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17/02/2011, 11:45
(Modification du message : 17/02/2011, 19:47 par Alendir.)
Rouge sang
Rouge sang part d'une idée originale (bien que déjà mise en œuvre : http://www.bragelonne.fr/livre.php?num_isbn=2352940222 ). Contrairement à l'œuvre de Nicholls (dont je n'avais lu que le premier tome, ayant moyennement accroché), le fait qu'un orc soit le héros n'a pas engendré une refonte du style (en utilisant un registre de langage bas, des mots crus, des phrases courtes et cinglantes). On ne ressent pas de pulsions brutales ou bestiales, et l'utilisation du terme "peaux vertes" laisse à penser que les orcs sont bels et bien humanisés (un peu comme si les Navis avaient été appelés peaux bleues dans Avatar, histoire de bien montrer le parallèle entre les indiens qui subirent la colonisation et ces fameux bipèdes à peau bleue). Donc, des orcs humanisés, et l'auteur semble l'assumer. Ce choix de la race du personnage principal servirait-t-il donc seulement à donner une pointe d'originalité à l'ensemble ?
Pas vraiment. En réalité, incarner un orc privé de tout maître mène à l'essence même de l'histoire, qui est basée sur la liberté de choix qui s'offrent à lui (ça tombe bien, on est dans un livre-jeu !). Le fait qu'il n'y ait pas une quête quelconque servant de fil rouge, mais à la place une liberté d'action assez vaste est finalement appréciable. Plutôt qu'un orc bestial, c'est un orc anciennement soumis que nous dépeint Gwalchmei, voulant conquérir sa liberté et devenir une légende et un meneur d'orcs. Plutôt qu'un orc animal, c'est donc un orc encore sous-homme qu'on incarne, qui va chercher à gagner sa liberté et à prendre une vraie place dans la société variée de ce monde typé heroic fantasy.
C'est là que les règles interviennent, orientées sur la progression du personnage et la possibilité de monter son groupe de combat (sans pour autant que cette gestion soit trop fastidieuse). Concernant les règles d'ailleurs, j'ai l'impression qu'on manque cruellement de sources de revenus pour toutes les emplettes qu'on pourrait faire, et que les points de prestige sont difficilement gagnés. C'est une impression car je n'ai pas joué (je retombe dans mes vieux travers...).
N'oublions pas non plus l'excellent style de l'auteur, qui permet de mettre en relief les ambitions du personnage principal, centrales dans l'histoire.
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24/02/2011, 14:34
(Modification du message : 24/02/2011, 14:39 par Gwalchmei.)
Yep, bien vu Alendir et merci pour ton commentaire.
En effet, rouge-Sang est largement inspiré par les Orcs de Nicholls, ce que j’avais indiqué dans mon mail d’accompagnement à cette AVH envoyé à Héros. J’avais bien aimé ! (c’était les vacances) Et je trouve que lui non plus n’utilise pas trop de « termes crus », des « phrases cinglantes » pour relater les aventures de la compagnie des renards. On y ressent une humanité et des descriptions presque anthropologiques calquées sur le fonctionnement des tribus amérindiennes par exemple (le rapport à la nature, le chamanisme, le culte du guerrier, le courage).
Ça se ressent au fur et à mesure du bouquin. Et d’autant plus dans la deuxième trilogie en cours d’édition. On s’éloigne vraiment des poncifs classiques de l’orc généralement admis.
C’est ce que j’avais en tête quand j’ai rédigé cette AVH, pas plus, pas moins mais en aucun cas la volonté d’être original en saupoudrant des orcs à la place de preux chevaliers aux dents blanches.
Pour l’anecdote, Rouge-Sang reste un coup d’essai pour moi. J’étais à l’époque (cette AVH à été écrite il y a plus d’un an et demi) arc-bouté sur un projet initial (retour sur l’ile du Roi Lézard) qui s’est vite révélé un véritable Everest insurmontable, faute d’entrainement. 350 à 400 paragraphes lors d'une première, c’était ‘too much’ pour un néophyte !
Du coup, j’ai ressenti le besoin de rédiger une aventure réduite, juste afin de tester le programme du site (ADVELH, merci Oiseau) et la mécanique de narration. Et pour avoir un truc fini en main, une sorte de « camp de base » avant d’aller jouer dans la cour des grands !
