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  Soirée Défis et Sortilèges
Posté par : Jehan - 01/08/2007, 20:23 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (36)

Suite aux expériences ma foi fort sympathiques menées via MSN avec Aragorn et Meneldur sur la série Double Jeu, je me demandais ce que donnerait une autre expérience du genre avec une série d'un tout autre calibre, à savoir Défis et Sortilèges. (Ma préférée après Loup Solitaire.)

Je me demandais donc s'il y aurait d'éventuels intéressés pour une soirée MSN à jouer les quatre premiers tomes de la série ?

Je me souviens que j'avais essayé de simuler seul une partie à plusieurs, pour tester les règles. Je crois me rappeler qu'il y avait un point qui prêtait à confusion. Si l'idée se concrétise, j'essaierai de faire un topo dessus avant qu'on se lance.

Autre chose : le jeu à plusieurs, dans cette série, nécessite que certains passages soient lus à haute voix, ce qui suppose l'utilisation d'un logiciel type TeamSpeak ou autre, et bien entendu d'un micro.

Ca fait quelques conditions, mais je suis sûr que ça pourrait donner un truc vraiment fun. Des partants ?

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  Double Jeu
Posté par : Meneldur - 30/07/2007, 21:56 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (10)

Les soirées d'oisiveté passées à discuter peuvent mener à des idées pas bêtes. Les sieurs Aragorn et Jehan et moi-même discutions du sujet récemment ouvert par Jeveutout sur Issel le Guerrier, et de fil en aiguille, on s'est retrouvés à essayer de jouer les bouquins de la série Double Jeu à deux, via MSN. Expérience, ma foi, pas inintéressante.

Pour commencer, Aragorn et Jehan ont joué le tandem Coréus le Prince/Bardik le Voleur (je suivais à moitié sur mon propre exemplaire de Coréus). Cette lecture en duo a l'air d'avoir rendu un peu plus intéressants ces bouquins sinon ternes, et a donné lieu à de savoureuses remarques :
- Bardik et Coréus sont des quiches en arithmétique : le premier demande au second de lui remettre la moitié des Bâtons, les reliques sacrées du peuple de Coréus, en guise de garantie. Problème : les Bâtons sont... trois. Et du coup, Coréus lui en donne... deux. Ouais, bien joué les mecs. (Dommage que cet événement, qui introduit une certaine tension entre les deux persos, n'ait aucune incidence sur la suite du récit, d'ailleurs.)
- Au 350 de son livre, Coréus dégaine son épée. Le problème, c'est que jusqu'ici, il avait une hache. Et l'épée redevient une hache au 323. Faudrait se décider.
- L'illustration du paragraphe 127 de Coréus est grandiose.
- Anecdotique, une erreur de renvoi : au 281 de Bardik, il faut se rendre au 146, pas au 143.

Finalement, Jehan-Coréus et Aragorn-Bardik ont succombé au 117, en n'ayant pas démérité face à leurs six adversaires. D'un autre côté, vu comment la fin du livre est naze, c'est peut-être pas plus mal.

Ensuite, Jehan et moi avons tenté d'incarner la paire Issel le Guerrier/Darian le Magicien. Mais bien vite, Jehan a été confronté à un problème assez gênant : pour me rencontrer, son livre le renvoyait au 359, mais son livre n'en compte que 357 oO Une page manquante ?

Une expérience pas inintéressante, donc. J'en profite donc pour ouvrir ce sujet sur la série Double Jeu. Je n'ai personnellement que Darian et Coréus, et ce ne sont pas des bouquins qui volent bien haut. Le jeu à deux a l'air de les rendre un peu meilleurs, mais ça n'atteint pas encore les sommets ; notamment, les relations entre les personnages sont cruellement faiblardes. Mais bon, Farrell et Sutherland ne sont pas réputés pour leurs qualités d'auteurs (rappelons qu'ils sont à l'origine des calamiteux livres de la série Histoire). Les deux derniers livres de la série française, les spin-off des DF écrits par Allen et Chapman qui n'ont rien à voir avec les autres, valent-ils mieux ?

