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  Howard - L'Appel de l'épagneul breton
Posté par : Loi-Kymar - 07/04/2020, 16:01 - Forum : Critiques - Réponses (4)

Singulier spécimen que ce Howard - L'Appel de l'épagneul breton (sous-titre : "Un bouquin dont vous êtes l'anti-héros"), œuvre d'un certain Julien Mindel parue fin 2015 aux éphémères Éditions Hybris (dont ce semble être la seule publication interactive).

[Image: 9782954106175-475x500-2.webp]

Le livre commence par faire bien sentir le poids des ans aux plus vieux des lecteurs de LDVEH que nous sommes en plantant son récit en août 1996, en France. Le franc a encore cours, les Renault R5 hantent toujours les rues, et l'on commence à peine à découvrir les joies de l'Internet. Quant à VOUS, modeste photographe pour OK Copain ! Magazine, votre journée commence mal : Howard, le chien confié à votre garde par un ami, a disparu, et il vous reste vingt-quatre heures pour le retrouver en arpentant la ville... quitte à en découvrir quelques sombres secrets.

Pour jouer, pas de hasard, ni de caractéristiques : le seul critère que le joueur doit déterminer avant de commencer est l'inventaire de trois objets à choisir dans une liste. Ce choix n'est pas à prendre à la légère : aucun objet ou presque de la liste n'est inutile, mais selon le chemin que le joueur prendra (Howard n'a rien d'un OTP, on y reviendra), la bonne combinaison de trois objets peut sauver la mise au personnage. De plus, le livre met à la disposition du joueur un livret d'enquête, où des cases seront à cocher en cours de jeu en fonction des trouvailles (indices et objets) du personnage. Sont même fournis en fin de livre deux aides de jeu (ou "annexes") à ne lire que quand le récit l'autorise, et qui rappellent ceux fournis dans des jeux de rôle d'enquête tels que L'Appel de Cthulhu (celui-ci, outre le clin d'œil du titre du livre-jeu, semble avoir imprimé son influence sur certaines parties du récit, entre recherche en bibliothèque et séquences bien glaçantes).

La navigation dans Howard est assez dynamique pour capter l'attention du joueur à sa trajectoire. L'exploration s'appuie sur une carte de la ville où chaque lieu significatif à explorer est associé à un numéro de paragraphe auquel se rendre pour y pénétrer, et où l'on doit revenir une fois le lieu exploré. Le nombre de lieux s'avère même un argument supplémentaire pour rejouer à Howard plusieurs fois, même après être parvenu à la "bonne fin", afin de découvrir ce que nous réservent les lieux encore inconnus, le texte distillant sournoisement ici et là des incitations à aller fureter ailleurs.

Entre les paragraphes eux-mêmes, outre la classique navigation textuelle, on trouve une poignée de petites fantaisies intéressantes : certains paragraphes ne sont que des illustrations précédant une redirection ; d'autres sont des illustrations légendées où la légende propose des choix et des paragraphes associés ; d'autres encore, des énigmes dont la solution donne le paragraphe où se rendre. D'autres fantaisies, en revanche, pourront faire grincer des dents, notamment sur le plan des PFA. Certains "choix perdants", par exemple, ne mèneront pas directement à un PFA, mais à un paragraphe de transition redirigeant vers un PFA, sans que ce fractionnement soit justifié par autre chose qu'une volonté de ménager un suspense un peu superflu avant l'instant fatal. Plus fourbe : dans une zone particulière à explorer, certaines paragraphes proposeront au joueur un choix entre deux options conduisant toutes à un PFA. Au fil des relectures, cela pourra donner l'impression d'un remplissage de sections un brin abusif, effet de bord d'une virtuosité légèrement sadique perçue chez l'auteur et sur laquelle on va se pencher un peu plus longuement, puisque c'est le moment d'évoquer la narration du livre.

L'enjeu de l'enquête est, on s'en doute, non seulement de retrouver un chien mais de découvrir ce qui lui est arrivé. Or, la réponse à cette question est... variable. Howard propose en effet deux scénarios possibles et parallèles pour cette disparition ; si bien que l'enquête du personnage principal se déroule en pratique sur deux pistes divergentes, dont la "bonne", celle qui prévaudra à l'arrivée, ne sera que celle que le joueur aura, consciemment ou non, choisie à un moment donné. Le récit joue ainsi de cette bifurcation et des passages intermédiaires pour créer une diversité de genres globalement réjouissante et bien maîtrisée, avec notamment des passages horrifiques redoutablement efficaces. Le ton, lui, oscille entre l'humour un peu vachard et le sérieux, formant dans l'ensemble avec le lecteur une relation rappelant celle, autour d'une table de jeu de rôle, entre un meneur de jeu et un joueur, le premier se montrant volontiers goguenard à certains moments et très pro à d'autres. On peut même y pointer une certaine mauvaise foi quand il se met à morigéner son lecteur-joueur, avec les mots d'un Père-la-Morale, pour des choix proposés par lui-même et aussi peu consensuels que

Montrer le contenu
... On aura enfin la surprise de découvrir, au détour d'un paragraphe heureusement tout à fait évitable, un mécanisme punitif aussi inédit que déplaisant, impliquant l'usage d'un temps limité réel (minuteur en main).

