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  Sélection pour bibliothèque
Posté par : Lozzi - 11/08/2020, 15:57 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (9)

Bonjour et merci par avance pour votre aide,

Je travaille en médiathèque et je souhaite créer dans mon rayon de littérature adulte (+ jeunes adultes) un sous-rayon de livres-jeux.

Savez-vous où je pourrais trouver une liste d'incontournables, ou bien pouvez-vous me donner vos propres incontournables ? Cela m'aiderait à étoffer ma sélection.

Encore merci et bonne journée !

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  Suffixes automatiques au nom de fichier
Posté par : Jehan - 24/07/2020, 16:57 - Forum : Littéraction.fr - Pas de réponse

J’ai mis à jour le fichier P.D.F. de Catabase plusieurs fois depuis sa mise en ligne initiale. À chaque fois j’ai préféré écraser l’ancien fichier, car le faible volume des changements ne me paraissait pas justifier de laisser des versions distinctes cohabiter.

Ça provoque toutefois un petit bug : dans la section « téléchargements » de mon compte, je me retrouve avec trois lignes :
catabase.pdf ;
catabase_0.pdf ;
catabase_1.pdf.

Chacune avec un nombre de téléchargements différent. À noter que j’ai fait plus de deux mises à jour. Cette apparition de suffixe semble aléatoire.

C’est pas fondamentalement gênant, mais s’il y avait moyen de corriger ça, je ne serais pas contre.

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  Aventure avec plusieurs héros
Posté par : Outremer - 20/07/2020, 21:36 - Forum : L'Atelier - Réponses (31)

Dans les romans, il n'est pas rare qu'il y ait plusieurs personnages principaux. Mais dans la grande majorité des LDVH et AVH, on incarne un unique personnage. Pourtant, le fait de jouer plusieurs héros à la fois semble offrir des possibilités intéressantes.

Les deux séries où c'est notoirement le cas sont "L'épée de légende" et le deuxième cycle de "Défis & Sortilèges".


Dans le cas de Défis & Sortilèges, on joue un groupe de quatre héros (Valkyr, Galidou, Laurin et Yamael). Ils ont chacun leurs compétences propres (ce qui inclut des sortilèges, sauf pour Valkyr). De temps à autre, généralement lorsqu'on est confronté à une situation périlleuse, le LDVH va demander au joueur de faire un "choix du livre des personnages", c'est-à-dire qu'on va choisir quel personnage va prendre l'initiative d'agir.

Le problème, c'est que ces choix ne sont pas toujours très satisfaisants. Il y a des situations où ils n'ont aucune conséquence réelle. Il y en a d'autre où ils ne servent qu'à choisir qui va affronter tel ou tel monstre. Et il y en a encore d'autres qui ont des conséquences qui sont bien réelles sans être liées au combat, mais ces conséquences sont souvent très difficiles à anticiper (par exemple, lors de l'un des tout premiers choix du premier livre, le fait de choisir Yamael fait courir un risque de PFA qu'on n'a aucune raison de soupçonner).


Dans le cas de l'Épée de Légende, on peut choisir de jouer avec un seul personnage, mais aussi deux, trois ou quatre (un système de niveaux permet d'équilibrer la chose : dans le livre 1, un héros solitaire sera de niveau 8, deux héros de niveau 4 et ainsi de suite). Les personnages disponibles, chacun avec leurs compétences propres, sont le chevalier, le voleur, le prêtre et le magicien (ils n'ont pas de noms, mais ils possèdent chacun quelques bribes de passé). De temps à autre, selon la situation, on indiquera ("Si le prêtre est présent, rendez-vous au...") ou on proposera ("Si le voleur est présent et qu'il souhaite intervenir, rendez-vous au...") des renvois spéciaux selon les personnages qui figurent dans son équipe.

Si le système a un défaut, c'est qu'on sait très rarement ce que va faire au juste le personnage qu'on nous permet de faire intervenir. Généralement, lorsqu'un héros spécifique se voit offrir la possibilité d'agir, le faire agir donnera de meilleurs résultats que l'alternative, mais ce n'est pas toujours le cas. Et il y a aussi des situations où on nous propose de faire agir plusieurs héros (parfois tous les quatre), mais il est difficile de deviner quelle est la meilleure option parce qu'on ne nous dit pas exactement ce que l'un ou l'autre va faire.

Par ailleurs, le fait qu'on puisse jouer un seul personnage ou un groupe de 2 à 4 forçait la narration à être un peu plus vague qu'elle n'aurait pu l'être si le nombre de héros était fixe.


Parmi les AVH, je ne vois pas des masses d'exemple. J'ai écrit une aventure où on jouait deux personnages différents, mais on ne les jouait pas en même temps, on alternait entre l'un et l'autre. Il y a aussi les deux AVH Chronologie de Shamutanti, où on incarne deux héros qui sont ensemble la plupart du temps.


Personnellement, je pense que le fait de jouer un groupe de héros présente deux intérêts principaux, l'un ludique et l'autre littéraire.


