Bienvenue sur le forum de la littérature interactive ;
nous y discutons de Livres-Jeux et de la rédaction d'Aventures dont Vous êtes le Héros

***
Vous êtes un nouvel utilisateur du forum ? Bienvenue à vous, n'hésitez pas à vous présenter !
***
Vous pouvez voter au Yaz 2024 jusqu'au 15 février 2025.
***
Annonce des résultats du Mini-Yaz 2024 !
***
Les Prix du Livre-Jeu de l'année 2023 ont été annoncés !
***
Suivez les prochaines sorties de Livres Dont Vous Êtes le Héros !
Bienvenue, Visiteur
Vous devez vous enregistrer avant de pouvoir poster.

Nom d’utilisateur
  

Mot de passe
  





Rechercher dans les forums

(Recherche avancée)

Statistiques du Forum
» Membres : 749
» Dernier membre : MorganA
» Sujets du forum : 3448
» Messages du forum : 81243

Statistiques complètes

Utilisateurs en ligne
Il y a actuellement 198 utilisateurs connectés.
» 0 Membre(s) | 198 Visiteur(s)

Derniers sujets
Planning des sorties 2024
Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
Dernier message : Dagonides
Hier, 17:19
» Réponses : 53
» Affichages : 24773
Aventures à Roudmeule
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : MerlinPinPin
Hier, 16:32
» Réponses : 17
» Affichages : 2397
Soirée Enquête 2025 avec ...
Forum : Jeux de rôles
Dernier message : Fifine
Hier, 15:35
» Réponses : 38
» Affichages : 1737
Iacchos
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : Kraken
Hier, 09:51
» Réponses : 25
» Affichages : 1303
Série Loup Maudit et tome...
Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
Dernier message : Lhargo
16/01/2025, 19:45
» Réponses : 33
» Affichages : 26186
[70] Les Mystères de Sala...
Forum : Défis Fantastiques
Dernier message : Flam
16/01/2025, 19:40
» Réponses : 10
» Affichages : 7115
Fuck the IA !!
Forum : L'Atelier
Dernier message : ledahu
16/01/2025, 16:46
» Réponses : 51
» Affichages : 2984
Prix Yaztromo 2024
Forum : Concours Yaztromo et Mini-Yaz
Dernier message : xicluna
16/01/2025, 08:21
» Réponses : 42
» Affichages : 2819
Falcon série 1-6
Forum : Critiques
Dernier message : xicluna
15/01/2025, 23:07
» Réponses : 12
» Affichages : 179
Avancement des projets 20...
Forum : L'Atelier
Dernier message : gynogege
15/01/2025, 19:31
» Réponses : 9
» Affichages : 332

 
  AVH en vers de terre
Posté par : ashimbabbar - 07/03/2012, 20:09 - Forum : L'Atelier - Réponses (36)

(06/03/2012, 19:23)oorgan a écrit : Et pourquoi pas un AVH juste en alexandrins, tant qu'on y est ? Après tout, le résultat pourrait être intéressant...
"Oyez oyez, vous qui vous tenez devant moi !
Car je vais vous conter la Geste de Luor,
Jeune homme qui à vingt ans alla vers l'Ouest,
Pour y fonder ce qui ferait l'orgueil de Rois
Or c'est vous qui allez vivre cette épopée !"
^^

Et une AVH en vers ? Il y aurait un vrai potentiel, je crois… Mrgreen

Imprimer cet élément

  [CLA] La fin de la fin
Posté par : Glutinus - 07/03/2012, 17:30 - Forum : L'Atelier - Réponses (5)

Salut à tous,

Bon, vous devinez que l'avancée d'AVH n'est plus trop pour moi... i'm too old for this... stuff.

CLA, c'est l'histoire d'un amnésique que l'on retrouve à New Los Angeles. Dans le tome 1, il se réveille dans un étrange tribunal dans lequel il doit s'enfuir sinon il se fait zigouiller par le Juge Blanc.

On apprend ensuite que le héros, Tom Finlam, a de multiples identités (Lemny Skaht, Tony Milkou, et le futur Matthew Zhalem), est allé un peu partout et est à la recherche de son passé. Le tome 1 se termine par le fait que Tom est un ange.

