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  [Quasar] Résumé de Série
Posté par : Glutinus - 20/10/2006, 09:00 - Forum : Critiques - Réponses (5)

Dans les années 90, Hachette continue à sortir des LDVH avec le collectif Migou (ou Migou Auteurs). Le concept reste le même : des paragraphes qui se succèdent, des rendez-vous. Les Auteurs réussissent à faire une série avec une histoire originale et un système de jeu un peu plus évolué, qui a pour honneur de simplifier grandement la rédaction, puisqu'il s'agit d'un système de plan. De magnifiques plans avec des cellules avec le numéro du paragraphe, on s'y rend si le numéro est vert (rouge c'est pas possible, à moins d'avoir des pouvoirs particuliers comme celui de voler), qui vont tourner vers du mauvais goût avec de la D3 sans rien dessus.

Mais quelle est donc l'histoire ? Dans un futur (éloigné), les Ostres, des créatures extra-terrestres polymorphes, envahissent le système solaire, qui est alors toute occupée. Toute ? Non, car une planète-université d'irréductibles étudiants tient encore devant la force de l'ennemi, mais ce n'est que question de semaines... Déprimés, les étudiants se connectent au réseau virtuel... et basculent dans les mondes imaginaires des mythologies. Leur but ? Ramener des artefacts sacrés pour détruire les Ostres ! Il rencontrera toutefois leurs ennemis jurés là-bas, sous la forme travestie de monstres mythiques.

Un système de jeu assez simple : des caractéristiques avec des tests. Un peu stupide, parce que rien n'empêche techiquement de revenir à un endroit où on avait échoué pour tenter de nouveau le test. Quelquefois, on gagne des pouvoirs, des points de caracs, des compétences ou des objets, qui sont dessinés sur de très jolis "stickers" (qui d'ailleurs ne se décollent pas) et que les auteurs conseillent de découper, à la rage des acheteurs de seconde main qui vont à la brocante pour s'apercevoir que le livre a été déchiqueté sur ses dix dernières pages. Le sytème de combat peut-être amusant, mais il est visible qu'il n'a pas été testé (comme le système de tests en fait), car il est possible de perdre dès les premiers combats. Il est bien précisé que l'on peut affronter autant de monstres que son adresse. Donc si les monstres sont forts, autant avoir une adresse minable, non ?

En parlant de combat, le premier système était amusant. On calcule la différence entre les deux Force de Combat, puis on lance les dés. On consulte ensuite la table qui va donner des avantages à l'un ou à l'autre pour le prochain assaut. Le problème est si un monstre est carrément plus fort, on ne peut pas le battre, ou s'il est trop faible, on l'écrase (et s'il est égal, il est possible que le combat dure trèèès longtemps). Après deux essais (Sequana, l'univers gaulois, et Asgard, l'univers scandinave), ils ont changé le système. Cette fois-ci, le nombre de points de FC maximum indique le nombre de dés à soustraire à son adversaire (la FC variante désigne également les points de vie).

Là où le jeu pêche beaucoup, c'est dans la rédaction. Des paragraphes de deux à quatre lignes (bon je parodie, mais c'est presque ça), avec une logique encore pire que celle de la poursuite du Grobulle dans le Justicier de l'univers (pour ceux qui l'ignorent, le Grobulle est une bulle orange dévorante qui poursuit le héros, qui n'hésite pas à vouloir jouer au basket ou au billard quand il rentre dans la salle de sport). D'où la fameuse expression de nos fans "C'est du Quasar !". La logique est encore moins affirmée quand on passe de paragraphes en paragraphe, et que l'on tombe sur des parodies de dieux mythologiques. Un petit point où on aurait pu faire un effort : donner des explications mythologiques aux reliques, car elles sont vraiment tirées des mythologies (le Marteau de Thor, le Caducée, l'Egide...).

Le système cité est celui des "Solos", car une fois que l'on a créé un personnage plutôt costaud en Solo, il faut faire une Saga ! Et là, on s'aperçoit que Migou a été encore plus paresseux qu'avant. Ils repompent des illustrations et y joint une pastille (représentant un oeil pour "voir", une épée pour "se battre", un pied pour "fuir"), ensuite, un petit test (adresse 13+ par exemple) et un numéro de paragraphe en cas de réussite.

