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Il y a actuellement 295 utilisateurs connectés. » 2 Membre(s) | 293 Visiteur(s) Flam, Voyageur Solitaire
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[13] Complot sous la Terreur |
Posté par : Fitz - 13/10/2008, 20:59 - Forum : Livres à remonter le Temps
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Deux nouveaux auteurs pour ce livre-jeu, dont au moins une femme au vu des prénoms (Evelyne et un/une Dominique...). Le contexte est la période dite de la Terreur, en 1793, où l'on envoyait à l'échafaud des centaines de citoyens et où l'on a massacré tout un peuple à l'ouest de la France sous le prétexte de sauver la République. Les monarchies voisines sont en guerre contre l'état français, les Chouans se soulèvent contre la république qui impose l'incorporation forcée dans l'armée, c'est dans ce tableau que l'on interprète un fidèle de la révolution. Notre frère est accusé à tort de trahison et l'on va enquêter afin de prouver son innocence.
On nous propose le choix entre 4 types différents de personnages ; un choix qui n'a guère d'importance si ce n'est des modifications sur les caracs et quelques choix imposés au cours de l'aventure (comme dans Mousquetaire du Roy). De nouvelles caractéristiques apparaissent : éloquence, trahison et commandement. Contrairement à d'autres livres de la série, celui-ci n'oublie pas ces changements de règles et il est appréciable de voir que les compétences de sociabilité ont autant d'importance que celles physiques. J'ai même terminé l'aventure avec le score minimal en capacité physique et en points de vie, chose exceptionnelle pour cette série. Hormis un système monétaire détaillé qui se révèle par la suite presque inutile, la jouabilité est donc plutôt bonne, avec des combats et des tests à la difficulté cohérente.
Mais l'aspect ludique passe finalement derrière l'histoire. Les combats sont finalement peu courants, tout comme les épreuves chiffrées. On n'a que très peu de choses à noter sur la feuille d'aventure et très peu de dés à lancer. On s'intéresse surtout au scénario, à l'enquête plus précisément qui nous fait voyager de clubs en bistrots, à fréquenter la haute société parisienne de l'époque. Malheureusement, l'intrigue et son déroulement sont loin d'atteindre le niveau du Masque de Sang, pour reprendre le LDVELH dont il se rapproche le plus.
Le style est moyen, avec des phrases très courtes. Les personnages sont bien détaillés sur le plan psychologique ou des attitudes, mais les descriptions visuelles inexistantes. Surtout, l'avancement de l'enquête est des plus confus. On rencontre une foule de personnages qui nous embarquent sur des pistes à priori évidentes pour le héros, mais incompréhensibles pour le lecteur. Comme les choix à effectuer sont rares et peu décisifs, on reste spectateur d'une intrigue convenue et qui part un peu dans tous les sens. C'est frustrant et un peu ennuyeux.
On trouve quelques originalités quand même à ce LDVELH. Par exemple, il est étonnant de jouer un Don Juan en puissance qui ne semble penser qu'aux filles peu farouches, espèce relativement fréquente puisque j'ai fait les yeux doux à 4 ou 5 demoiselles lors de ma première tentative. Les illustrations sont par ailleurs du célèbre F'Murrr (le génie des alpages entre autres). C'est quelqu'un de très respectable avec un style bien à lui (les persos ont tous des bouilles écrasées), mais ça donne au final des dessins pas franchement folichons.
Au final, un thème original dans le monde des LDVELH mais une lecture et un challenge guère palpitants.