Singulier spécimen, donc, non dénué de rugosités : original dans son cadre, dynamique, accumulant les petites idées sympathiques mais débordant parfois de son désir de créer, influencé (pas toujours en bien) par l'idée qu'on se fait d'un "Maître du Jeu", il parvient néanmoins à proposer une expérience de livre-jeu où, à l'arrivée, le plaisir surpasse les petits grincements de dents.

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  Règle de combat : le rôle de l'armure
Posté par : Outremer - 07/04/2020, 08:48 - Forum : L'Atelier - Réponses (18)

Ça n’est lié à aucun projet que j’envisagerais actuellement, mais il y a une règle de combat qui me tourne dans la tête et je serais curieux d’avoir des opinions extérieures.

La règle vient d’une réflexion sur le rôle de l’armure dans les combats. Dans les jeux de rôle et les LDVH, il y a essentiellement deux écoles :
- l’armure rend plus difficile le fait d'infliger une blessure celui qui la porte ; si le porteur se fait néanmoins blesser, l’armure ne réduit pas la gravité de la blessure ; c’est ce qu’on observe par exemple chez Donjons et Dragons ou Les Terres de Légendes ;
- l’armure ne rend pas plus difficile de blesser celui qui la porte, mais réduira la gravité des blessures qu’il reçoit ; c’est ce qu’on trouve par exemple dans L’Épée de Légende ou L’œil noir.

L’idéal serait à mon avis de combiner les deux, sans cependant rendre les règles trop compliquées. C’est ce compromis que je tentais de résoudre avec la règle ci-dessous.


Le principe de base serait simple : les participants à un combat ont chacun un score d’Attaque et un score de Défense. Lorsque un combattant A attaque un combattant B, il lance les dés et ajoute son score d’Attaque ; si le résultat est égal ou supérieur à la Défense de B, il touche ; sinon, il manque son coup.

Jusque-là, rien que de très ordinaire. Mais les choses seraient un peu plus compliquées lorsque l’attaqué porte une armure. Dans ce cas, au lieu de deux possibilités (infliger une blessure ou manquer son coup), il y en aurait trois (manquer son coup, infliger une blessure amortie par l’armure, infliger une blessure non-amortie par l’armure).

L’individu protégé par une armure aurait deux scores de Défense au lieu d’un : la Défense de base et la Défense améliorée (le score de cette dernière étant plus élevé). Lorsque l’attaquant lance les dés et ajoute son score d’attaque, s’il obtient un résultat au moins égal à la Défense de base de l’attaqué mais inférieur à sa Défense améliorée, il réussit à porter un coup mais les dommages infligés seront réduits par l’armure.

Chaque armure aurait un modificateur de Défense (déterminant le score de Défense améliorée) et un modificateur de Protection (déterminant la réduction des dommages par l’armure), sous la forme +X/-Y.


Quelques exemples pour plus de clarté :

Imaginons un individu Gamma dont la Défense de base est de 10. Il revêt une armure de cuir bouilli ; celle-ci lui recouvre l’essentiel du corps, mais elle n’est pas d’une solidité très remarquable ; ses modificateurs sont donc +6/-2. Avec cette armure, notre ami a donc une Défense améliorée de 16. Un attaquant Delta s’en prenant à lui lancera les dés et ajoutera son score d’Attaque ; il touchera Gamma s’il obtient au moins 10 ; mais en raison de cette armure, les dommages infligés seront réduits de deux points si ce résultat Attaque+Dés est inférieur à 16.

Imaginons maintenant que Gamma revête plutôt un plastron métallique ; celui-ci est beaucoup plus solide, mais ne recouvre que le torse : ses modificateurs sont donc +3/-6. Gamma a donc une Défense améliorée de 13. Lorsque Delta l’attaque, si la somme Attaque+Dés donne un résultat de 10, 11 ou 12, il réussira à toucher mais les dommages infligés seront réduits de 6 points (ce qui pourrait aboutir à ce qu’ils soient réduits à 0).