Pour résumer, le système est vraiment pourri, avec une réalisation non testée et des lignes de conduite courtes pour, paraît-il, s'adapter aux jeunes adolescents qui n'aiment plus lire et ne se concentrent plus si les paragraphes sont trop longs. C'est vraiment dommage, car je trouve les illustrations, certes gamines, mais vraiment chouettes et le background, certes gamin, mais passionant.

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  Nouvelles reeditions
Posté par : Joe20 - 17/10/2006, 19:04 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (3)

suite à Bloodbones , 2 nouvelles edtions sont prevues pour 2007 : il s'agit du sepulcre des ombres et la malediction de la momie .
Et si j'ai bien compris ??? il y aura 2 versions!!! pour le sepulcre des ombres dont une avec un challenge facilité par des monstres plus faibles ou quelques chose comme çà ...mon anglais etant limité aller directement sur le site fighting fantasy.

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  Solitaire RPG
Posté par : WhiteRaven - 15/10/2006, 22:19 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (5)

http://www.1km1kt.net/rpg/

En cherchant des jeux de rôles américains gratuits, je tombe sur ce site qui propose des "solitaire rpg" (comprendre AVH) libres. J'en ai téléchargé un pour voir mais j'ai pas trop lu encore le truc.
Peut être que Mister Oiseau connaissait déjà ce site et que d'autres forumiens aussi alors dans ce cas..je sors ! Smile

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  Tout Savoir Sur Les Jeux De Rôle Et Les Livres Dont Vous Êtes Le Héros (Gildas Sagot)
Posté par : Mad_Dog - 15/10/2006, 14:02 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (9)

J'ai vu ce livre sur PriceMinister.com
http://www.priceminister.com/offer/buy/248907/Sagot-Gildas-Jeux-De-Role-Tout-Savoir-Sur-Les-Jeux-De-Role-Et-Les-Livres-Livre.html

Etant donné son prix relativement élevé, je me demande si ce qu'il vaut, si ça vaut le coup de l'acheter.
Du coup, je demande aux curieux qui l'auraient de me renseigner :
- Qu'est ce que c'est?
- Est-ce un ouvrage critique ou bien juste une bête introduction à ce genre d'univers? (voire pire, un catalogue....)
- Pourquoi est-il si cher? Parce qu'il est rare ou parce que les illustrations sont très grosses?
- En gros: y trouve t-on des réflexions pertinantes ou tout ce qu'il dit n'est, au fond, que ce que l'on trouve sur internet?

Merci de vos réponses.

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  [02] Mousquetaire du Roy
Posté par : Mad_Dog - 14/10/2006, 16:16 - Forum : Livres à remonter le Temps - Réponses (7)

(Nota : A ne pas confondre avec un des spectacle du Puy du Fou qui porte ce nom là....)

http://planete-ldvelh.com/page/histoires2.html

[Image: histoires2.jpg]

Paru dans la collection "Histoires à jouer" ou "... des livres à remonter le temps" de Presses Pockets, ces livres (généralement écrit par des français) jouissent auprès de certains d'une très bonne réputation, malheureusement antérieure à leur publication. Là où les volumes de la collection "Histoire" de Folio Junior ont réputations à être des "One-True-Path" studieux mais ultra-linéaires ces volumes sont plutôt plaisant à jouer. Ici, c'est un peu l'inverse et j'aurais presque l'impression que sur ce coup là, Cayla et Pecau ont plus privilégié la partie "Jeu" que la partie "littéraire" du livre.

La couverture de Laverdet mets immédiatement l'accent sur le côté "Alexandre Dumas" du livre : Des mousquetaires, une demoiselle en détresse, des duels, des bateaux, des carioles. Et ça donne déjà le ton : Il va y avoir évidemment tout cela, mais ce seront avant tout des passages "joués".
Le système de jeu du début, n'est d'ailleurs pas très très dur à comprendre, mais malgré l'ajonction d'un dé en bas des pages, c'est très très dur d'y jouer lorsqu'on est pas tranquillement chez soit derrière une table car beaucoup de passages (l'attaque entre bateau, la traversée des grottes) sont à jouer à l'aide d'une feuille quadrillée se trouvant dans le livre. Ceci dit, tout ces "mini-jeux" sont d'excellentes petites trouvailles, en plus du système de combat, qui autorise l'utilisation d'une "botte secrète" les combats à plusieurs, la fuite, l'utilisation de pistolets, et donnent vraiment plus de peps aux rencontres, qui arrivent assez fréquemment au cours du livre.
De plus, de nombreuses enigmes émaillent ce volume, à croire qu'au XVIIeme siècle, tout le monde (du manant au noble) aimait jouer aux devinettes et que les cavernes des renegats étaient parsemés de digicodes complexes. J'ironise, mais au fond, j'aime bien car ça m'a bien pris la tête. D'autant plus qu'il y a certaines de ces enigmes que je n'ai absolument pas réussi à terminer. (J'en donne une sur la fin.)