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  [49] Le Siège de Sardath (Keith P Philips)
Posté par : Aragorn - 24/07/2007, 11:03 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (12)

Quarante neuvième tome de la série défis Fantastiques, le Siège de Sardath est un livre assez méconnu du grand public et l'unique contribution de Keith P Philips aux ldvelh.

La feuille d'aventure est un peu plus garnie que la moyenne, avec quelques nouvelles règles: notamment le tir à l'arc et trois compétences à choisir. Rien de très original mais ces ajouts sont toujours sympathiques. De plus, le personnage incarné est un homme des bois, ce qui fait qu'il se nourrit exclusivement d'herbes. Enfin, on n'a qu'une semaine pour remplir notre mission, ce qui introduit une gestion du temps.

Le scénario de départ n'est guère flamboyant mais a le mérite d'être mystérieux : des évènements étranges se produisent dans la région du Héros et on décide d'enquêter pour savoir quelle est leur provenance. Après un premier paragraphe très surprenant, on se sent bien impliqué dans le récit et on a hâte de résoudre le mystère.

L'aventure est, comme c'est le cas dans tous les derniers Défis fantastique, très longue mais jamais monotone. Notre héros bouge en effet pas mal et voyage dans des lieux toujours différents : forêt, montagne, plaine, château, souterrains...on n'a pas le temps de s'ennuyer, d'autant plus que les péripéties sont nombreuses. De plus, le nombre de PNJ est très élevé et est clairement un des points forts du récit : le géant des Tempêtes, des Elfes, des Nains, des hommes...bref, de nombreuses rencontres et discutions sont à prévoir, qui permettent de dissiper petit à petit le mystère qui plane sur la région.
Rajoutons quelques idées très sympathiques, comme le fait de devoir se transformer en Elfe Noir (qui rappelle beaucoup la Couronne des Rois et l'homme d'Analand qui peut se changer en garde), le passage du Tombeau de Vardanès, le passage à Sardath, la possibilité d'être accompagnée par un démon, ou encore défendre une mine naine. Le scénario (que je ne vais pas vous révéler) m'a beaucoup plu de part sa diversité et surtout de sa capacité à captiver le lecteur. Enfin, el bestiaire est très peu varié mais ça se conçoit aisément lorsqu'on a pris conscience du scénario.

Jusque là, le livre paraît sans reproche...mais je vais arriver au point noir : la difficulté. S'il n'en a pas l'air lors des premières lectures, l'ouvrage s'avère être un redoutable one-true-path. Les objets indispensables s'avèrent légions et pas forcément évidents à dénicher. Certaines informations sont aussi indispensables. La gestion du temps, bien que peu présente, peut néamoins conduire la mission à l'échec pour peu qu'on ait traînaillé en route.
Les combats sont, ce qui est rare dans les derniers Défis fantastiques, peu nombreux et pas spécialement difficiles. Par contre, le nombre de PFA est énorme : 54, soit un paragraphe sur huit ! Autant dire que de nombreuses tentatives vous attendent pour arriver au bout du livre. Comme il n'existe qu'un seul chemin menant à la victoire, cette difficulté fait perdre de son charme au bouquin.

Cependant, vous l'aurez sans doute compris, j'ai beaucoup apprécié le siège de Sardath. L'aventure est longue, palpitante et surtout jamais lassante (en grande partie grâce au faible nombre de combats). Seul bémol, la difficulté pourra rebuter certains lecteurs.
Au final, un très bon cru.

Note : 86 %
Difficulté : 90 %

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  Loup*Ardent
Posté par : JFM - 21/07/2007, 03:50 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (21)

Comme annoncé dans le topic des “LDVELH lus en ce moment”, j’ouvre le topic consacré à la série Loup*Ardent, le barbare à l’astérisque. Je me suis refait l’intégrale ces dernières semaines.