Rouge sang est né en une journée avec 50 paragraphes sans queue ni tête, sans scénario particulier, histoire de narrer les pérégrinations d’un guerrier orc sur un champ de bataille improbable et tellement commun ! Les règles, c’était du DF d’ailleurs.
Et puis, je me suis pris au jeu (en même temps que mon projet principal s’éloignait) et me surpris à écrire quelques paragraphes supplémentaires pour arriver à 80, 120 et même 200 à la fin. Réduit à 160 pour les besoins de la revue.
Donc il ne faut pas chercher là-dedans quelque chose de profond ou de très original. Je n’ai pas tenté d'inventer tout un monde, un bestiaire inédit et me suis contenté de surfer sur les vagues bien établies de l’héroïc fantasy en me concentrant sur un résultat. J’étais simplement animé par le désir de me frotter à la littérature interactive, sans prétention et conscient du chemin qui me reste à parcourir pour réaliser un début d’œuvre cohérente et qui sonne juste.
Même au niveau du style, j’estime avoir beaucoup travaillé et j’avoue que je n’ai même pas osé lire Rouge-Sang imprimé dans ce bien bel objet qu’est Héros de peur d'être un peu déçu.
Galop d’essai donc mais très heureux tout de même d’avoir été publié !
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24/02/2011, 17:33
(Modification du message : 24/02/2011, 17:38 par Alendir.)
J'ai peut-être un peu exagéré pour Nicholls, mais le niveau de langage était quand même clairement plus familier et le style plus concis que dans ton AVH. Au niveau de l'ambiance "tribu", j'avais bien perçu ça dans son oeuvre, qui avait aussi, je le soutiens, des aspects assez brutaux/pulsionnels (je me souviens dans le tome 1, d'un sacrifice humain... intéressant). Dans la tienne, c'est plutôt l'ambiance "ambition" que j'ai perçu. En gros, chez Nicholls, les orcs sont des indiens, chez toi, ce sont des êtres rabaissés (ce qui est aussi le cas chez Nicholls c'est vrai) et le héros cherche à gagner en réputation : c'est pour cela que j'ai trouvé que les deux oeuvres n'avaient pas vraiment le même esprit. Ce qui n'est nullement un reproche.
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Oui, pas de soucis Alendir !
Hum, si je me souviens bien, le sacrifice humain dans l'œuvre de Nicholls est le fait d'une sorte de sorcière SM (ascendant poisson ^^) qui ambitionne de dominer le mooonnnddddee... Qui apparait sous les traits de Gwenhylfnar dans mon aventure. Elle se sert des orcs comme de la chair à canon.
Les orcs eux sont bien dominés et réduit presque en esclavage et d'ailleurs leur but dans le bouquin est de rejoindre un monde dans lequel ils sont libres et redécouvrent ainsi leur histoire, leur culture et donc une certaine dignité. Bon OK, le scénario ne casse pas trois pattes à un canard
Le style est concis mais efficace et percutant, c'est vrai qu'il colle bien à l'ambiance. j'ai pas trop fait gaffe au mien peut être pas assez adapté au monde brutal des orcs en effet (c'était d'ailleurs une des remarques du correcteur de chez Héros devant une ou deux situation ou mon orc se montrait un peu trop magnanime, presque urbain) !
A bientôt, au plaisir de te lire (je me lance dans la "chienlit" ce soir )
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27/02/2011, 19:59
(Modification du message : 27/02/2011, 22:18 par VIK.)
Hello Gwalchmei,
je n'ai pas encore attaqué ton récit, mais j'ai déjà deux questions concernant les règles :
1) Comment marche le "Tourbillon Orc" concrètement ?
"Vous effectuez 2 attaques simultanées au cours de ce rounds"
Est-ce :
- faites un jet de combativité opposé supplémentaire en ignorant les dommages si il y a lieu, seul votre adversaire pouvant être touché ?
- doublez vos dégâts du round ?
- ?
2) 2è question : pour un combat contre deux adversaires, le bonus de +2 joue bien sur les 2 adversaires, et pas seulement sur le 2è ?
"Chaque opposant au-delà du premier bénéficiera d'un bonus de +2" Ou un seul ? Dans ce cas, le bonus ne s'applique qu'au 2è ?
Merci !
Par ailleurs, je suis toujours friand de nouvelles règles, et surtout de compétences/capacités/disciplines. C'est de bon augure.
