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| Out of Time |
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Posté par : Skarn - 06/06/2014, 14:04 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Pas de réponse
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Out of Time, troisième place du prix Windhammer 2013, est une aventure qui aurait pu. Elle n'est pas mauvaise, mais elle aurait pu être bien meilleure dans d'autres circonstances, avec plus de paragraphes, des mécanismes encore plus fouillés, et une fin un peu plus étoffée. Encore une fois, c'était une aventure à très fort potentiel mais qui semble avoir souffert de son carcan. Mais commençons par le commencement.
Il est difficile de raconter l'histoire de cette œuvre sans la gâcher. Tout commence à Prague, en 2013, dans un vieux monastère, que le héros visite en compagnie de sa petite amie Emily. Au cours de la journée, celle-ci disparaît, et en voulant la retrouver, le héros se retrouvera plongé dans un paquet d'ennuis.
Comme le titre l'annonce, cela implique des voyages temporels, et tout particulièrement la figure de la boucle temporelle et de tout ce qu'elle implique comme paradoxes. C'est intelligemment géré, avec une vraie réflexion autour de cette thématique et de ce qu'elle implique. La fin en particulier sort allègrement des sentiers du genre.
Le style est plutôt bon, avec, contexte oblige, des mots de tchèque et d'allemand (avec le français de The Scarlet Thief, 2013 aura été une année très européenne). Toutefois, pour gérer plusieurs cas de figures avec une seule section, certains passages sont volontairement flous, ce qui casse un peu l'immersion. Mais l'ambiance est en général très bien rendu.
En terme de jeu, un seul jet de dé est présent (et encore - il est facultatif), et le héros dispose d'une bonne liberté de mouvement, avec la possibilité d'explorer la ville comme il le souhaite.
Le vrai problème de l'aventure est que sa structure est un peu trop libre. Quant on connaît le truc, ou simplement avec une sacrément bonne intuition, il est possible de finir au 100 en un claquement de doigts en passant à côté de tout. Inversement, il est aussi faisable de rater complètement la seule véritable information indispensable pendant un bout de temps et de boucler sur les mêmes paragraphes en la recherchant désespérément.
Et une fois cette voie royale trouvée, on arrive à la fin sans mal avec une sensation de « c'est tout ? », comme un paquet soigneusement emballé qui se révèle bien vide une fois le papier enfin ôté. Par certains aspects, l'aventure est trop gentille, les boucles temporelles nous permettant de cumuler certaines données cruciales d'une phase à l'autre. Je pense que pour profiter pleinement du jeu, il faut s'imposer des contraintes supplémentaires : limiter le nombre de boucles (à 5 par exemple), ne pas mélanger la connaissance du joueur et la connaissance du personnage (ie ne pas utiliser d'informations auxquels le personnage n'a pas eu accès) et s'obliger à passer par tous les points importants où le héros devrait logiquement passer lors du dernier parcours (« guide et derringer »).
Et bien sûr, s'interdire de lire la fin, originale mais un brin frustrante, avant cela même si le hasard nous a permis d'y accéder avant d'avoir renoué tous les fils pour ne pas se griller le plaisir. Pour les connaisseurs, c'est un peu le même déplaisir que ce Sherlock Holmes (La conspiration des dynamiteurs je crois) où si vous échouiez en cours de route, vous étiez quand même renvoyé à la fin (sauf que Sherlock résout tout à votre place).
En résumé, une aventure sur un thème qui me plaît beaucoup, avec plein de bonnes idées, qui aurait gagné à avoir plus de paragraphes, et, pour une fois, à être plus difficile.
PS : Apparemment, la direction du Windhammer a tenu compte des problèmes qu'impose le format actuel en lâchant un peu de lest. Ainsi, si le nombre de sections reste inchangé, le nombre maximum de mots a été remonté à 25000. Si vous voulez participer, vous avez jusqu'au 7 septembre pour déposer votre création. En anglais uniquement bien sûr.
