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| [02] Le Dieu Perdu |
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Posté par : Arzarach - 17/02/2009, 16:03 - Forum : Dragon d'Or
- Réponses (38)
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Pour ma première critique j'ai choisi un livre au hasard issu de la pile retrouvée au fond du placard. Bon, soyons francs, on est très loin de la perfection. Certains points sont même rédhibitoires à mon goût.
Mais commençons par le début...
L'histoire et l'ambiance
Vous êtes le Chevalier Dragon de Palados, autrement dit le Dragon d'Or. Vous êtes parti fouiller le tombeau du Dieu du Feu Katak de l'ancienne civilisation perdue d'Ankou. Au cours de vos périples, vous retrouverez la trace du méchant Domontor, un ancien compagnon d'aventure qui vous avait fait un enfant dans le dos à l'époque.
Le tombeau et la civilisation me font beaucoup penser aux aztèques. Les illustrations, plutôt réussies, vont d'ailleurs en ce sens. L'histoire dans son ensemble à mon avis été sérieusement inspirée d'Indiana Jones : recherche d'un objet dans un ancien tombeau, des pièges mortels comme la course folle pour échapper à un rocher qui dévale les escaliers, même le petit singe est là.
L'écriture est agréable et parfaitement adaptée à l'ambiance que les deux auteurs ont voulu faire passer. De ce côté-là, c'est plutôt pas mal.
Le système de jeu
Un excellent point pour la série dans son ensemble, j'ai beaucoup aimé le fonctionnement des combats : on lance deux dés, et on compare le résultat au texte contenu dans le paragraphe. Il faut faire le jet le plus élevé possible, car lors de combats contre plusieurs adversaires par exemple, les faibles jets impliquent que vous serez touché par tous vos opposants ! Le côté intéressant est que le système permet des affrontements très variés et chaque fois adaptés aux spécificités du monstre d'en face.
De plus, certains objets ou situations (l'effet de surprise par exemple) peuvent vous permettre d'ajouter ou de retrancher des points à votre lancer, modifiant ainsi vos chances de prendre des mauvais coups.
Il est cependant dommage que cette fonctionnalité soit sous-exploitée (dans ce volume du moins) : la plupart des combats se résument à :
"2-6 le gros truc globuleux à trois bras vous frappe et vous perdez 3 points d'Endurance,
7-12 il perd 3 points d'Endurance"
Cela aurait été l'occasion de décrire la façon dont se déroule le combat, avec des coups critiques, des attaques spéciales, etc.
Jouabilité
Le record est peut-être partagé avec d'autres ouvrages, mais Le Dieu Perdu possède l'exceptionnelle faculté de vous faire mourir dès le second paragraphe, si vous faites le mauvais choix au 1. En analysant rapidement les premiers choix du livre, on se rend finalement compte qu'il y a un passage obligé dès le début qui, si l'on s'en écarte, nous mène systématiquement à la mort.
Et ce n'est pas le seul endroit où se produit ce phénomène. Plusieurs fois dans le livre, des situations à priori identiques mènent, l'une à un objet quasi-indispensable pour la suite (voir ci-dessous), l'autre à une mort inconditionnelle.
Ensuite, on trouve beaucoup trop de choix hasardeux (plus de zéro, c'est déjà trop pour moi), où l'on doit choisir d'aller à gauche ou à droite sans avoir aucune indication de ce qu'implique notre décision. A plusieurs reprises, le livre vous impose un choix sans plus d'explication que "Vous décidez de ne pas ouvrir la porte et continuez dans le couloir". Pourquoi ? Je voulais l'ouvrir cette porte, moi.
Certaines énigmes sont assez intéressantes, comme par exemple celle de l'oeil démoniaque (la description de la créature me fait penser à cette troupe de Heroes of Might and Magic III) que l'on peut vaincre presque facilement si l'on a les bons réflexes. Le souci est que l'on a tellement peu l'habitude dans le livre de tomber sur des énigmes logiques où la possibilité de s'en sortir n'est pas uniquement due à un jet de dés, que l'on passe facilement à côté.
Parlons justement des jets de dés : il y en a à tout va, on lance parfois même trois dés d'un coup, rendant l'aventure extrêmement aléatoire et mortelle.
Enfin, certains objets sont indispensables pour finir le jeu si l'on n'a pas une chance de cocu. Ceux-ci nous évitent ainsi des jets de dés très défavorables, qui peuvent nous faire perdre 15 points d'Endurance d'un coup. Le souci est que ces objets peuvent se trouver derrière l'un des choix "anonymes" dont je parlais ci-dessus.