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Bonjour Vic,
En effet pour des raisons de place, j'ai été obligé de réduire drastiquement les règles et il doit donc subsister des zones d'ombre ! J'ai une version beaucoup plus détaillé avec des exemples de combat et des règles plus fouillées pour les combats de masse.
Bref, pour répondre à tes questions :
1) Pour le tourbillon orc, c'est en effet "faites un jet de combativité opposé supplémentaire en ignorant les dommages si il y a lieu, seul votre adversaire pouvant être touché".
2) Le bonus ne s'applique qu'au deuxième et au delà.
Bonne soirée !
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Merci pour ces réponses très rapides. C'est parfait, je vais pouvoir commencer l'aventure ...
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18/03/2011, 19:48
(Modification du message : 18/03/2011, 19:51 par VIK.)
Voilà donc mon commentaire :
Comme l'a bien dit Alendir, l'orc que l'on incarne est assez civilisé : je trouve cela un poil dommage car on avait un bon prétexte pour se démarquer des humains, mais ce n'est pas gênant si on l'accepte.
Passées mes questions sur les règles, je me suis lancé dans l'aventure.
Concernant l'équilibre des règles :
Je ne pense pas que l'on puisse utiliser une seule fois le Coup Puissant car ce n'est absolument pas rentable :
- 3 en combativité (donc -3 dégâts car les dégâts sont proportionnels à la différence de force d'attaque), pour +1D6 de dégât en plus,
c'est suicidaire et ça ne peut pas marcher. (Même à -2 je ne l'utiliserais pas...)
Comme c'est un Coup que tout le monde gagne automatiquement, cela n'a pas d'importance sur le jeu.
Pour les Combats en général : j'ai galéré, vraiment galéré. A moins d'avoir obtenu un 6 donnant 11 en Dex et surtout un point de combativité, je pense qu'il nous manque au moins 1, voir 2 points de combativité pour avoir des bonnes chances de survie. Du coup, la seule progression vraiment envisageable pour moi était de prendre la Voie du Guerrier pour augmenter la combativité.
Au passage, j'ai beaucoup aimé la possiblité de faire grimper l'expérience pour de futures aventures.
Concernant le combat contre Sac d'Os : il me semble infaisable. ET interminable : c'est très gonflant. Je l'ai fait une fois avec un groupe de 20 alliés (ce qui était déjà beaucoup il me semble car j'avais bien manoeuvré) , et je me suis pris une dérouillée, même avec de très bons jets de dés. Les chances d'avoir 3D < 2D sont minimes, et je ne vois pas comment on peut le vaincre.
J'aurais bien pris la fuite, mais ce n'était pas possible. Dommage. Heureusement, il s'agit d'un combat facultatif, que j'évitais soigneusement dans mes relectures.
Dernier petit bémol sur les règles : celui qui a obtenu 11 en Dex, non seulement gagne le vital +1 en combativité, mais n'a pas à prendre la capacité secondaire : "Equilibre", qui est vraiment pratique dès que la Dex est moyenne: il gagne donc "virtuelement" une autre capacité. Du coup, l'importance du jet de Dex au départ me semble trop importante. J'étais très tenté de tricher et de m'attribuer DEX 11 dès le départ.
En dehors de ces petits problèmes d'équilibre, j'ai adoré toutes ces petites capacités secondaires, choses rares dans des AVHs courtes. Elles pimentent le jeu, donnent un peu de personnalisation, et impliquent un peu de stratégie. Même si il n'est pas question de rivaliser avec des compétences à la LS, ces capactités de personnalisation et le système dexpérience m' ont vraiment emballé.
Pour l'histoire elle-même :
D'accord avec Alendir sur la liberté ressentie durant l'histoire. Liberté qui contraste d'autant plus avec les premiers § où nous sommes pris dans la tourmente des combats. C'est donc très agréable de ne pas avoir d'objectif fixe et précis de quête. Les situations sur champ de bataille, milieux rural ou urbain sont bien alternés. Ajoutons la possibilité originale des combats de groupe, très sympathique également. Les objets , armes, et surtout les protections indispensables à la survie, sont bien disséminées dans l'aventure : on a donc le plaisir de faire évoluer les compétences de son perso et son matériel : très bien.
Au final, malgré la difficulté des combats, on obtient une AVH qui m'a beaucoup plu avec ses règles originales, bien que perfectibles*
J'ai donc hâte de lire la suite !
