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Fabled Lands VF |
Posté par : Shamutanti - 08/03/2018, 18:36 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (9)
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Hello tout le monde,
Je suis à quelques heures de l'envoi de mon fichier chez l'imprimeur. Et je suis soudain pris d'un doute terrible :
Depuis le temps que je connais Fabled Lands, je me suis fait à ce nom et il me semblait tout naturel de ne pas le traduire (nombre de titres de jeux et de JdR ne sont pas traduits). Fabled Lands, c'est le nom de la série. Dans le livre, cette expression n'apparaît jamais, sauf sur la carte du monde. J'ai donc fait la couverture avec FABLED LANDS écrit en gros dessus. Et puis voilà que je me dis : et si, pour vous, il vous paraissait plus logique de le traduire ?
Je décalerai alors mon envoi.
Qu'en pensez-vous ?
- FABLED LANDS ?
- TERRES FABULEUSES ?
Depuis le début je trouve que Terres Fabuleuses ne sonnent pas bien, mais peut-être suis-le seul (avec mes copains d'Alkonost) à penser ainsi. Plus j'y pense et plus je m'y fais finalement .
Bref : gros doute, gros stress, gros besoin d'aide !
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Escape Book en cours d'écriture - Seul face au serial killer... ou soyez-en un. |
Posté par : Dagonides - 08/03/2018, 09:23 - Forum : L'Atelier
- Réponses (12)
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Le titre dit (presque) tout : écriture d'un nouvel EB, en espérant profiter du retour d'expérience sur la série.
DE QUOI QUE ÇA CAUSE
Dans un jeu de cache-cache en lieu clos - genre maison hantée labyrinthique -, on incarnera tantôt la victime et tantôt le bourreau. C'est une possibilité ouverte depuis le début par 404 :
Cahier des Charges a écrit :Il est possible de mobiliser plusieurs personnages dans une intrigue à plusieurs points de vue.
Pour le moment, j'ai écrit un Prologue qui brosse la situation en superposant divers articles de presse. Les journalistes n'ont pas fait le lien entre des disparition éparses, dans une grande ville et à une époque où on ne se préoccupe pas des gens de peu. Une auteure de romans policiers finit par prendre l'affaire en main et décide d'enquêter... Mais elle va vite se retrouver aux mains du monstre qu'elle traque !
STRUCTURE
Probablement 4 chapitres, avec changement de point de vue. Une carte par chapitre. Les solutions des énigmes figureront dans les sous-paragraphes I, II, III comme d'hab, et un Tableau des Combinaisons d'Objets figurera en annexe.
Le Prologue et le chapitre 1 seront sans doute faciles, sans mobiliser tous les mécanismes d'un seul coup, de manière à servir de "tuto" pour la suite.
DES PROBLEMES ET AUCUN NINJA EN VUE
Ça s'annonce un peu plus ardu à écrire que Cthulhu car cette fois, l'héroïne n'a au départ personne à qui parler et se contente de passer d'une pièce à une autre. Du coup, le côté « je me promène dans un village, je cause aux gens, je passe des coups de fil » disparaît, c'est beaucoup plus "nu".
Je pense qu'il faudra jouer la carte de la variété pour tenir le lecteur. C'est pour cela que Cthulhu alternait entre énigmes classiques (porte+clé), cabine téléphonique machiavélique, jeu de "qui est qui ?" sur une image, chapitre rédigé comme une pièce de théâtre, compte à rebours fatal. Problème, dans le cadre envisagé pour ce nouvel EB (maison labyrinthique), ce sera difficile de sortir du typique porte+clé : ça me gêne.
Tous les conseils, toutes les idées et tous les commentaires sont les bienvenus !
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[12] Le crépuscule des Maîtres |
Posté par : Voyageur Solitaire - 01/03/2018, 18:22 - Forum : Loup Solitaire
- Pas de réponse
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On était en droit d'attendre beaucoup de ce douzième opus : l'achèvement d'une quête, d'un cycle qui aura pris des années à Loup Solitaire. De plus, le programme est alléchant puisque l'on va s'introduire pour la première fois dans Helgedad, la cité des Maîtres des Ténèbres, capitale de leur royaume et siège de leur pouvoir.
Pourtant, je reste déçu...
Déjà, on découvre à notre retour un Magnamund qui a gagné en huit ans l'équivalent de huit siècles : navires cuirassés de métal naviguant à la vapeur et au charbon, canons et bombardes, véhicules blindés mangeurs de pierre... Sans prévenir ni expliquer comment, Papa Dever nous fait passer du Médiéval-Fantastique à la Seconde Guerre Mondiale.
Si Helgedad tient ses promesses, le combat final est un sommet de frustration : un petit coup de glaive de Sommer et hop ! emballez c'est pesé. Quant on pense au combat contre Haakon dans Le Tyran du désert... Gnaag n'a décidément aucun charisme, une grosse mouche à merde sans relief. Une fin qui fait pchiiiittt...
Un bon point : l'apparition de Khadarian, PNJ charismatique que l'on retrouvera plus tard, doté d'une personnalité intéressante, cynique et habile, direct et pragmatique, très loin du manichéisme habituel des PNJ de la saga.
