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Legends of Lone Wolf |
Posté par : Meneldur - 20/10/2006, 20:24 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Pas de réponse
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Ah, l'âge d'or des LDVH ! Je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, ou de manière assez imparfaite et frustrante, comme moi. D'accord, je n'ai pas connu cette période et je peux paraître assez mal placé pour en parler, mais dire ça me donnait l'occasion de caler une jolie phrase, et arrêtez de m'interrompre tout le temps, on n'y arrivera jamais comme ça. Donc, à une époque située entre le milieu des années 80 et le milieu des années 90, le LDVH était « à la mode ». Et comme avec tout concept vendeur, les produits dérivés étaient légion. Dans cette catégorie se rangent les onze romans de la série "Legends of Lone Wolf".
Comme leur nom l'indique, c'est une déclinaison de l'univers de Loup Solitaire et des LDVH de Joe Dever. En fait, il s'agit de novélisations des LDVH, les romans reprenant approximativement la trame des bouquins originaux de Dever. Certains d'entre eux sont cependant indépendants : par exemple, le premier, Eclipse of the Kai, prend place avant Les Maîtres des Ténèbres. Le dernier d'entre eux, The Rotting Lands, relate les événements advenus dans le tome 8, Dans l'Enfer de la Jungle. La collaboration Joe Dever/John Grant n'alla pas plus loin, apparemment pour des raisons éditoriales (ça ne se vendait pas assez bien, en clair).
J'ai déniché des versions .pdf de ces bouquins d'une façon que je ne préciserai pas (si ça vous intéresse, ne m'envoyez surtout pas de mail, je risquerais de vous répondre) et je me suis plongé dedans cette semaine. J'ai fini le tome 5 hier et j'ai envie de vous faire part de quelques commentaires succints sur ces livres.
- Le traitement que subissent les personnages « officiels » est plutôt radical. Loup Solitaire devient, sous la plume de Grant, une machine à tuer au cerveau en option et Banedon est un adolescent gauche, plutôt stupide et boutonneux (d'ailleurs, cette caractéristique vous sera souvent rappellée... n'essayez pas de compter le nombre d'apparition de spots ou de ses dérivés). Au final, le personnage le plus charismatique de ces cinq premiers livres est sans doute Vonotar, ce qui en dit long sur ce que deviennent LS et Banedon... Les PNJ plus secondaires gagnent souvent, dans le passage au roman, des rôles plus détaillés et intéressants, je pense en particulier à Viveka.
- Les personnages inventés par Grant sont corrects : Qinefer n'a rien de la Mary-Sue dont j'avais entendu parler, du moins pour l'instant, et Alyss est... Alyss. Elle est un peu suremployée, mais ça permet d'ajouter un peu d'humour, chose dont manquaient un peu les LDVH, et ça reste du domaine du supportable.
- Ce qui est moins supportable, c'est que Grant la fasse apparaître pour justifier tout et n'importe quoi : si on en croit les romans, elle est à l'origine d'environ 95% des événements qui concernent les trois héros (LS, Banedon et Qinefer). Il en résulte des intrigues plutôt bancales et difficilement crédibles : même si les LDVH originaux restent basiques de ce côté-là, Grant montre clairement (dans Eclipse of the Kai ou The Claws of Helgedad) qu'il a du mal à faire mieux.
- Je ne peux que difficilement juger du style, étant donné que l'anglais reste pour moi une langue étrangère, et que je n'ai pas lu grand-chose dans cette langue. Mais pour avoir voulu traduire quelques passages, j'ai trouvé la syntaxe un peu tordue. Peut-être qu'Oiseau pourrait nous en dire plus.
Au final, mon jugement est mitigé. Pour le moment, les Legends of Lone Wolf sont des livres distrayants et agréables à lire, mais il leur manque quelque chose pour en faire de bons livres de fantasy. Mon jugement changera peut-être à la lecture des six derniers tomes... du moins, je l'espère.
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Coeur de Glace |
Posté par : Outremer - 20/10/2006, 16:20 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (14)
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Ayant récemment réalisé que je vivais au XXIème siècle et qu'il était temps d'en profiter pleinement, j'ai mis Amazon à contribution pour acquérir ce livre de Dave Morris (qui est mon auteur de LDVH favori).