En résumé
Malgré une histoire de base qui "marche" plutôt bien et une lecture aisée, le mélange de dirigisme et d'aléatoire (si c'est possible) rend le livre techniquement difficile et très lassant à mon goût.
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| Linéarité des AVH |
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Posté par : Trymon - 31/01/2009, 19:52 - Forum : L'Atelier
- Réponses (8)
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110 paragraphe de "périple chez brilledir" sont rédigés sur un total de 180 soit 61 % . Les règles sont entièrement créées et à demi rédigées.
Je me pose une question qui pourait paraitre évidente : Qu'est-ce que vous entendez par "aventure linéaire" ?
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| Fabled Lands |
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Posté par : Marcheur des Cieux - 29/01/2009, 20:11 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (67)
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Suite à l'interview de Dave Morris diffusé ici, j'ai été intrigué par l'évocation de LDVELH qui me sont inconnus, à savoir les "Fabled Lands"
J'ai donc effectué une petite recherche, pour trouver ceci:
http://en.wikipedia.org/wiki/Fabled_Lands
et la description que wiki en donne est assez alléchante !
Du coup, j'ai poussé mes recherches et j'ai trouvé ça:
http://au.geocities.com/jemann75/
une version téléchargeable
Mais qqn connait cette serie ? L'a t elle joué ? A t elle ete traduite en francais ?
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| Règles du Retour des Xhâ Niâs |
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Posté par : Oiseau - 27/01/2009, 02:10 - Forum : L'Atelier
- Réponses (6)
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Attention, logorrhée.
Il y a longtemps que je voulais poster un sujet concernant les règles de la série Le Retour des Xhâ Niâs — les règles les plus complexes de tous les Xhoromag. Je voulais originalement le faire lorsque j'aurais (presque) fini RXN3, afin d'incorporer les suggestions reçues dans la version finale des règles. Mais j'ai terminé l'aventure juste à temps pour les Yaz, ce qui m'a obligé à la faire "paraître" en mettant mes nouvelles règles telles quelles. Ensuite, j'ai oublié de lancer le sujet. ^_^
Puisqu'il sera nécessaire, de toute façon, de réviser les 2 premiers RXN afin de les ajuster aux nouvelles règles, j'aimerais m'assurer de ne plus avoir à les modifier ensuite. C'est pourquoi j'aimerais vos avis sur les modifications déjà apportées. Spécifiquement :
1. Les Stats : J'ai remplacé l'ancien système aléatoire par une distribution de points. Avantage : les gens semblent préférer les distributions de points. Désavantage : les stats aléatoires permettaient au joueur de "compenser" en équilibrant ses pouvoirs selon ses faiblesses. J'aimais bien cette idée, pour être franc, mais je suis de ceux qui préfèrent une distribution de points ... alors mon avis sur ce changement est mitigé.
2. Les Combats : Je ne pense pas qu'il y ait d'ambiguité ici. J'ai remplacé le vieux système lourdingue (additif simple) par le nouveau système inspiré de LS que j'emploie également dans VFF, Xune, et les SU et CSC publiés.
3. La Table des Points de Dommage : La nouvelle Table est un peu différente (et spécifique à Shania) car elle diminue graduellement l'importance d'un vaste écart dans les Habiletés. Elle atténue (sans annuler) l'effet global des pouvoirs qui boostent l'Habileté au-delà d'un certain point.
4. Les Shatreqi : J'ai fait passer les Spectres de Feu aux pouvoirs passifs car j'avais la distincte impression que (a) personne n'allait réellement choisir de transformer chaque affrontement en combat multiple, et (b) il y avait déjà assez de moyens d'avoir une meilleure Habileté en combat (Emprise Psy, Soleil en Soi, Durée du Moment, Surpuissance). D'accord ou non ?
5. Le Siphon de Vie : J'ai ajouté un nouveau pouvoir actif pour remplacer les Spectres de Feu et rester à douze. Le Siphon de Vie correspond un peu à l'utilisation simultanée de la Revitalisation et de l'Attaque Psychique, mais cela coûte 1 point de Puissance par Assaut. Avantageusement, l'ennemi ne peut pas avoir une Défense Psychique contre ça (et le Siphon est utilisable dans les combats psychiques). Justement ...
6. Les Combats Psychiques : Puisqu'il arrivait régulièrement que Shania doive lutter exclusivement sur le plan de l'esprit, j'ai conçu des règles formelles exprès pour ça, au lieu de les décrire dans chaque paragraphe où ça arrivait. Ces règles redorent le blason de l'Emprise et de l'Attaque Psychique (ces deux pouvoirs étaient les seuls contre lesquels les ennemis pouvaient régulièrement se défendre, ce qui diminuait fortement leur attrait).