Au contraire de son autre série phare des Quêtes du Graal, JH Brennan signe ici une saga sombre, quasi crépusculaire. Il y a bien ses fameuses touches d’humour “so british” par ci par là, mais le ton n’est pas à la gaudriole. Le héros est un barbare même pas d’origine barbare, fils d’un sorcier alors qu’il abhorre la sorcellerie, natif d’un pays dont il va devoir tuer le roi, adopter par un royaume dont il fuira le trône et la cour pour vivre seul. Un vrai asocial. Ce côté “mal intégré”, le ton fataliste, la menace permanente de la Horde des Démons et l’impression que même quand on gagne rien de beau ne se produit donnent à ce récit un côté adulte prononcé. Sans parler des filles nues que notre barbare sauve ou se tape.
Quand j’étais gamin, cette série me rebutait à cause de cet aspect trop désabusé. Seules les filles à poils m’intéressaient. Aujourd’hui, j’aime toujours les filles nues, mais ce côté crépusculaire me séduit vraiment.
Les illustrations concourent à cette ambiance. Les couvertures blanches de neige sont un souvenir visuel fort. A l’intérieur, les illustr’s de Geoff Taylor sont superbes, tout en ombres. Si j’apprécie le travail de John Blanche sur Sorcellerie, je trouve qu’ici il n’a pas réussi à distiller une ambiance à la hauteur de Taylor.

Le nombre de paragraphes est très faible, mais leur longueur est importante. Ces aventures font la part belle au récit, avec force descriptions. C’est le gros plus de la série. On est vraiment pris dans le récit, c’est très agréable à lire. Ce côté roman est renforcé par le fait que l’auteur parle du héros à la 3ème personne, et non à la 2ème. A mes premières lectures, cela me choquait beaucoup. Puis finalement, le temps aidant, je m’y suis fait et l’identification a fonctionné.

Hélas, qui dit peu de paragraphes dit grande linéarité. Les relectures se ressemblent. C’est pour ça que, lorsqu’on meurt, mieux vaut reprendre du paragraphe où l’on est mort plutôt que de tout se retaper, vu que ce sera le même chemin.
De toutes façons, les règles trop compliquées et fastidieuses de la série incitent à ne pas les appliquer et de se laisser porter par le plaisir de la lecture. Autrement dit, si dans le sondage vous avez dit que c’est le côté littéraire le plus important dans un LDVELH, vous pouvez vous lancer dans Loup*Ardent. Si c’est le côté jeu, laissez tomber.
C’est dommage que Brennan n’ait pas réussi le mariage des deux, littérature et jeu. La série ne trouve pas sa plénitude.

Niveau qualité des aventures, je note une dégradation continue au long de la série.

1) La Horde des Démons : la série commence fort par un ouvrage terrible. L’aventure est trépidante. On se sent, comme le héros, en danger permanent. La qualité du texte est rarement égalée dans l’ensemble des LDVELH. La rencontre avec Xandine est un peu forcée, mais ça fonctionne quand même. L’auteur abuse du fait que tout le monde manipule le héros mais ne vas guère plus loin dans ses explications. Les situations dans lesquelles on se trouve sortent des sentiers battus. Mon passage préféré est tout le passage des marchands d’esclaves. Côté oppression, c’est la scène de l’arrivée à Belgardium qui décroche le premier prix. On sent vraiment la malfaisance de la Horde. A glacer le sang.
Je profite de cette chro pour livrer un sentiment. Pour moi la jouabilité d’un LDVELH c’est la fluidité de la lecture. C’est un numéro de § à trouver par un calcul simple (retrancher 20, par exemple) plutôt que de convertir en chiffres les lettres d’un mot. C’est être porté par le récit, se croire dans la peau de notre personnage. A ce titre, il y a un truc qui, pour moi, nuit gravement à la jouabilité d’un livre, ce sont les plans numérotés. C’est lourd, ça casse le fil du récit, de la lecture. Ça fait jeu vidéo ou jeu de rôle, on est plus dans un bouquin. Cela étant, le plan de ce tome-là reste supportable : il est cohérent et pas trop fastidieux.
Au final, un ouvrage captivant, doté d’une forte personnalité. A lire !