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| [65] Le Sang des Zombies |
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Posté par : VIK - 05/06/2014, 16:33 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (3)
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C'est avec une certaine appréhension vu les critiques négatives outre-manche que je me suis attaqué à ce DF.
Vu qu'on en disait tant de mal, est-ce que j'allais moi aussi massacrer ce livre, histoire de rester dans le gore ?
Je nuance : il n'est pas si mauvais que ça, mais souffre de gros défauts :
1) si vous n'aimez pas les histoires de zombies, là vous allez souffrir, vraiment.
2) une très grand linéarité imposée par le fait de devoir éliminer TOUS les zombies. Donc il faut TOUT explorer. Au final on passe par une multitude de § du bouquin.
3) un OTP avec encore trop de choix gauche/droite pénalisants qui nous font rater un zombie.
4) devoir éliminer TOUS les zombies est pour moi la plus grande erreur du livre.
Non seulement cela le rend infaisable aux premières lectures, mais le décompte précis des zombies est franchement une belle une prise de tête. Et cela transforme le DF en un OTP indigeste.
5) la répétition : n'avoir quasiment que des zombies à tuer, c'est très très lassant. Je recommande de le faire en plusieurs étapes pour échapper à l'overdose.
6) la difficulté : 30 ans après, l'auteur ne sait toujours pas équilibrer la difficulté (cf DFix), ou simplement faire tester son DF avant par autrui.
7) on a encore droit à une liste à rallonge d'objets.
8) tous ces défauts répétés et retrouvés 30 ans après sont extrêmement irritants pour le lecteur, qui a l'impression que l'auteur n'a jamais tiré les leçons de ses erreurs passées, se contentant de refourguer les mêmes recettes avec la même approximation.
Et pourtant, ce livre a aussi quelques atouts :
1) de très nombreuses illustrations, pour tous les passages importants. Elles sont bien réussies et contribuent énormément à l'ambiance. Sans elles, le livre serait beaucoup moins immersif.
2) l'auteur a plutôt soigné l'intro et évite les § de quelques lignes.
3) thème original par rapport aux DFs existants.
4) même si le système de combat est déséquilibré, il faut louer le changement apporté : il n'y a plus d'HAB pour ce DF ! Le système des adversaires à 1 PE est aussi une bonne trouvaille.
5) on peut utiliser de nombreuses armes de force croissante, appréciable malgré le côté "jeu vidéo".
Au final, malgré quelques points positifs, les points négatifs l'emportent donc :
linéarité, répétition et lassitude, OTP, jouabilité trop dure, etc ...
Le livre aurait déjà pu être bien plus intéressant avec les ajustements proposés par DFix (jouabilité améliorée, diminution du côté OTP, et moins de prise de tête pour le calcul précis du nombre de zombies).
Sinon, je vois facilement une dizaine de DFs qui sont moins bons que celui-là, à commencer par l'Oeil d'émeraude. Donc, pas de soucis en ce qui me concerne, si vous avez tous les autres, autant avoir aussi celui-là.
Note 6/20
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| Les Portes du désespoir |
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Posté par : Skarn - 02/06/2014, 22:05 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (13)
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Les portes du désespoir est l'avh participante d'Arakya pour ce mini-Yaz' mais c'est avant tout une fanfiction de Saint Seiya Lost Canvas.
Nous incarnons ici le chevalier du Cancer du XVIIIème siècle, qui, d'après son comportement dans cette aventure, est la pire ordure qui soit. Colérique, dénué de compassion, vulgaire, il tranche clairement avec les canons du genre, mais pas en bien. C'est un protagoniste détestable, qu'il est bien peu agréable d'incarner.