Mais bien sûr, Tom n'est pas un Ange. Tom est un être manipulé génétiquement. Son pouvoir ? Le fait de ne pas être altéré. Effectivement, un virus (fin du tome 2) a été répandu sur Terre depuis bien des années, et c'est la Terre qui a subi des mutations. De ce fait, Tom est en possibilité de développer des pouvoirs magiques. Il n'est pas la seule puisque Valentine, ainsi que deux de ses soeurs (qui n'ont pas été présentées) viennent du même centre, et l'aident dans sa quête.

Mais qui est le Juge Blanc ? On croit rapidement, après avoir ôté son masque, qu'il est le jumeau de Tom. Il n'est en réalité qu'un autre clone, travaillé pour être plus intelligent, et surtout une banque d'organes en cas de blessure létale de Tom. Cependant, sa mégalomanie lui a fait prendre conscience de l'inutilité de Tom, et donc d'avoir le désir de prendre sa place définitivement pour devenir une sorte de dieu. La mascarade de procès aurait eu une importance, mais je n'ai jamais encore trouvé l'idée du pourquoi du comment.

Voilà, en quelques lignes, ce que devaît être CLA Smile

Imprimer cet élément

  [38] Le Vampire du Château Noir
Posté par : Fitz - 06/03/2012, 23:03 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (13)

Au-delà de l'aspect ludique, réussi comme souvent chez Keith Martin, le gros point fort de ce LDVELH est son atmosphère, gothique à souhait.
Déjà, les belles illustrations servent bien cette ambiance. Ensuite, si l'on excepte le très médiocre (de mon point de vue) 1er tome de la série Epouvante, le thème du vampire classique en tant que personnage central n'a jamais été abordé dans le domaine des livres-jeux et cela frappe tout de suite l'imaginaire du lecteur tout en insufflant une bonne dose d'angoisse. Tous les éléments classiques de la mythologie de Nosferatus sont utilisés, en passant par l'ail, les crucifix, la Foi face aux mauvais esprits, les pieux, les cercueils... tandis que des descriptions plutôt soignées insistent sur les goûts raffinés du buveur de sang en matière de décoration intérieure, de bijoux ou d'argenterie. Le château
n'est pas une demeure seigneuriale anonyme mais plutôt un manoir témoignant à la fois d'un goût du lucre malsain et hanté par de terrifiants morts-vivants. Les zombies, goules, esprits représentent en majorité le bestiaire de cette aventure ; ils sont très nombreux mais pas empilés de manière à lasser le joueur : chacun dispose d'une identité et de capacité différentes qui les différencient parfoi
agréablement de ce que l'on connaît déjà (exemple : la Perfie de Baouarbie). Surtout, cette noble demeure n'est pas que la résidence du sinistre comte Romuald mais aussi celle de toute sa famille et de ses serviteurs. On y croise frère, soeur, magicien personnel et bien d'autres. Certains sont hostiles, d'autres des alliés potentiels mais tous ont une personnalité propre qui les rend intéressants et cela apporte une dynamique bienvenue à l'exploration du château qui pourrait sinon s'apparenter à un simple Porte-Monstres-Trésors.
En effet, après un très bref passage en extérieur, le très gros de l'aventure consiste en une traversée du manoir jusqu'au repaire de l'ennemi. C'est là que le bât blesse, le scénario est peu motivant puisqu'il ne s'agit que de survivre tout en récoltant les meilleurs objets magiques pour résister à la rencontre finale. L'exploration est de plus linéaire. Soit la demeure du vampire est bizarrement conçue, soit l'auteur est trop dirigiste car on ne peut pas explorer les pièces du rez-de-chaussée puis celle de l'étage dans l'ordre qu'on veut. Des portes et des couloirs de présentent à nous, soit on les emprunte, soit on les zappe car on ne peut pas retourner en arrière. Je suis cependant convaincu que l'architecte n'était pas très bon car certaines pièces sont vraiment trop éloignées de la porte d'entrée ou de l'escalier, il faut se cogner trois bonnes longueurs de couloir avant d'accéder aux appartements les plus reculés... C'est sûr qu'à vol de chauve-souris, ce n'est pas trop fatigant.
Dans ces pièces, des combats, des trésors monétaires (globalement inutiles) et des objets intéressants pour la suite. C'est assez fastidieux (même si c'est la base du PMT) mais certains endroits permettent de faire des rencontres plus sociables. La liberté accordée au lecteur est plutôt bonne à chacune de ces rencontres car on peut à chaque fois se montrer hostile ou amical. Ce sont cependant des choix assez superflus car il n'y a guère de surprise à ce niveau, on devine du premier coup d'oeil qui va se montrer utile ou sympa. Cela manque singulièrement de vice, de piège de la part de l'auteur, de mauvaise surprise. Cette galerie de personnages à l'intérieur du château est une
bonne idée, donne de la couleur à l'ensemble, mais ceux-ci sont bien trop prévisibles.
Pour finir sur une bonne note, le challenge est relevé, bien plus que dans le Voleurs d'Âmes du même auteur. Il s'agit d'une aventure difficile mais motivante car on progresse peu à peu, après avoir trépassé lors de combats mal négociés ou parce qu'il nous manquait tel ou tel objet. Dommage qu'il ne soit pas possible de survivre sans une forte Habileté (en raison de combats obligatoires tels que le redoutable duo chauve-souris et fouine ainsi que bien entendu du duel final) car la nouvelle caractéristique de Foi est bien utilisée avec de nombreuses possibilités de l'augmenter, les tests de Chance sont imposés à bon escient, il existe des possibilités d'éviter pas mal de combats, de
nombreux objets et sorts sont à employer de manière tactique vers la fin et on a pas mal de possibilités de regagner des points d'Endurance pour compenser les nombreuses pertes (mmmmmmm ces délicieux cognacs..... Burps!). Les lancers de dés sont nombreux mais tout est si bien équilibré (toujours pour une forte Habileté) que les plus joueurs d'entre nous alterneront souvent stress et soulagement au fur et à mesure des mauvaises rencontres et des trouvailles revigorantes.
Il manque à Keith Martin l'inventivité et l'imagination de certains autres auteurs pour que ses oeuvres atteignent le nirvana des LDVELH. Celui-ci est de bonne facture, aborde un thème intéressant même s'il est dommage que l'on soit loin d'atteindre le degré de peur généré par le
Manoir de l'Enfer qui présente un peu la même structure et le même objectif.