Au final, ce n'est pas mauvais mais pour une grande conclusion, on est quand-même loin du côté épique et flamboyant du premier cycle.
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[11] Les prisonniers du temps |
Posté par : Voyageur Solitaire - 20/02/2018, 16:23 - Forum : Loup Solitaire
- Réponses (1)
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Un OVNI. Difficile, très difficile à apprivoiser car déconcertant, inattendu.
Comme beaucoup je pense, je l'ai fait une fois et me suis juré de ne plus y toucher. Et plus tard, bien plus tard, j'y suis revenu et aujourd'hui, il fait sans doute partie de mes préférés, même si c'est d'une manière différente.
Suite à notre chute à Torgar, on se retrouve donc carrément dans un autre monde. Et il va falloir se démerder pour rentrer à la maison, avec les deux dernières pierres en souvenir si possible...
Difficile de décrire cet opus. Au-delà d'un monde inconnu, on a tout un côté... "cosmique", mystique, on se retrouve au centre de concepts inattendus de mondes, d'univers et d'autres dimensions, on a parfois l'impression d'un LS en apesanteur, en plein voyage à travers les étoiles et les mondes. C'est à la fois inattendu et réussi, déroutant et fascinant.
Sur un plan plus prosaïque, ce nouveau monde reste quand-même très Fantasy et Papa Dever nous régale de créatures originales, de personnages atypiques, de lieux et paysages étonnants. Yanis la cité de cristal est impressionnante, les OOkors sur leurs chars (superbe illustration de Williams) ont un côté "Planète des singes", sans oublier le Spectateur, Serocca... On est vraiment dans le Fantastique, le Merveilleux, dans une originalité étonnante. Et les retrouvailles avec Vonotar et les plus grands criminels de notre monde n'est pas la moindre des surprises mais qui reste très logique.
Niveau bémol, on n'est pas très effrayé au début je trouve. On se retrouve projeté dans un monde inconnu, on ne sait pas où on est, ce qui nous attend, si on pourra jamais revenir chez nous... Mais bon, allez, on se met en route et on y va, ça va s'arranger, même pas peur. J'aurais perso un peu plus insisté sur notre angoisse, notre peur, nos doutes et incertitudes. On peut signaler aussi des ennemis quand-même vachement costauds...
Un OVNI, inattendu, déroutant, déconcertant mais qui peut se révéler plaisant si on prend le temps et la peine de l'apprivoiser.
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[10] Dans les entrailles de Torgar |
Posté par : Voyageur Solitaire - 18/02/2018, 10:36 - Forum : Loup Solitaire
- Pas de réponse
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OUIIIIIIII ! Putain, c'est bon !
Excusez-moi...
Enfin ! Avec ce dixième opus, le deuxième cycle redresse franchement la tête, sort les griffes et montre les crocs.
Notre victoire à Tahou a porté un sérieux coup aux Maîtres des Ténèbres, autant en profiter pour récupérer la nouvelle pierre le plus vite possible. Nous voici donc en route pour de nouvelles contrées et c'est que du bon ! Arrivé sur place, il faudra d'abord choisir entre deux itinéraires, deux scénarios même, totalement différents : une bataille de fous ou partir à la recherche du chef d'un groupe de rebelles dissimulés dans la forêt. Et les deux sont excellents.
La bataille est classique mais violente, difficile et épique, les illustrations de Brian Williams avec ses guerriers imposants en cuirasses ciselées et casques en tête de mort ne font que renforcer l'atmosphère. C'est également l'occasion de rencontrer un nouveau compagnon, le capitaine Prarg, guerrier farouche, compétent et loyal, qu'on aura plaisir à retrouver, plus longuement, dans le très bon La Croisade du désespoir.
La recherche du chef rebelle est palpitante, à travers des paysages magnifiques de forêts et de montagnes. Embuscade de pillards sur la route (bonne illustration de Williams à nouveau), attaque de loups, créatures aquatiques surgissant des profondeurs des marais... Passage marquant lorsque l'on peut appeler un ours à notre aide pour vaincre les chiens de guerre qui nous traquent (illustration nickel là aussi). Un petit côté Far Cry primal qui donne tout son sens à la discipline de la communication animale. On aimerait bien garder cet ours avec nous pour nous accompagner.
Et enfin, Torgar, sombre et sinistre forteresse assiégée. Il va falloir d'abord y entrer... L'occasion pour nous de retrouver une autre connaissance et d'en baver pour franchir les portes de la forteresse. Encore une fois, une petite touche SF avec le "cristal explosif" qui nous permet de faire sauter les portes, mais ça passe tout seul. Une fois à l'intérieur après de rudes combats, on ne découvre pas moins que les trois dernières pierres manquantes ! Mais notre ennemi nous a précédé et nous réserve un tour à sa façon... Le livre se termine sur notre chute dans un puits qui n'est rien d'autre qu'un passage vers un autre monde...
Epique, empli de vent, de chevauchée et de ciel pur, offrant de nombreux itinéraires et des rencontres attachantes, un dixième opus bourré d'aventure, de péripéties et de dépaysement. Papa Dever en pleine forme !
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