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[La Saga du Prêtre Jean] Les Mystères de Babylone |
Posté par : Fitz - 03/10/2008, 22:23 - Forum : La Saga du Prêtre Jean
- Réponses (13)
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Conservé dans un bloc de glace (!), Le Prêtre Jean traverse les siècles en état de cryogénie pour échouer sur la rive de l'Euphrate à l'époque du roi Nabuchodonosor. Son enveloppe va bientôt fondre mais à quel moment? Ceci est déterminé aléatoirement et l'évènement donne lieu à quelques situations cocasses lorsque les Babyloniens découvrent cet étranger dégoulinant. Suhsan, l'homme connaissant la route de Shangri-La, a laissé l'information en un endroit bien caché mais il met à l'épreuve le Prêtre Jean qui doit sillonner la cité pour récupérer des indices. On se retrouve donc plongé dans une aventure d'exploration très peu linéaire qui va nous permettre de faire du tourisme dans une ville étonnante d'opulence mais où la magie et l'hédonisme côtoient la laideur et la décadence.
En fait, ce sont trois quartiers bien distincts que l'on va arpenter dans notre quête de renseignements. Les célèbres jardins suspendus dont la visite est un peu trop courte et facile à mon goût, une "ville basse" qui représente les bas-fonds de Babylone, à la population effrayante qui se révèle d'une hostilité rare, et un quartier des jeux plein de rires et d'or mais où la mort guette l'imprudent sans que celui-ci ne s'y attende. Ce 4ème tome tranche singulièrement d'atmosphère avec les précédents... et je crois bien qu'il s'agit de mon préféré. La merveilleuse jouabilité des 3 premiers s'efface devant l'intérêt de l'histoire et des diverses rencontres, où l'on fait bien plus usage de la parole que de son épée. Exit les multiples potions et parchemins que l'on prenait plaisir à utiliser pour se sortir des dangers, quasiment disparus les humanoïdes typés "Donjons et Dragons", le réalisme est ici mis en avant, même si heureusement les monstres et les sortilèges ne sont jamais très loin. Nos adversaires ne sont plus des trolls, des hommes-lézards ni des gnomes mais des brigands ou des maris jaloux... L'effort est particulièrement mis sur la description de la cité, de ses habitants, de leur culture, un peu à l'instar du début de l'Oeil du Sphinx mais ici sur toute la durée de l'histoire. Le style est parfois lapidaire avec des phrases trop courtes et qui s'enchaînent sans rythme (Headline et Monrocq sont cette fois les seuls auteurs). C'est le seul reproche que je peux faire à ce magnifique LDVELH. Mais d'autres passages sont bien mieux écrits, sans hâte et avec le souci d'instaurer une réelle atmosphère, de bien faire entrer le lecteur dans les rues sèches et poussiéreuses de Babylone, au milieu du tourbillon de couleurs qu'offrent les coutumes vestimentaires et l'architecture de cette civilisation. Surtout, les auteurs démontrent une fois de plus leur très forte imagination en proposant des pièges ou des rencontres qui mélangent délicieusement effet de surprise et humour macabre. A cet égard, les attractions du quartier des jeux sont formidables, en particulier la roue de la fortune et le jeu de quilles (à donner des frissons). Je ne vais peut-être pas me faire des amis mais les rencontres et les pièges de cette Babylone sont nettement mieux décrits et plus captivants que ceux d'une certaine Kharé.
La nature de prêtre du héros a souvent été oubliée dans le début de la saga. Ici, chaque décision de Jean est passée à travers le prisme de son esprit chevaleresque et de sa morale chrétienne, ce qui donne lieu parfois à des dialogues truculents quand il explique à une jeune mendiante pourquoi l'argent n'est pas si important ou lorsqu'il doit réagir face aux très nombreuses demoiselles en détresse qui parsèment la ville. Les moeurs des Babyloniennes sont d'ailleurs plutôt légères et le passage chez Nanah-Dirat est à ce propos vraiment bien décrit. Il donne l'occasion de découvrir deux PFA à ne pas rater (surtout celui où l'on voit avant de mourir notre meurtrier violer sur une table la femme que l'on désirait défendre).
Le ton général est à la fois plus mâture et plus humoristique que dans les autres LDVELH. Concernant la difficulté, elle est très bien dosée si l'on n'oublie pas de se servir de notre pouvoir de charisme. L'habituel combat final est même moins ardu que dans les épisodes précédents ce qui laisse une chance raisonnable de l'emporter avec une force minimale de 14. Mais une fois de plus, les faibles caracs ne pardonnent pas.