Qu’est-ce que vous en pensez ? Pas utile ? Trop compliqué ?

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  [BD] 2070
Posté par : Fitz - 04/04/2020, 09:49 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (33)

Je vous présente 2070, le prochain Jeu dont vous êtes les Héros co-édité par Makaka et Blue Orange. Le même principe que pour les BD dont vous êtes le héros mais il s'agit cette fois d'un jeu, qui sera vendu dans un coffret en boutique de jeux, pour 1 à 4 joueurs.

La boîte comportera des cartes et des jetons (pas besoin de crayon ni de feuille pour tenir les feuilles d'aventure), ainsi que 4 albums, un pour chacun des héros que l'on peut interpréter. Les albums suivent la même trame mais très souvent, les cases diffèrent pour montrer les actions spécifiques à chaque personnage, indépendantes du reste de l'équipe.

Si l'on joue en solo, on utilise un seul des albums et on joue l'aventure comme une BDVELH traditionnelle. On peut échouer en cours de route. Si l'on atteint LA fin victorieuse, un système de scoring basé sur la réussite de notre objectif personnel tiré aléatoirement en début de partie va déterminer notre niveau de réussite.

Si l'on joue à plusieurs, chaque joueur choisit un héros et l'album dédié, puis chacun tire un objectif personnel secret. Le groupe lit ensemble l'aventure commune (avec un meneur pour la narration tandis que chaque joueur lit les dialogues dédiés à son perso) et décide collégialement des décisions à prendre. A la majorité et avec un système pour trancher les égalités.
Il s'agit d'un jeu semi-coopératif : tout le monde perd ensemble (on ne peut pas laisser un partenaire sur le carreau) ou tout le monde gagne ensemble. Mais si l'aventure se termine par une victoire, un système de points de Réussite, dépendant de l'objectif secret tiré par chacun, va déterminer le grand vainqueur. A noter que ce score de Réussite augmente progressivement pendant la partie, au vu de tous.
Enfin, les règles sont prévues pour niveler le niveau de difficulté si l'on joue à peu nombreux.

Les héros à interpréter : un jeune Chinois expert en arts martiaux et télépathe, un extra-terrestre aux membres élastiques et très intelligent, une androïde à la fois scientifique et tireuse d'élite, une mercenaire amoureuse des gadgets technologiques.

Le speech : Dans un demi-siècle à Rome, l'un des labos de l'entreprise SOLAX se fait dérober les plans d'un prototype révolutionnaire et très dangereux s'il tombe dans de mauvaises mains. Le voleur est un Bott, un robot autonome qui vient juste de quitter le laboratoire. Les quatre agents de sécurité d'élite sont envoyés à sa recherche sur le terrain en soutien des drones volants. Nous jouons cette équipe de choc et allons devoir retrouver et capturer le Bott avant qu'il rejoigne son commanditaire.

Le dessinateur est Italien, Fabrizio Cosentino. La sortie prévue en fin d'année.



Pièces jointes Miniature(s)
   
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  AVH pour 8-11 ans
Posté par : Zyx - 30/03/2020, 12:15 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (3)

Bonjour à tous, cela fait un bail que je ne venais pas ici. Content de voir de nouvelles têtes et d'anciennes, de voir que cela respire encore, bouge, innove, se régénère.

Je profite du confinement pour partager des lectures avec mon fils de 9 ans. Je cherche à ce propose des AVH de qualité (trame, écriture) à la portée d'un enfant de son âge. Je me souviens des Sabres d'Asguenn de Fitz et de la série les Héritiers de Titan d'Albatur.

D'autres oeuvres vous viennent-elles à l'esprit?

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  Avancement des projets 2020
Posté par : Dagonides - 29/03/2020, 09:14 - Forum : L'Atelier - Réponses (29)

Je me permets de créer ici ce sujet pour faire suite à celui intitulé Avancement des projets 2019, placé en Archives du fait de la date imprimée sur le dessus du paquet.

A la fin du topic 2019, des projets de février 2020 commençaient à apparaître : Linflas évoquait Les Eveilleurs (texte bientôt publié chez Alkonost, précisait-il) et un spin off du Temple de la Terreur intitulé Les Lieutenants des Ombres. Dans la foulée, Bruenor annonçait un autre spin-off, cette fois aux Volcan de Zamarra et signé Kieran Coghlan : A Princess of Zamarra. Skarn et Dagonides faisaient rien qu'à faire des commentaires.

A vos claviers s'il y a des précisions sur ces projets, ou d'autres projets à évoquer.

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