Imprimer cet élément

  PVUR : style trop relevé ?
Posté par : oorgan - 05/03/2012, 20:52 - Forum : L'Atelier - Réponses (10)

J'ai récemment découvert le sujet "Retour sur l'Île de Roy Lézard" et celui de sunkamitu sur le style, et je me suis aperçu que la plupart du temps, les gens trouvaient qu'un style trop relevé avait un côté pompeux. Or que j'ai usé dans mon Avh d'un style plutôt relevé, avec moult archaïsmes. Donc je me demande s'il ne vaudrait pas mieux réécrire en simplifiant... Jugez plutôt :

Maints Oloïdois considèrent que la terre où ils naissent, labourent, combattent, chantent et meurent est la leur depuis la Nuit des Temps. Pourtant, il n'en a point été toujours ainsi ; il fut un temps où les forêts recouvraient une bonne partie de l'Oloïd ; où les plaines étaient en friches ; où le sol était vierge de toute goutte sang humaine. Ce temps-là est aujourd'hui presque oublié ; pourtant, ce sont les souffrances d'un peuple dont le souvenir est perdu qui permirent aux Volylois, aux Ysuliens, Xiogais, Ak-Ryadais et autres Ydrioxois de s'installer sur le continent de l'Oloïd ; et les exploits de ses membres auraient dû être célébrés et loués dans toutes les villes oloïdoises, si la vie facile et tranquille de paysans ne les avaient pas effacés de la mémoire des hommes ; car rares sont ceux qui s'en souviennent encore.
Ce peuple, le peuple d'Harmonuil -- le Peuple Errant, dans sa propre langue --, vivait autrefois sur la rive sud du grand fleuve Barhuin, qui coule indéfiniment d'Est en Ouest. Comme maints autres pays, il fut touché par les Grandes Guerres, qui devaient porter Zharo sur le trône de l'Empire de Rilayet, disloqué il y a douze siècles de cela. Les terres du Peuple Errant furent brûlées, et devinrent à jamais stériles. Mais ce n'était point-là le moindre des outrages qu'il devait subir ; car bientôt vinrent de terribles Armées, qui avaient reçu pour ordre de décimer tous ceux qui avaient défié Zharo durant les Grandes Guerres. Un demi-millier d'Harmonuiliens seulement réchappa du génocide qui frappa un million des leurs.
Les survivants choisirent l'exil, abandonnant avec regret les terres qui les avaient vus naître. Traîtres sont les courants du Barhuin, et durs sont les rochers qui à sa surface affleurent, pourtant tous le franchirent, bien qu'ils fussent les premiers à tenter la traversée. Ils arrivèrent ainsi sur une terre nouvelle, qu'ils appelèrent Oloïd, la Terre d'Espoir -- bien que certains la nomassent Oloide, la Terre de Fuite.
Longtemps alors ils marchèrent, franchissant moult rivières, plaines, montagnes, déserts ; car vaste est l'Oloïd : il s'étend sur près de soixante mille kilomètres ; et, au bout de vingt-cinq d'errance désespérée, ils n'en avaient parcouru que la moitié. Derrière eux s'étendaient les Monts Ethérés aux neiges éternelles ; et ils descendaient lors le versant Ouest des Montagnes Aryatha, couvertes des forêts de sapins primitifs, et hantées par un démon sans nom. Des cinq cents qui traversèrent le Barhuin, il n'en restait plus cinquante ; et il n'y avait pas que les moins vaillants qui étaient tombés ; mais ce n'était pas non plus les plus couards qui vivaient encore. Quelques-uns de ces guerriers portaient des noms devenus mythiques : Garhlui le Manieur de Haches, Tingold le Preux, ou encore Foros le Puissant ; certains d'entre eux survivent encore dans le Culte des Treize, bien qu'on ignore généralement l'origine véritable de cette religion. Mais à l'époque, ils ignoraient qu'ils deviendraient des légendes ; au moment où ils atteignirent Ytholui, la Vallée de l'Ultime Répit, ils étaient fort las et affamés ; et ils furent soulagés lorsque leur Chef, Drol, ordonna de dresser le campement du soir. Ils dînèrent de ce que les chasseurs avaient pu attraper ; et ils se couchèrent, espérant presque que la mort viendrait mettre un terme à leurs tourments durant le sommeil.