(*reéquilibrage du Coup Puissant, et peut-être Dex ou Combativité à revoir :
une solution , par ex, serait d'octroyer +1 en combativité quelque soit le score de Dex :
les combats ne seraient pas aussi difficiles, et cela minimiserait l'importance de la Dex qui peut nous faire éconnomiser une capacité secondaire, ce qui est déjà énorme)
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Merci pour le commentaire Vic et oui, effectivement les règles auraient mérité d'être un peu plus éprouvées.
A bientôt !
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06/04/2011, 20:42
(Modification du message : 06/04/2011, 20:52 par Fitz.)
Le premier aspect qui saute aux yeux en débutant Rouge Sang, c'est la qualité du style de Gwalchmei. C'est un régal de lecture avec une pléiade d'épithètes originaux, une symphonie de couleurs, un ballet d'images appropriées. Le vocabulaire est riche mais toujours bien placé, je me suis délecté des efforts faits pour transformer une scène de bataille en un tableau vivant, en une peinture de chair et de sang. Mais finalement, le passage descriptif qui m'a le plus plu est l'entrée dans la forêt qui rappelle quelque peu Fangorn. La scène est saisissante par son atmosphère poétique et lugubre. Si j'ai un bémol, c'est à quelques (rares) occasions, une certaine surcharge de qualificatifs dans la même phrase qui peuvent alourdir la lecture. J'avais un exemple précis en tête mais n'ai pas noté le paragraphe. Pas grave, c''était vraiment marginal.
L'aventure se démarque aussi par sa structure très peu linéaire. Les chemins pendant la bataille sont variés et c'est un régal que de tous les emprunter, on peut pendant cette journée de carnage aussi bien jouer à l'éclaireur solitaire, au guerrier tapant sur tout ce qui bouge ou au chef d'unité tactique. Les adversaires sont variés tout comme leurs armes, leur attitude, leur manière de se battre. On a surtout beaucoup de liberté, c'est ce qui est très appréciable. Il est ainsi possible de ne livrer qu'un ou deux combats ou alors une dizaine selon que l'on se montre courageux ou non, chanceux ou non. Aucune obligation de se montrer héroïque, on a le droit de se cacher derrière les autres, de fuir ou de jouer au contraire le fier-à-bras.
Concernant le personnage d'orc que l'on interprète, il n'a pas beaucoup d'occasions de se montrer aussi gratuitement cruel que l'est cette race selon les canons de Tolkien (qui en est après tout le créateur). Mais d'un autre côté, nous ne sommes pas non plus un orc qui peut devenir "bon" (ce que j'avais regretté dans la trilogie ORCS de Nicholls). Nous avons le choix tout simplement de nos actes ce qui me paraît le mieux dans le cadre d'un LDVELH, nous ne sommes pas guidés.
Le scénario passe derrière l'action (quoique certains passages comme l'arène sont vraiment à ne pas louper) et dans ce domaine, c'est du tout bon. Le système de jeu est ingénieux. Une sauce Défis Fantastiques avec une Combativité primordiale mais le tout est très équilibré et laisse plein de possibilités tactiques grâce à l'attribution pas trop aléatoire du départ, aux règles de combat contre plusieurs adversaires, et surtout grâce à la possibilité d'acquérir un armement toujours plus performant, un peu comme dans la Tour sans Fin de Thierry Dicule. Si l'on reste avec les armes de départ, on galère pas mal. Mais si l'on tombe sur une épée à deux mains, une cotte de mailles, un arc et des flèches et l'anneau d'or +1 en combativité, c'est Byzance!
Le tout est très bien huilé, on sent que le jeu a été testé. D'autant plus que les scènes d'action ne se résument pas à des jets de dés mais demandent également des choix intelligents à faire pour aborder au mieux les combats, qu'ils soient individuels ou de masse (encore un point positif les combats de groupe).
Le système d'expérience est sympa. A ma première tentative où je m'étais montré particulièrement pleutre (mais j'avais perdu dès le départ les 3/4 de mes points de vie face à un cavalier), j'avais quasiment atteint la fin mais avec 6 malheureux points de prestige. Lors de mon troisième et victorieux essai, je vais au paragraphe 160 avec presque le grade de sergent en poche (54 en prestige), les titres de Briseur d'Os et de Dernier Rempart, une carte de visite à la guilde des voleurs, une unité de 10 orcs armés... En clair, cette aventure permet de connaître plusieurs destinées alors qu'elle se déroule sur seulement deux journées, c'est très fun.