L'histoire est convenue, mais bon, c'est du Saint Seiya, je ne m'attends pas à un scénario recherchée. Par contre, là où c'est plus gênant, c'est que l'ambiance n'est pas au rendez-vous. Les combats grandiloquents sonnent bien creux, la faute à un style pauvre, fort peu enclin à l'hyperbole, à la description imagée et fantasque, aux sons et lumières cinématographiques. Le texte semble beaucoup se reposer sur la connaissance qu'aurait le lecteur du manga, pour que son cerveau complète les allusions avec des images toutes faites, mais cela ne peut fonctionner qu'avec des fans hardcores, où le simple nom peut faire surgir un torrent de souvenirs. Pour quelqu'un qui a vaguement lu la série originale dans un recoin d'une FNAC lors de ses révisions du bac, cela a peu d'effet.
Le jeu ne sauve pas l'honneur, avec une aventure extrêmement linéaire où les dés prennent plus de décisions que nous. Les tests s'enchaînent sans réelle intervention du joueur, souvent dangereux et même vachement mortels sur la fin.
En résumé... Disons simplement que je serais fort étonné de voir cette aventure sur le podium.
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| L'issue |
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Posté par : Skarn - 01/06/2014, 14:51 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (15)
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Dans un futur dystopique, le monde est tombé sous la coupe d'une dictature d'oligarques fascistes. Vous avez été arrêté pour un délit mineur, mais par chance, ou plutôt malchance, au lieu d'une exécution sommaire, vous avez écopé d'une participation obligatoire à un jeu télévisé qui tient plus des jeux du cirque que de Questions pour un champion.
En terme de structure, l'aventure me fait un peu penser à une version modernisée de la première moitié de L'épreuve des champions, avec une série d'épreuves consécutives impliquant une certaine linéarité, mais où chaque affrontement dispose quant à lui d'un certain nombre de choix. L'ambiance générale est cependant beaucoup plus vulgaire, décadente. Ça crie, ça hurle, ça suinte, ça montre ses nichons... Par comparaison avec le cinéma, on est dans le film organique des années 80 plutôt que dans le CGI lisse du XXIème siècle.
Nous démarrons avec trois statistiques, et trois répartitions possibles pour celles-ci, plus nos points de vie. La plupart des problèmes se résolvent avec des simples tests de type « lancer un dé et comparer à la caractéristique ». La seule exception est le combat, où une série de jets de dés devra être effectuée selon des règles changeant à chaque fois, mais souvent confuses : cas d'égalité pas géré, prédominance de la réactivité (REAC) qui est un peu l'équivalent de l'Habileté des Défis Fantastiques, mauvais découpage des paragraphes qui fait que différents cas de figures s'entrechoquent (au 16 par exemple)... J'ai dû régulièrement relire plusieurs fois un passage jusqu'à comprendre ce que j'ai censé faire cracher à mon générateur de nombres aléatoires.
L'aventure est également très difficile, pas temps à cause des dés que de certains passages riches en PFA (le brise-cerveau), et de la nécessité d'avoir trouvé de quoi ouvrir la porte finale, ce qui la transforme quasiment un OTP.
Pour le scénario, il est temps d'ouvrir la balise spoiler :
Montrer le contenu
Spoiler
Si la parenté avec Matrix est évidente, la raison pour laquelle les méchants de cette aventure ont créé l'univers parallèle n'est pas vraiment évidente. Dans le film de 1999, il y avait une explication, foireuse certes, mais qui avait le mérite d'exister. Mais ici... Rien.
De même, j'ai du mal à m'imaginer quelques centaines de pelés avec des pirogues renverser une dictature disposant d'un armement moderne. Je sais bien qu'ils disposent apparemment de pouvoirs démentiels et sont probablement capables de dévier des bombes par télékinésie mais...
En fait, j'aime bien toute la mythique autour de l'histoire, les sauveurs, le sacrifice du père etc. Même si c'est cliché, ce sont des éléments scénaristiques forts. Mais il manque juste un petit vernis de vraisemblance au-dessus de tout cela, pour maintenir l'illusion, la suspension d'incrédulité.