Je lance maintenant un appel à Jeveutout : des illustrations de la VO ont-elles été sucrées dans la VF. Si oui, existe-t-il une illustration d’Yveen ? Twisted

2) Les Cryptes de la Terreur : un nom bien mal choisi, car nous n’avons affaire à des cryptes que dans le 1er tiers de l’ouvrage, elles ne sont guère terrifiantes, et surtout elles ne jouent pas de rôle important dans l’histoire. Un titre comme “Le Roi Endormi” eût mieux convenu, je trouve.
Avec ce 2ème tome, la qualité baisse nettement. Nous avons affaire à une histoire en 3 parties.
La 1ère est donc une visite des cryptes peu intéressante, à part si on rencontre la belle Selena.
La 2ème est une visite de Pelimandar où le récit étoffé reprend ses droits. Hélas, si les idées sont bonnes et bien racontées, l’agencement des paragraphes laisse à désirer. Ils conduisent tous au §79 bêtement ; on fait des rencontres qui n’ont aucune incidence sur la suite, comme la rencontre avec Olrik, très intéressante à lire, mais complètement transparente niveau progression de l’aventure. C’est vraiment dommage. Une façon de faire analogue au 1er volet aurait fait de ce 2ème tiers du livre une réussite.
La dernière partie du livre est un ratage complet. Brennan donne l’impression d’avoir été pressé par le temps et d’avoir tronqué la fin. La rencontre avec le grand méchant est honteusement dépourvue d’âme ; c’est le jour et la nuit avec la rencontre du boss du tome 1. Et que dire du paragraphe de fin...
A noter que, de mémoire, je crois ne pas avoir parlé une seule fois avec Exterminator lors de cette aventure. Ce sera la même chose dans le tome suivant. Là encore, une bonne idée non exploitée.

3) L’Ultime Combat de la Horde : la qualité du récit baisse encore dans ce tome, avec des situations de plus en plus basiques et stéréotypées (des sorcières vous ont désigné pour être l’élu qui va sauver le monde et vous envoie chercher un artefact que vous aurez après une bête exploration et des épreuves aux dés... et après on dit que Livingstone est stéréotypé...). De plus, le récit fait comme si on avait rencontré Selena dans le tome précédent, alors que ce n’est pas forcément le cas. Bug...
Néanmoins, le livre a des qualités, je pense surtout à tout son début, qui m’a captivé et qui distille une ambiance prenante. Dommage, ce bout d’histoire n’a rien à voir avec la trame principale du présent bouquin mais se réfère au tome 4. Le reste du livre est une exploration vite lassante. Quant au code final, quel est l’intérêt d’avoir mis des mots à l’envers (pour trouver les lettres du mot magique) et quel est l’intérêt d’avoir mis la solution du code à la fin du livre ? A mon sens, il aurait mieux valu que, au cours de l’aventure, on trouve un personnage qui explique le maniement de l’Orbe. C’est vraiment se compliquer la vie (et celle de son lecteur) pour rien.

4) Les Maîtres du Mal : côté scénario, je trouve ce livre très bof, à côté de la plaque avec cette recherche d’artefacts complètement incohérente (pourquoi ces gens détiennent-ils pile poil ces objets-là ?). Le texte suppose qu’on a découvert dans le tome 3 les cicatrices à la base du front ; or ce n’est pas forcément le cas une fois encore.
Nous avons là aussi droit à une exploration creuse et sans intérêt, d’autant plus qu’elle se fait à l’aide de plans particulièrement pourris. A quoi ça sert de faire un plan pour envoyer à un paragraphe qui dit “Vous ne trouvez rien” ? Ne vaudrait-il pas mieux se passer de plan et offrir un récit interactif de la qualité du 1er tome ? Là, on sent l’envie de se débarrasser de l’écriture du livre. Le plan de Belgardium n’a plus rien à voir avec celui du tome 1 et devient complètement ridicule : vous agenceriez une ville comme ça, vous ? Il n’y a quasiment pas d’habitations alors qu’on dit que c’est une ville, et même un port. Où sont les quais ? Etc...
Bon, tout n’est pas noir dans ce LDVELH. Il y a de bons passages, comme le combat contre sa propre épouse (mal exploité mais bien trouvé), la forme originelle d’Exterminator ou encore le rebondissement final. Mais bon, quand le côté jeu pêche et que le côté littéraire ne rattrape rien, il est difficile d’éviter le plantage.

Au final, je trouve cette série un peu décevante, dans le sens où, avec un 1er tome de cette qualité, un background aussi bien trouvé et un héros aussi charismatique, il y avait de quoi faire beaucoup mieux. Un peu de rigueur, moins d’explorations creuses...
Reste une ambiance réussie et une qualité d’écriture qui font que j’ai quand même passé un bon moment jusqu’à la fin.