Mais nul ne mourut durant la nuit, et lorsqu'ils se levèrent le lendemain, Drol réunit autour de lui les Harmonuiliens. Il leur parla gravement, et tous l'écoutèrent, car, vainqueur de soixante-dix hivers, il était le plus sage d'entre eux :
«Aujourd'hui partiront trois de nos plus valeureux guerriers ; ils partiront vers le Nord, le Sud ou l'Ouest ; et ils devront, quelque en soit le prix, trouver des terres propices à porter nos corps ; ici, l'hiver sera rude, et il vaut mieux accomplir cette mission sous la chaleur du soleil de l'été que sur la neige de l'hiver âpre ; nous, nous attendrons ici leur retour, dans cette vallée.
Tingold, Garhlui et Luor, c'est vous que nous attendrons ! Car je vous ai choisi pour votre bravoure et votre intelligence, pour votre force et votre sagesse. Tingold, c'est vers le Nord que tu marcheras. Garhlui, le Sud est à ta droite, et tu iras par-là. Quant à toi, Luor, je veux que tu portes ta lame vers l'Ouest. Nous ignorons tout des périls qui vous guettent, mais pourtant, vous devrez les surmonter. Car c'est là que réside notre dernier espoir, et si d'aventure tous trois vous vous éteigniez, le peuple d'Harmonuil s'éteindra avec vous.
Lorsque ces mots eurent fini de résonner dans l'air calme du matin, les Trois Elus s'agenouillèrent devant Drol, et jurèrent, en levant leurs armes de tout faire pour réussir. Solennellement, le Chef hocha la tête : «Bien. Il en sera ainsi. Mais avant que vous ne partiez, je vais vous faire un présent.»
Or donc Drol sortit d'un coffre qui était posé devant lui trois cors d'argents ; et il les remit à chacun des Elus. «Leur son porte au-delà des forêts et des océans, car ils ont été forgés par les Elfes des Montagnes d'Iranù. Sonnez une fois pour nous indiquer votre mort, si par malheur vous mourriez. Sonnez trois fois pour nous indiquer votre victoire. Où que vous soyez, nous l'entendrons» expliqua-t-il. «Maintenant, allez ! Car le destin du peuple d'Harmonuil de vous dépend» ajouta-t-il.
Lentement les trois Elus se relevèrent. Le coeur du jeune Luor se mit à battre la chamade, car il venait de prendre pleinement conscience de la responsabilité qui pesait sur ses épaules. Effrayé, mais déterminé, il tourna les talons en même temps que les autres. Ce geste lui parut curieusement difficile, mais il y parvint, et il s'éloigna peu à peu du campement. Bientôt, les cris des Harmonuiliens en effervescence s'estompèrent puis s'évanouirent complètement, et il se retrouva seul dans une vaste plaine. Une rivière au flot large et puissant coulait en son centre, et elle filait vivement vers l'Ouest. Luor coupa alors des branches d'arbres nains du tranchant de son épée Traihnol, héritée de son père, qui des reflets bleutés lançaient, et ensemble les lia, et en construisit un canot ; car il était né durant l'Errance sur l'Oloïd, et il connaissait maints des secrets de la survie en ce pays. Son embarcation achevée, il la posa sur l'onde hyalescente, et se glissa à son bord ; et l'eau, scintillante dans l'aube de ce matin, commença à l'entraîner vers l'Occident.
Ce fut ainsi que son périple commença.
C'est ainsi que votre périple commence.
Car, à partir de maintenant, vous êtes Luor, et vous allez devoir accomplir un terrible voyage pour répondre aux ordres de Drol. Dans de bien ténébreuses contrées vous mènera-t-il, et vous devrez survivre à des dangers tel que peu d'hommes ont vus. Mais point ne devrez-vous faiblir, et toujours espoir vous devrez garder ; car c'est de VOUS que dépend le sort du Peuple Errant.
Rendez-vous au 1.