En résumé, c'est une aventure dont j'ai beaucoup aimé l'ambiance et dont j'ai trouvé le scénario et le jeu intéressants mais encore très rugueux, bruts. Peut-être un manque de relecture/tests/polissage ?
Remarques en vrac :- Est-ce volontaire que les méchants reprennent tous les symboles de la franc-maçonnerie (pyramide, grand œil...) ?
- Au 41, il manque les points de vie de M'baye
- Le 30 est un beau mât, vu que le passage est obligatoire et que notre survie dépend intégralement des dés, avec une difficulté invariable qu'importe nos actions précédentes.
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| L'heure de vérité |
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Posté par : Skarn - 01/06/2014, 11:50 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (16)
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Je viens de finir l'Heure de Vérité de Kraken et je suis confus. C'est une très bonne aventure, mais j'ai aussi une liste de remarques longue comme le bras. Essayons d'organiser tout cela.
Passons tout de suite sur toute la maîtrise de l'aspect écrit : c'est excellent, très plaisant, l'ambiance est au rendez-vous etc. Rien à reprocher de ce point de vue là.
L'histoire est donc celle d'un duel de sorciers pour le contrôle d'une porte. Oui, Kraken a fait les trois thèmes en un. Notre héros, un vieux magicien à l'ancienne, affronte sa jeune apprentie déchue, dans une dualité qui est bien sûr à rapprocher de l'histoire de Merlin et Viviane. La porte pour laquelle ils se battent est celle du tombeau d'une divinité maléfique théoriquement morte dont l'ingrate de service veut récupérer les pouvoirs.
Bref, du classique. Mais du classique bien fait. L'accent n'est clairement pas mis sur ce qui se cache derrière la porte, qui tient plus du moteur scénaristique voire du MacGuffin, mais sur le combat proprement dit. Chacun des participants maîtrise différentes écoles de magie, qui se la jouent un peu pierre-papier-ciseaux les unes avec les autres, et cela va castagner sec avec une grande variété de pouvoirs.
La gestion du hasard est assez particulière. Au début, le joueur va choisir une lettre grec, plus exactement α, β ou γ, et l'issue de certains événements va dépendre de ce symbole : réussite de certains sorts, stratégie de notre ennemie... En fait, c'est une aventure totalement sans hasard, mais avec trois variations possibles dans le déroulement selon un élément aléatoire au départ. De ce point de vue, elle se rapproche donc de Quand souffle la tempête.
Il y a une très légère phase de personnalisation du héros via le choix d'un artéfact parmi quatre, mais j'ai trouvé cela un peu anecdotique. L'intérêt est surtout de noyer un peu le poisson pour autre chose. Voir les spoilers pour plus d'informations à ce sujet.
Au rang des défauts, j'ai trouvé le tout très difficile. Il faut gérer minutieusement nos points de Pouvoir pour espérer voir le 50.
J'ai également eu l'impression de voir le prototype papier d'une aventure numérique. C'est particulièrement le cas au 37, avec une mise en forme qui semble taillée sur mesure pour une création Twine, mais qui rend bizarrement dans un PDF. Le grand nombre de codes, de α/β/γ qui font la mécanique prend parfois le pas sur l'ambiance semble aussi aller dans ce sens d'un format qui permettrait de les cacher.
Passons maintenant à la partie spoiler :
Montrer le contenu
Spoiler
J'ai très vite compris le coup des codes « doute ». De fait, j'ai atteint le 25 avant le 50. Je trouve l'idée assez cool, avec cette fin cachée qui nécessite de combattre pied à pied nos réflexes de joueur : il faut prendre l'objet le plus faible au départ, et trouver le chemin qui inflige le moins de dommages possibles à notre adversaire. Par contre, là encore, c'est ardu.
En résumé, c'est une bonne aventure, mais elle a une espèce d'arrière-goût de numérique converti en papier pour des raisons de temps qui me laisse une impression bizarre.
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