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  [Les super héros Marvel] Spiderman - La Ville sans Lumière
Posté par : Fitz - 19/07/2007, 20:26 - Forum : Critiques - Réponses (1)

Ce LVH a les caractéristiques si particulières de la collection Haute tension : une couverture noire, des pages jaunies et une police qui n'est pas du times new roman. Nous interprétons ici le célèbre superhéros Spiderman.
D'emblée, l'auteur prévient que les règles sont très simples afin de ne pas gâcher le plaisir de la lecture. Les caractéristiques de Spiderman sont en effet prédéterminées, il n'existe aucune règle de combats (qui sont gérés au fil du récit) et la seule caractéristique qui bouge régulièrement est le charisme, que l'on dépense régulièrement pour regagner les points d'endurance perdus ou pour augmenter la probabilité de réussir les tests.
L'histoire commence classiquement avec une tâche quotidienne de sauvetage pour un superhéros et j'ai cru que le tout se résumerait à une suite de missions du même genre, comme dans Rendez-vous avec la M.O.R.T. Mais très vite, Spiderman se trouve plongé dans une enquête qu'il peut mener de multiples manières. Ainsi, il existe un paragraphe proposant pas moins de huit choix différents, tous menants à des situations variées. La fin est plus conventionnelle et pus linéaire.
Le livre est court avec ses 209 paragraphes même si ceux-ci sont globalement très longs. Sa qualité essentielle est son aspect littéraire, qui plaira à tous ceux qui ne sont pas spécialement regardants sur l'aspect ludique. J'ai lu sur le site planetes-LDVELH que l'auteur, Jeff Grubb, avait également écrit plusieurs romans de fantasy. Cela se voit.
Le style est bon, les dialogues très réalistes, les personnages secondaires intéressants et le tout sans incohérence notable dans le scénario. La psychologie du héros est mise en avant, avec ses pensées personnelles signalées en italique dans le texte. Je ne suis pas un grand connaisseur des Marvel et des Comics mais Spiderman est très fidèle à son mythe ; partagé entre ses déboires de photographe professionnel et doté d'une tchatche inévitable, agaçante au début mais qui finit vraiment par faire sourire. De nombreuses touches d'humour parsèment le récit avec des réparties franchement amusantes du héros. Le tout dans un style moderne qui ne se prend jamais au sérieux, avec une vision gentiment ironique de la société américaine.
L'aventure est en soi très classique et pèche par sa trop grande facilité. J'ai obtenu une fin victorieuse dès la première lecture mais me suis rendu compte que le paragraphe 209 semblait le "vrai" paragraphe d'ultime victoire. Je l'ai donc relue plusieurs fois, empruntant à chaque fois des voies différentes et très intéressantes pour mener l'enquête (j'ai même fait équipe sur plusieurs paragraphes avec de sympathiques agents de la DDE!). C'est là que je me suis aperçu qu'il existait plusieurs paragraphes de fin considérés comme des réussites de la mission.
Je crois que ce LVH plaira aux fans de Marvel car il y est fait référence à de nombreux superhéros ou supervilains.

En somme, une très bonne surprise que ce livre à l'apparence vieillotte, court et trompeusement infantile. Il m'a fait passer plusieurs bonnes soirées à le lire en large et en travers. Franchement, il fait partie des LVH les mieux écrits que j'ai lus jusqu'à présent.

J'ai relevé des erreurs que je signale ici, en particulier à l'attention de ceux qui recensent les errata sur leurs sites (Jeveutout, Balthus...) :
- Paragraphe 101 : Le renvoi vers le 14 est erronné, c'est vers le 114.
- Paragraphe 159 : Le renvoi vers le 49 est erronné, c'est vers le 149.
- Paragraphe 68 : Le renvoi vers le 50 est erronné, c'est vers le 150.
- Paragraphe 163 : Le renvoi vers le 36 est erronné, c'est vers le 26.
- Paragraphe 93 : le test est automatiquement réussi avec 9 à atteindre ; 12 me semblerait un bon seuil pour ce test (mais ça n'engage que moi).

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