Le mot plaisir ressort fortement de la lecture de Rouge Sang même s'il ne s'agit pas d'un plaisir coupable ou régressif car si le chaos et la baston règnent en maîtres, ils sont enrobés d'un excellent niveau littéraire, dix fois plus agréable à lire que nombre de polars actuellement à succès.
Les illustrations m'ont bien plu, surtout celles des créatures humanoïdes. Quant aux noms clins d'oeil aux LDVELH, ils ne m'ont aucunement perturbé, bien au contraire. Le gladiateur fan de Monsieur Emile m'a vraiment fait sourire ;o)
L'immense regret une fois de plus est la brièveté de l'aventure alors qu'on s'apprêtait à tout faire pour devenir un grand général ou un maître d'armes accompli. Il m'a fallu trois lectures pour parvenir à la toute fin ce qui m'a permis de découvrir les passages primordiaux de l'aventure et sa grande richesse et j'ai trouvé la difficulté excellemment dosée. Mais il est fort possible de parvenir très très rapidement au 160 avec le sentiment frustrant de ne pas avoir accompli grand chose. Et même dans le cas contraire, j'avais envie que ça continue!
Je ne pesterai évidemment plus contre ce format trop réduit si tu es déjà en train d'écrire la suite, Gwalchmei...
EDIT : si j'ai beaucoup aimé les règles, je plussoie VIC sur le coup puissant qui m'a été inutile et la combativité de départ. J'ai réussi l'aventure avec 11 en dextérité. Il est possible de terminer sans ça mais il faut alors prendre peu de risques pour survivre et ça nous fait passer à côté de pas mal de combats excitants.
Par contre ça ne s'est pas vu du tout que tu avais supprimé 40 paragraphes, bien joué.
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Hé ben, merci pour le feedback Fitz, voilà qui fait vraiment plaisir.
Pour répondre en vrac, oui j’écris actuellement une suite qui de doute façon est sous-entendue par ce premier opus. J’avais dans l’idée une épopée héroïque, une révolte, un embrasement. On retrouve dans le second volet les PNJ croisés lors de la bataille, on en apprend un peu plus sur le monde, le contexte, les tensions et les intrigues toujours exacerbées par la soif de pouvoir.
On y développera sa bande de pillards orcs, remplissant des missions contre rémunération mais conditionnés par l’urgence et la fuite.
Pour les 40 paragraphes enlevés pour correspondre au format de la revue, ils se situaient en fin d’aventure, dans la ville et permettait de conclure avec une fin plus conventionnelle et un ultime combat à mener contre une horde de soudards hobgobelins (combat de masse donc) suivi d’une course-poursuite dans les montagnes toutes proches. Donc effectivement ça ne se ressent pas forcément à la lecture.
Ah oui, « l’easter-egg » (comme on dit dans les MMO) avec notre gladiateur amoureux de littérature française ! (édité chez PLOMB évidement ), bien vu !
Merci encore donc, sincèrement, je suis très heureux que ça t’ai plu (le parallèle avec la forêt de Fangorn a considérablement gonflé mon ego . ).
A bientôt !
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Salut Gwalchmei,
est-ce que tu envisages de rendre cette AVH disponible un peu à la manière de Sukumvit et son Sculpteur de Héros? Je suis tombé sur sa fiche un peu par hasard sur Litteraction et j'aimerais bien la faire
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Bah, il vaudrait peut être mieux que cette AVH reste dans l'abîme où elle est tombée ! Mais si tu y tiens vraiment je peux t'envoyer un PDF dès que j'aurai regagné mes pénates d'ici quelques jours.
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En fait, je peux faire mieux... Si tu me files ton adresse postale par MP, je peux t'envoyer un exemplaire neuf de la revue (il m'en reste un).
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(15/08/2017, 14:32)Gwalchmei a écrit : En fait, je peux faire mieux... Si tu me files ton adresse postale par MP, je peux t'envoyer un exemplaire neuf de la revue (il m'en reste un). c'était toi l'imprimeur ? (ce serait cohérent avec le fait qu'il était toujours à la bourre et que ça a fini par merder )
сыграем !
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