1
De plus en plus rapidement, le paysage défile autour de vous, composé essentiellement d'une végétation basse et monotone. Seuls quelques rares arbrisseaux dépassent le pied. Toutefois, elle se soustrait peu à peu à votre vue, car la rivière, tout en vous entraînant vers l'Occident, se creuse un passage dans la dure pierre de granit sur laquelle a poussé la plaine. Combien d'années ont été nécessaires pour parvenir à cette trouée, vous ne sauriez le dire ; mais c'est le cas, et il faudra bien que vous vous en accommodiez. Deux heures après que vous avez eu commencé votre périple, vous êtes entre deux murailles cyclopéennes de pierre sombre de près de vingt mètres de haut. Immédiatement, vous comprenez qu'il va vous falloir continuer entre elles ; elles sont trop hautes - et vous pas assez endurant et agile - pour qu'il soit possible de les escalader, et le courant qui vous a mené jusqu'ici est trop fort pour vous permettre de vous en retourner. Faisant mauvaise fortune contre bon cœur, vous commencez à manœuvrer le canot, le maintenant le plus loin possible des grands murs de granit, autant pour profiter du courant plus fort au centre des flots que pour éviter de vous fracasser contre la pierre puissante. Toujours vers l'Ouest vous entraîne la rivière, en dépit des légers détours qu'elle fait et des rapides qu'elle franchit. Malgré l'ombre créée par les remparts titanesques, la chaleur augmente au même rythme que le soleil s'élève dans le ciel céruléen, dont la couleur limpide se reflète sur l'eau. Lentement, le courant faiblit à mesure que le fond de la rivière s'aplanit, et vous devez bientôt ramer de la force de vos bras noueux. Peu à peu, le clapotement de votre pagaïe rencontrant l'eau éclipse toutes vos autres pensées, vous plongeant, avec l'aide pernicieuse de la température, dans un état semi comateux. Les heures passent au tempo sourd de cet exercice éreintant. Comme dans un rêve, vous ramez toujours plus loin vers l'Ouest. Soudain, un bruit vous tire de cette étrange léthargie : celui d'un rapide. Reprenant instantanément possession de vos sens, vous analysez rapidement la situation. Devant vous, le lit de la rivière se divise en fait en deux : une branche part vers le Sud et l'autre continuant vers l'Ouest. De cette dernière provient le son du rapide. Si, malgré ce danger potentiel, vous souhaitez l'emprunter, rendez-vous au 3. Si vous préférez miser sur la sécurité et descendre vers le Sud, rendez-vous au 2.
vous au 3. Si vous préférez miser sur la sécurité et descendre vers le Sud, rendez-vous au 2.


2
Confiant en la sagesse de votre décision, vous amorcez le virage vers le Sud. Quelques instants plus tard, le bruit du rapide s'évanouit, remplacé par le doux clapotement de votre pagaïe contre les eaux quiètes. Au-dessus de vous, le soleil est en passe d'atteindre le sommet de sa course quotidienne. Comme vous regardez vers les cieux, vous apercevez soudain deux points noirs qui ne cessent de grossir, leurs contours se précisant progressivement. Vos craintes se réalisent soudain lorsqu'ils prennent la forme d'Aigles Anthropophages ! C'est le nom que votre peuple a donné à ces créatures, qui ont pris goûts à la chair humaine lorsque les Harmonuiliens se sont aventurés dans l'Oloïd. Bien que leur régime soit omnivore plutôt qu'uniquement orienté vers l'Homme, ils comptent à l'évidence sur votre corps pour leur servir de repas. Vous dégainez Trainhol, votre arme, et, vous redressant périlleusement sur le canot, vous vous préparez à combattre. Considérez les Aigles Anthropophages comme étant un seul et même ennemi.
Aigles Anthropophage : Vitesse : 10 Adresse : 9 Endurance : 15 Difficulté : 1
Si vous vainquez vos adversaires ailés, rendez-vous au 4.