7. Les Nouveaux Pouvoirs Passifs : Synesthésie (une division de la Kinesthésie originale), Vie Végétale, et Force Intérieure. Devrais-je biffer ce dernier de la liste à votre avis ? J'aime bien le concept d'une sorte d'énergie du désespoir que le joueur peut choisir de maîtriser ou non (au prix d'une autre faculté plus utile), mais si vous croyez que c'est une mauvaise idée, je pense que la série peut s'en passer sans trop de mal.
8. Le Foudroiement : Il y a une nouvelle règle pour le Foudroiement (et tous les autres rayons d'énergie) qui empêche cette faculté d'abattre automatiquement un ennemi. Si l'Habileté de l'ennemi est supérieure à celle de Shania, un test est nécessaire pour déterminer si l'énergie touche la cible. À mon avis, cette règle est nécessaire (en son absence, le Foudroiement devenait le remède à tous les maux, car même une créature à 999 points d'Habileté pouvait être descendue avec une dizaine de points de Puissance bien dépensés).
9. Repas et Repos : J'ai aussi établi des règles standard pour les nuits de repos et les provisions. Suggérez toute idée additionnelle.
10. Les Sphères de Connaissance : Ces clins d'œil aux Cercles de Savoir de LS étaient sympathiques tels que conçus originalement, mais j'ai l'impression que les Sphères de Shania deviennent bizarrement compliquées (au minimum, elles souffrent d'un manque de simplicité esthétique). Je ne veux pas les supprimer entièrement, car elles offrent un moyen idéal pour faire croître la puissance de l'héroïne de manière naturelle, mais si vous avez des idées pour les rendre plus "propres", je suis preneur.
Bonus : La Règle du Trépas : Celle-là n'est pas une modification, elle existait déjà dans les tomes 1 et 2. Mais je la trouve bancale. La raison de son existence d'abord. J'avais peur que le joueur emploie une stratégie couarde (quoique mathématiquement valide) en laissant son Endurance à 4 ou 5 points constamment (et en tolérant la Faiblesse Grave). Ainsi, même un coup à 999 points de Dommage ne ferait qu'abattre son Endurance à 0 — et un petit point de Puissance, avec une Revitalisation de Niveau 2, rétablirait immédiatement son Endurance à 4 points. Avec la Règle du Trépas, le joueur est obligé de maintenir son Endurance à un niveau raisonnable pour éviter d'avoir à faire des tirages aléatoires risqués à toutes les blessures subies. Toutefois, cette Règle du Trépas m'agace. C'est clairement un ajout artificiel dans les règles, et une invitation à la triche si le joueur tire le "1" malchanceux dès la première blessure critique. J'essaie de trouver un autre moyen d'empêcher la stratégie décrite ci-dessus, mais je n'y arrive pas. Je pourrais aggraver dramatiquement l'effet de la Faiblesse Grave ?...
En plus de tout ça, j'ai eu d'autres idées au fil du temps, que j'ai finalement mises de côté pour ne pas trop compliquer le jeu. Par exemple, je voulais représenter le fait que Shania n'a aucune expérience au maniement des armes en l'affectant d'un "malus" initial qui s'estomperait au fil des aventures, mais je n'ai pas trouvé de moyen simple de le faire. Un simple –5 sur toutes les armes serait ridicule si Shania se bat avec un poignard +3 (cela lui ferait –2 ... contre 0 à mains nues), tandis qu'une diminution en % des stats des armes introduirait des calculs (et des décimales) indésirables. J'ai également songé à une demi-douzaine de pouvoirs et facultés additionnels, tous rejetés au final pour cause de complexité de gestion (ex : Invisibilité) ou de redondance (ex : Pyrokinésie).
Enfin, tout ça pour dire, je prends toutes vos idées/critiques/suggestions pour une version définitive des règles. Dites-moi ce que vous pensez de celles qui existent, suggérez vos altérations et améliorations, et même de nouveaux pouvoirs si vous avez de bonnes idées. Ensuite, je pourrai réviser les quatre tomes de la série — et pour me décourager de faire d'autres modifications, j'irai les flanquer sur TheBookEdition.com. ^_^
Attention, je ne promets pas d'incorporer toutes les idées reçues. Évidemment.
Pour commencer le débat, j'ai déjà une suggestion d'Outremer de supprimer le mode "2 Assauts" de la Durée du Moment. Je pense qu'il a raison ...
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