisé, je l'accepte généralement avec fatalité s'il tourne en ma défaveur et me force à refermer prématurément mon livre. Mais ce système de règles comporte un point qui le rend inutilisable à terme. A chaque transformation réussie, on gagne 1 point de Pouvoir. Les tests pour accéder aux métamorphoses dépendent de notre Pouvoir. Il se crée donc un effet win to win, comme on dit dans les jeux de plateau, qui rend les tests toujours plus aisés pour celui qui les réussissent. On n'a alors plus peur de l'échec aux dés, on réussit à coup sûr nos transformations, on ne ressent plus le frisson du danger (déjà bien rare) et on termine l'aventure avec un héros cheaté. Pour ma part, j'ai conclu l'aventure en roue libre avec 11 points de Pouvoir (on commence à 1) et 30 points d'Endurance (on commence à 20) et ce, sans avoir jamais perdu 1 seul point d'Endurance. Lire sans jamais craindre la mort ou l'échec dans un livre-jeu, je déteste ça. D'autant plus qu'il n'existe aucun PFA direct en cas de mauvaise décision.

Vous l'aurez compris, les qualités littéraires de ce LDEVLH ne compensent pas du tout ses graves défauts. L'Homme aux Cent Visages est ennuyeux et pas du tout interactif.

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