3
Les arides murailles de pierre semblent s'élever toujours plus haut, véritables symboles d'une décadence de la nature. Elles sont couvertes d'aspérités, d'anfractuosités et d'autres protubérances. Quelques minutes plus tard, le rapide apparaît à vos yeux, et vous détournez ces derniers de leur contemplation. Vous vous y engagez, prêt à réagir au premier danger. Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre Habileté, rendez-vous au 11. Dans le cas contraire, rendez-vous au 12.


4
Flottant hideusement sur l'eau, les cadavres des Aigles Anthropophages ont tôt fait de se soustraire à votre vue, emporté par le courant. Vous les oubliez rapidement, et vous éloignez le canot du formidable mur de pierre sombre dont il s'est rapproché dangereusement durant le combat. Vous recommencez ensuite à ramer avec vigueur, mais peu à peu, la faim commence à vous torturer. Vous songez bientôt à vous arrêter pour manger. Si vous voulez mettre cette idée en œuvre, rendez-vous au 5. Si vous préférez continuer à ramer, rendez-vous au 6.


5
Repérant une grosse excroissance difforme dans la paroi à gauche, vous y amarrez votre canot. Ceci fait, vous déballez de la nourriture de votre sac, et vous la dévorez voracement. Une demi-heure plus tard, vous vous sentez revigoré, et vous regagnez 2 points d'Endurance. Vous reprenez votre route, dans les formidables gorges surplombées du brûlant soleil de l'été. Rendez-vous au 7.


6
Faisant tant bien que mal abstraction de votre faim dévorante, vous continuez à ramer. Mais la faim vous martyrise de plus en plus puissamment, et vous avez soudain l'impression d'avoir du feu dans les entrailles, impression pour le moins désagréable… Et, de plus, douloureuse : vous perdez 2 points d'Endurance. Si, malgré cela, vous persistez à ramer, rendez-vous au 8. Si vous choisissez plutôt de vous arrêter pour manger, rendez-vous au 5.


7
Le chemin s'incurve peu à peu vers l'Ouest, puis vers le Nord. Quelques rapides le jalonnent, mais vous le franchissez avec un art éprouvé. Vers la seizième heure du jour, vous atteignez finalement un point où deux cours d'eau se rencontrent, poursuivant ensuite leur chemin vers l'Occident. Mais les courants, étant de sens différent et en contact, forment un petit tourbillon qu'il va vous falloir franchir. Avec prudence, vous vous engagez dan les flots tumultueux. Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre Adresse, rendez-vous au 9. Si il y est supérieur, rendez-vous au 10.


8
Ecartant désespérément de votre esprit le supplice que vous inflige votre besoin de sustentation, vous pagayez de toutes vos forces. Mais la faim finit, comme c'est le cas pour n'importe quel brave, par avoir raison de vous. Vous perdez 3 points d'Endurance, et vous cédez à votre pressant besoin. Rendez-vous au 5.


9
Malgré toutes vos peurs, vous passez le tourbillon étincelant comme un joyau sous le soleil sans encombre, encore que, à la dernière seconde, vous ayez failli percuter la muraille de pierre. Heureux d'être encore en vie, vous vous dépêchez cependant de mettre le plus de distance possible entre vous et le maelström, craignant qu'il ne réussisse à vous aspirer. Ce n'est que plus tard que vous vous autorisez à reprendre une allure plus lente, mais aussi plus soutenue. Rendez-vous au 20.


10
Hélas ! Dans sa rage aveugle, le flux bouillonnant vous projette vers, malgré vos efforts désespérés pour l'éviter, votre mort certaine. Quelques secondes plus tard, vous percutez de plein fouet le mur de pierre taillé d'un seul tenant de votre gauche, vous ôtant ainsi votre vie, sans vous laisser le temps de sonner votre cor. Vous êtes mort pour des siècles d'obscurité, tout comme les espoirs du Peuple Errant...