Heart of Ice est un livre de la série "Virtual Reality", qui est devenu "Destins" en France. Il n'a cependant pas été traduit en français. J'ai pu le trouver facilement parce qu'il a été réédité en 2000 à l'initiative de Paul Mason.
Bref résumé du principe des "Destins" pour ceux qui ne connaissent pas : on part avec dix points de vie, en choisissant 4 compétences (sur 12 disponibles), il n'y a aucun lancer de dés et ce qui nous arrive dépend de nos choix, de nos compétences et des objets, informations et autres que l'on a pu acquérir.
Heart of Ice se passe sur Terre, en l'an 2300 (ce qui change des autres livres de la série, qui se déroulent dans des adaptations du passé historique à la mode fantasy). Au milieu du XXIème siècle, pour lutter contre la détérioration climatique, la communauté internationale s'est alliée pour créer une intelligence artificielle (ce qui n'est jamais une bonne idée) nommée Gaia. Gaia devait coordonner un ensemble de satellites de contrôle climatique et s'en tira très bien jusqu'à ce que (évidemment) les choses ne tournent mal. Un virus mystérieux s'empara de l'intelligence artificielle, qui commença à agir de façon incohérente. Des bouleversements climatiques ravagèrent la planète, décimant la population. Par-dessus le marché, Gaia prit le contrôle des systèmes de communication et d'armement.
A l'époque où se déroule l'histoire, il ne reste plus que quelques millions d'humains sur Terre, réfugiés dans des villes cernées par la neige et la glace.
Apparemment l'histoire se déroule dans la région de la Méditerranée (qui est désormais une mer close).
J'ai noté la persistence de deux problèmes que j'avais déjà remarqué dans la série (qui n'en a pas beaucoup). D'abord, on ne peut toujours transporter que huit objets, ce qui est trop peu. Le problème est quelque peu atténué par le fait qu'il y a moins d'objets indispensables à l'exercice d'une compétence (seulement deux). Ensuite, j'ai l'impression qu'il y a toujours un certain déficit au niveau du nombre d'illustrations.
Heart of Ice conserve telles quelles sept des douze compétences de base (qu'on trouvait par exemple dans Le Pirate des Sept Mers) : l'Agilité, l'Astuce, le Tir, la Connaissance des Rues, la Roublardise, le Combat à Mains Nues et la Survie.
Deux autres ne changent que légèrement : la Navigation devient le Pilotage et la Connaissance de la Mythologie devient connaissance de l'histoire et des légendes en général.
La Sorcellerie devient le "Paradoxing", une sorte de pouvoir mental qui permet de manipuler les lois de la nature. La Sorcellerie est généralement un bon choix de compétence (il est virtuellement indispensable dans le regrettable "Le Peuple Maudit"), reste à voir si ce "Paradoxing" sera aussi utile.
Enfin, la Protection Magique et l'Escrime disparaissent complètement. Ils sont remplacés par la Cybernétique (manipulation des ordinateurs) et l'ESP (télépathie) qui font bien entendu davantage futuristes !
Je compte y jouer ce week-end et je posterai des commentaires plus poussés dès que possible.
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[Quasar] Résumé de Série |
Posté par : Glutinus - 20/10/2006, 09:00 - Forum : Critiques
- Réponses (5)
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Dans les années 90, Hachette continue à sortir des LDVH avec le collectif Migou (ou Migou Auteurs). Le concept reste le même : des paragraphes qui se succèdent, des rendez-vous. Les Auteurs réussissent à faire une série avec une histoire originale et un système de jeu un peu plus évolué, qui a pour honneur de simplifier grandement la rédaction, puisqu'il s'agit d'un système de plan. De magnifiques plans avec des cellules avec le numéro du paragraphe, on s'y rend si le numéro est vert (rouge c'est pas possible, à moins d'avoir des pouvoirs particuliers comme celui de voler), qui vont tourner vers du mauvais goût avec de la D3 sans rien dessus.