L'intérêt ludique est d'offrir un type de choix inhabituel : soit décider lequel des héros il faut faire agir dans une situation donnée, soit (lorsque la composition du groupe n'est pas fixe) quels choix de direction ou de comportement il vaut mieux faire compte tenu des capacités des membres du groupe.

C'est une chose que Défis & Sortilèges néglige presque complètement : on ne demande presque jamais au joueur (même s'il peut en avoir à tort l'impression) de réfléchir pour choisir le personnage qui gèrera le mieux telle ou telle situation. L'Épée de Légende s'en tire mieux de ce point de vue, même si les choix pourraient y être un peu plus précis.


L'intérêt littéraire, c'est les interactions entre les différents héros du groupe. Tout comme, dans une histoire classique, le développement des relations entre les personnages est une partie essentielle de l'évolution de ces personnages, cet aspect pourrait contribuer à rendre bien plus vivants des héros d'aventures interactives (c'est d'ailleurs quelque chose que les jeux vidéos font depuis déjà longtemps).

Pas beaucoup d'exemples à donner de ce point de vue. L'Épée de Légende le néglige presque complètement (en partie bien sûr parce qu'il n'est même pas certain que le joueur choisisse de jouer avec plusieurs héros). Défis & Sortilèges l'aborde un peu plus, mais pas autant qu'on pourrait le croire.


Quelles sont les possibilités qui vous viennent à l'esprit pour une aventure avec plusieurs héros ?

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  Suspicion de tentative de triche
Posté par : Shamutanti - 19/07/2020, 07:07 - Forum : Concours Yaztromo et Mini-Yaz - Réponses (9)

Afin de ne pas polluer le sujet des résultats, je crée ce sujet où nous, juges, présenterons le plus objectivement possible la suspicion de fraude et ses conséquences sur le classement.

Nous sommes actuellement en train d'en discuter.

Vous pourrez aussi y proposer des solutions pour les éditions à venir. Et pas de lynchage s'il vous plaît, restons corrects, c'est un vrai cas de conscience.

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  La clarté des choix
Posté par : Outremer - 07/07/2020, 20:33 - Forum : L'Atelier - Réponses (5)

C'est en relisant les quatre premiers Défis & Sortilèges que je me suis posé la question : à quel point est-ce que les choix offerts au joueur devraient détailler la façon dont le personnage va agir si tel ou tel choix est retenu ?

Pour ceux qui ne connaissent pas les premiers Défis & Sortilèges, il y est courant, lorsqu'on est confronté à une situation délicate, qu'on ait le choix entre quatre attitudes possibles : Amicale, Rusée, Prudente ou Agressive. Aucun détail n'est fourni pour clarifier ce que le héros va faire selon l'option retenue.

Alors bon, avec l'attitude Prudente, on sait à peu près à quoi s'attendre : le héros va essayer d'éviter le péril, quitte à fuir à toutes jambes. Les attitudes Amicale et Agressive, dans certaines situations, peuvent avoir des conséquences plus difficiles à anticiper. Et avec l'attitude Rusée, là c'est la fête : il est virtuellement impossible de deviner à l'avance ce que votre héros va bien pouvoir faire et les conséquences peuvent être extrêmes (dans le livre de Caïthness, il y a deux choix Rusés qui donnent directement sur un PFA et un autre qui est au contraire la seule façon d'échapper à un PFA).

Ce n'est pas la seule série où les choix peuvent manquer de clarté. Dans les Chroniques Crétoises, le recours à l'Oracle est souvent très énigmatique. Dans L'Épée de Légende, il y a pas mal de choix du genre "Si le voleur est présent et qu'il souhaite intervenir" qui ne clarifient pas au juste ce que le personnage va faire. Et il y a d'autres exemples encore. Même dans les classiques Défis Fantastiques, il y a des choix du genre "Si vous attaquez le zombie à trois têtes avec une épée, rendez-vous au X. Si vous lui tirez dessus avec une arbalète, rendez-vous au Y. Si vous cherchez une autre façon de le vaincre, rendez-vous au Z.".


D'où la question : à quel point pensez-vous que les choix offerts dans un LDVH ou une AVH devraient être clairs et précis ?


De mon point de vue, j'aurais tendance à dire que le joueur doit avoir une idée très précise de ce que son personnage va faire s'il choisit telle ou telle option (ce qui ne signifie pas qu'il ait une idée très précise des conséquences de l'action, bien sûr). D'un point de vue ludique, il semble injuste - à moins que des raisons très spécifiques ne le justifient - que le joueur manque de contrôle sur son personnage au point de ne pas savoir ce qu'il va faire si tel ou tel choix est sélectionné.

D'un point de vue plus littéraire, ça peut avoir un intérêt. Les ruses du voleur dans L'Épée de Légende, par exemple, sont d'autant plus amusantes à découvrir pour le lecteur qu'il ne sait pas à l'avance quelle forme elles vont prendre. Mais tout de même, je reste partisan de la clarté.


Quel est votre avis sur la question ?

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