Je trouve enfin dommage que dans cette série, il ne semble pas prévu de conserver l'équipement acquis dans les tomes précédents. Tout est prévu pour que l'on recommence avec l'équipement prévu au départ dans les règles, en dépit de la logique.
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[11] Le Chevalier errant |
Posté par : Fitz - 30/09/2008, 19:28 - Forum : Livres à remonter le Temps
- Réponses (1)
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Ce livre-jeu propose d'incarner un apprenti artisan de 13 ans dans la France du XIIème siècle. L'histoire dure sur le long terme et raconte comment ce héros va devenir chevalier en l'espace de seulement quelques années. Comme dans Les Mercenaires du Levant, ce passage des années se traduit par une augmentation progressive des caractéristiques du personnage qui reflète son aguerrissement au métier des armes.
Un point fort de ce LDVELH réside dans la personnification du héros. Ses sentiments sont plutôt bien décrits et l'on entre dans sa peau en partageant ses craintes, ses rêves puis ses ambitions lorsqu'il emprunte par hasard le chemin qui le mène jusqu'à l'adoubement. Un aspect original que l'on ne retrouve pas dans les autres tomes de la série. Ce schéma donne lieu à de longs paragraphes sans trop de choix mais qui se lisent agréablement. Puis l'aventure dans sa deuxième partie devient plus classique avec plus de péripéties. On doit alors trouver des alliés afin de remporter la bataille militaire qui se déroule à la toute fin, une séquence intéressante car la pression monte crescendo à la perspective de cette bataille jusqu'à ce qu'elle survienne. On doit alors gérer les troupes et remporter la victoire contre l'ennemi, une partie tactique plutôt fun qui, si elle n'atteint pas la dimension de la bataille de Cetza ou celle contre Honoric, n'en demeure pas moins tendue et plaisante à vivre. A noter que la fin en tant que vaincu est bien écrite, avec une description émouvante de la détresse des perdants.
La jouabilité est légèrement meilleure. Au départ, les caractéristiques sont prédéterminées, ce qui n'est pas un mal quand on voit la part d'aléatoire trop importante dans les combats de cette série. Ensuite, on choisit où sont réparties les augmentations de caractéristiques. Malheureusement, seules deux sont véritablement utiles et la nouvelle compétence appelée "perception" n'est même jamais utilisée! Les combats sont plutôt équilibrés, mais difficiles si l'on n'a pas scrupuleusement augmenté la capacité physique. Une aventure relativement compliquée à gagner à la régulière si les dés ne sont pas avec nous dans certains moments cruciaux, en particulier au tout début puis à la toute fin.
Pour l'instant, il s'agit de mon LDVELH préféré écrit par les deux fondateurs de la série. Le thème du moyen-âge classique est d'ailleurs celui le mieux exploité à mon avis vu que Perceval le Gallois et le Manuscrit mystérieux sortent également du lot (mais avec des auteurs différents).
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Interview de Joe Dever (septembre 2008) |
Posté par : Salla - 30/09/2008, 12:45 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (21)
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Je vous signale une interview récente (en anglais) de Joe Dever conduite par deux fans allemands : Nicolai Bonczyk and Oliver Traxel . Je ne l'ai que survolée pour l'instant, néanmoins on y apprend (ou on a plutôt la confirmation, car c'est pas la première fois que j'en entends parler) que Dever prépare une nouvelle série de 12 LVH, se situant dans un univers de fantasy (qui ne sera pas le Magnamund) et qui ne sera hélas probablement pas disponible avant 2010.
Edit: le lien que j'avais donné en premier lieu était celui d'un site qui apparament c'est approprié l'interview sans citer ceux qui l'avaient vraiment menées. J'ai donc changé le lien vers l'endroit original de l'interview ainsi que leurs noms.
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