Le seul hic, c'est cette partie "Jeu" primant sur une partie "littéraire/Historique", qu'on aurait préféré plus étoffé, sans doute le petit nombre de paragraphe (237) est un peu au détriment de l'intrigue. Avant l'histoire, le personnage que vous incarnez doit choisir entre 3 temperament : Duelliste, Dom Juan et Joueur. Ces tempérements vous rajoutent des points, mais peuvent vous forcer à vous retrouver dans des situations désespérées. (Surtout duelliste, dès qu'il y a une baston, vous foncez dans le tas.)
Contrairement à la série "Histoire" qui vous inclue dans les dates historiques, l'Histoire sert plus de background (bien documenté) qu'autre chose. Ainsi, on joue le rôle d'un mousquetaire mandé par un cardinal Mazarin zezeyant, qui nous demande d'enquêter sur la disparition d'une jeune femme espagnoles. Rapidement, on se retrouve accusé du meurtre d'un Frondeur et recherché par toute la France. L'histoire est sur le mode de la fuite, puisque l'on doit sans cesse retrouver la trace des conspirateurs qui nous ont fait porté le meurtre à notre place. Recherché par les autorités, on ne peut plus compter que sur soit pour rechercher des conspirateurs dont apprend petit à petit qu'ils organisent une guerre avec les autres pays. Le complot, c'est une idée bien pratique pour ne jamais interférer avec l'histoire, car cela permet de sauver le "Roy" de façon secrète. (Mais après tout, Dumas dans le fameux épisode des "Ferrets de la Reine" des 3 Mousquetaires, fait bien la même chose.) L'Histoire ne sert que de contexte pour une balade dans l'europe des années 1650, mais c'est assez bien documenté pour être plaisant (surtout les injures de l'époque, Cornegigougne!)

Au niveau progression de l'aventure, c'est assez plaisant au début, on y visite une partie de la france de l'époque, et on est loin d'un "One True Path", faire les bons choix ne permet que de progresser plus vite, et certaines erreurs peuvent vous menez sur des épreuves annexes assez sympathique. (Dont une où l'on s'enfuit des prisons de Nantes en draguant la fille du geolier ou en se jetant dans la Loire... ça vous rappelle quelque chose?) Une fois à la moitié du livre, (le combat des navires) on se retrouve dans quelques choses de plus linéaire, où les mauvais choix peuvent vous couter la vie. La toute dernière partie de l'histoire est mal placée, puisqu'on doit expressement trouver des comploteurs, mais que leur grotte prend la forme d'un souterrain à explorer, avec ses pièges et ses chausses-trappes.

Mousquetaire du Roy est un livre plaisant par sa façon de jouer et par son background, mais qui pèche un peu par sa fin linéaire. Sympathique mais pas indispensable.

Les erreurs:
-Au paragraphe 152, on vous propose le choix entre les paragraphes 78 et 152. C'est en réalité au § 172 qu'il faut aller.
-Au paragraphe 141, il faut aller au 195 et non pas au 5

L'énigme que j'ai pas comprise:

121 (...) Au bout d'un quart d'heure, vous arrivez devant une porte flanquée de deux leviers. Là encore un code semble présider à son ouverture. La suite de nombres qu'on voit au-dessous des leviers doit en donner la clef. Mais quel est le bon? A vous de jouer!
* Si vous tirez le levier A, allez en 5
* Si vous tirez le levier B, allez en 115

2 ? 5 13
4 6 15 28
1 2 4 10

Bonne chance, moi, j'ai pas trouvé et j'ai triché.

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