11
Avec une grande habileté, vous passez le rapide, et vous continuez votre route sans avoir subi de dommages. Rendez-vous au 13.


12
Malgré tout votre talent, les courants malicieux vous entraînent contre la muraille. Heureusement, vous ne vous cognez pas avec assez de rudesse pour que votre embarcation soit détruite. Cependant, une grande gerbe d'eau jaillit, et s'abat sur vos provisions. L'une d'entre elles est maintenant inutilisable, et vous jurez en conséquence. Mais il vous faut continuer votre route, et vous vous rendez de fait au 13.


13
Le courant diminue rapidement de vitesse, et vous vous retrouvez de nouveau à ramer de vos bras puissants. A nouveau passent les heures, telles une rivière sans fin, née en même temps qu'Orhinitya - et éternelle comme lui. Le soleil monte dans le ciel bleu comme l'eau, qui semble être une rainure faite dans la roche morne par les griffes de quelque animal divin. Méditant là-dessus, vous remarquez soudain que votre canot n'avance plus ! Interloqué, votre stupéfaction croît cependant encore plus lorsque vous constatez que l'eau coule autour de vous, ainsi qu'en témoigne le passage rapide d'une branche d'arbre ! «Quelle sorcellerie est-ce là ? songez-vous». Votre étonnement augmente encore plus lorsque un visage nébuleux se dessine dans les airs, comme si un gaz coloré s'était infiltré dans l'atmosphère. Ses contours se précisent de plus en plus, et ils se fixent rapidement sous la forme d'une figure aux traits grossiers et indescriptible, d'autant plus que les bords sont flous et semblent perpétuellement changer de forme. Mais votre ahurissement atteint son apogée quand vous entendez ce curieux visage vous parler ! Ou plutôt penser, car c'est par la voie de l'esprit qu'il s'adresse à vous :
«Qui es-tu, toi qui viole les limites de mon domaine ? rugit-il, d'une voix tonnante et léonine. Et qu'y fais-tu ?»
Vous cherchez rapidement une réponse. Si vous souhaitez lui dire franchement votre identité et votre but, rendez-vous au 14. Si vous préférez lui mentir, rendez-vous au 15.


14
«Je suis en quête de terres pour mon peuple, dites-vous, passionné. Il y a aujourd'hui vingt-cinq ans que nous errons, supportant la faim et le vent, le froid et la fatigue. Ce matin, Drol, Roi du Peuple d'Harmonuil m'a ordonné - ainsi qu'à deux autres hommes de la tribu - de partir chercher un pays où nous pourrions nous établir. Car maints d'entre nous moururent au cours de cette errance - et autant mourront si nous échouons.»
Le visage informe réfléchit quelques instants, ne cessant de vous regarder. Puis il reprend la parole :
«Je crois que vous dites vrai. Assurément, une aussi noble quête ne saurait être contrariée ; aussi vous laissé-je passer, avec ma bénédiction.»
Sur ce, il dit d'une voix, qui résonne puissamment dans votre esprit : «Alth-Nodel Gra Kthulhut !», avant de disparaître peu à peu des airs. Lorsqu'il est complètement évanoui, vous reprenez votre route en vous rendant au 16.


15
«Je suis venu chasser pour mon peuple, répondez-vous avec aplomb. Nous vivons à l'Est d'ici.»
Le visage flottant pousse un curieux grognement d'incrédulité, et plonge soudain ses yeux dans les vôtres. Presque simultanément, vous sentez quelque chose fouiller votre esprit ! En vérité, la fantastique tête qui se tient devant vous a fait appel à de sinistres forces cosmiques, grâce auxquelles elle lit dans vos pensées. Quelques secondes plus tard - ce qui vous a semblé être des heures - la main maléfique et mentale découvre que vous lui avez menti. Furieuse, elle fait imploser de l'intérieur vos pensées, et votre intelligence part est anéantie à jamais dans un puissant éclair blanc. Vous voilà maintenant condamné à dériver sur votre canot, ricanant stupidement et dansant dangereusement, jusqu'à ce que vous chussiez à l'eau… Ce qui ne saurait tarder.