Mais quelle est donc l'histoire ? Dans un futur (éloigné), les Ostres, des créatures extra-terrestres polymorphes, envahissent le système solaire, qui est alors toute occupée. Toute ? Non, car une planète-université d'irréductibles étudiants tient encore devant la force de l'ennemi, mais ce n'est que question de semaines... Déprimés, les étudiants se connectent au réseau virtuel... et basculent dans les mondes imaginaires des mythologies. Leur but ? Ramener des artefacts sacrés pour détruire les Ostres ! Il rencontrera toutefois leurs ennemis jurés là-bas, sous la forme travestie de monstres mythiques.
Un système de jeu assez simple : des caractéristiques avec des tests. Un peu stupide, parce que rien n'empêche techiquement de revenir à un endroit où on avait échoué pour tenter de nouveau le test. Quelquefois, on gagne des pouvoirs, des points de caracs, des compétences ou des objets, qui sont dessinés sur de très jolis "stickers" (qui d'ailleurs ne se décollent pas) et que les auteurs conseillent de découper, à la rage des acheteurs de seconde main qui vont à la brocante pour s'apercevoir que le livre a été déchiqueté sur ses dix dernières pages. Le sytème de combat peut-être amusant, mais il est visible qu'il n'a pas été testé (comme le système de tests en fait), car il est possible de perdre dès les premiers combats. Il est bien précisé que l'on peut affronter autant de monstres que son adresse. Donc si les monstres sont forts, autant avoir une adresse minable, non ?
En parlant de combat, le premier système était amusant. On calcule la différence entre les deux Force de Combat, puis on lance les dés. On consulte ensuite la table qui va donner des avantages à l'un ou à l'autre pour le prochain assaut. Le problème est si un monstre est carrément plus fort, on ne peut pas le battre, ou s'il est trop faible, on l'écrase (et s'il est égal, il est possible que le combat dure trèèès longtemps). Après deux essais (Sequana, l'univers gaulois, et Asgard, l'univers scandinave), ils ont changé le système. Cette fois-ci, le nombre de points de FC maximum indique le nombre de dés à soustraire à son adversaire (la FC variante désigne également les points de vie).
Là où le jeu pêche beaucoup, c'est dans la rédaction. Des paragraphes de deux à quatre lignes (bon je parodie, mais c'est presque ça), avec une logique encore pire que celle de la poursuite du Grobulle dans le Justicier de l'univers (pour ceux qui l'ignorent, le Grobulle est une bulle orange dévorante qui poursuit le héros, qui n'hésite pas à vouloir jouer au basket ou au billard quand il rentre dans la salle de sport). D'où la fameuse expression de nos fans "C'est du Quasar !". La logique est encore moins affirmée quand on passe de paragraphes en paragraphe, et que l'on tombe sur des parodies de dieux mythologiques. Un petit point où on aurait pu faire un effort : donner des explications mythologiques aux reliques, car elles sont vraiment tirées des mythologies (le Marteau de Thor, le Caducée, l'Egide...).
Le système cité est celui des "Solos", car une fois que l'on a créé un personnage plutôt costaud en Solo, il faut faire une Saga ! Et là, on s'aperçoit que Migou a été encore plus paresseux qu'avant. Ils repompent des illustrations et y joint une pastille (représentant un oeil pour "voir", une épée pour "se battre", un pied pour "fuir"), ensuite, un petit test (adresse 13+ par exemple) et un numéro de paragraphe en cas de réussite.
Pour résumer, le système est vraiment pourri, avec une réalisation non testée et des lignes de conduite courtes pour, paraît-il, s'adapter aux jeunes adolescents qui n'aiment plus lire et ne se concentrent plus si les paragraphes sont trop longs. C'est vraiment dommage, car je trouve les illustrations, certes gamines, mais vraiment chouettes et le background, certes gamin, mais passionant.
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Nouvelles reeditions |
Posté par : Joe20 - 17/10/2006, 19:04 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (3)
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suite à Bloodbones , 2 nouvelles edtions sont prevues pour 2007 : il s'agit du sepulcre des ombres et la malediction de la momie .
Et si j'ai bien compris ??? il y aura 2 versions!!! pour le sepulcre des ombres dont une avec un challenge facilité par des monstres plus faibles ou quelques chose comme çà ...mon anglais etant limité aller directement sur le site fighting fantasy.
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