16
Bien qu'encore sous le choc de votre rencontre surnaturelle, vous vous ressaisissez néanmoins rapidement. A nouveau, les heures défilent, absorbées par la muraille de pierre sombre qui limite étroitement l'horizon, ne révélant que les cieux infinis et mornes, où nul changement n'apparaît. A votre esprit s'impose bientôt la comparaison cynique de ce lieu avec une prison à ciel ouvert. Peu à peu, à milieu de ces pensées noires, vous sentez la faim vous creuser le ventre. Ce sentiment n'a de croître cesse, et vous songez bientôt à vous arrêter pour manger un morceau ; mais, simultanément, vous remarquez que cela vous retarderait. Partagé entre la conscience du corps et l'appel du corps, vous hésitez longuement, avant de trancher. Si c'est votre faim qui l'emporte, rendez-vous au 17. Si c'est votre honneur, rendez-vous au 18.


17
Repérant de votre regard acéré comme une lame une corne de pierre dépassant de la paroi, vous y attachez votre embarcation, avant de déballer quelque nourriture. Vous mangez avec avidité, sans que le soleil avance sensiblement sur la roue céleste. Lorsque vous vous sentez repu, vous détachez votre canot de la paroi, et vous ramez de nouveau, avec une vigueur renouvelée --- comme en témoignent les 2 points d'Endurance que vous avez récupérés lors de ce repas sur les flots mouvants. Rendez-vous au 19.


18
Faisant abstraction de votre faim, vous continuez de ramer. Mais c'est un exercice épuisant et affamant que de pagayer, et bientôt vous ressentez deux fois plus fort les affres de la faim. Comprenant que seule la sustentation serait remède à cela, vous décidez de céder à la tentation. Rendez-vous au 17.


19
L'oeil sans paupière du ciel vous suit de son regard brûlant et infaillible dans votre course vers l'Ouest, quelques soient les méandres du cours d'eau. Icelui vous emène toujours vers le lit du soleil, bien qu'il s'écarte souventes fois de sa route, au gré de sa fantasie parente de la mer. Vers le milieu de l'après-midi, vous atteignez le lieu où la rivière qui vous porte en croise une autre, l'emportant avec elle vers l'Occident. Malheureusement, en se croisant, elles forment un petit tourbillon -- suffisamment puissant pour vous tuer -- qu'il vous faut franchir pour continuer votre périple. C'est en priant les Dieux de votre peuple -- Dieux dont vous ferez un jour parti, si vous réussissez votre quête -- que vous vous engagez de l'onde mortelle. Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre Habileté, rendez-vous au 9. Si il y est supérieur, rendez-vous au 10.


20
Peu à peu, au rythme de votre rame, le soleil descend sur dans la voûte céleste. Quelques heures plus tard, il n'est plus qu'une moitié de roue de sang, île de magma dans un océan étale de lave, qui change de ses rayons lumineux les flots en un mer de feu et les gorges en des murs de rubis. Subjugué par ce spectacle, vous vous arrêtez de ramer inconsciemment. Mais le joyau du jour finissant disparaît rapidement -- trop à votre goût --, cédant place à la nuit sombre, avec ses mystères de brumes et de lumières voilées. Les cieux s'enténèbrent avec célérité, même à l'Ouest, et le chant apaisant des grillons monte bientôt. Vous avez maintenant le choix entre naviguer à la lueur tremblotante du feu de votre lanterne (rendez-vous au 21) ou de vous arrêter pour la nuit (rendez-vous au 22)


21
Battant votre silex, vous enflammez la mèche de votre lampe, avant de la poser à l'avant de votre radeau. Vous prenez ensuite votre rame, et vous pagayez, vous maintenant au centre des murs pâles sous la lumière éthérée des deux lunes, qui brille également sur l'onde. Celle-ci, sous cette lueur délicate, révèle en son sein, des animaux fantastiques. Sans avoir besoin de vous pencher, vous voyez des poissons aux formes étranges, émettant un éclat doré et plein de mystères, des plantes aquatiques en train de dévorer quelques crustacés pourpres et sans défense... Fasciné par cette faune, vous restez néanmoins concentré sur le cours d'eau, d'où montent parfois de traîtresses vapeurs. De plus, à ces brumes perfides, qui vous dissimulent les contours des gorges, s'ajoute le sommeil perfide, qui maintes fois tente de vous attirer en ses rets séduisants. Mais vous restez inflexible, malgré vos bâillements répétés. Peu à peu, à mesure que vous avancez, la nuit pâlit, et la blanche aurore point. Vitement, les cieux s'éclaircissent et, vous retournant, vous saluez bientôt le réveil de l'astre en levant votre rame, comprenant que vous avez pagayez pendant les heures sombres, et que vous en êtes sorti vivant. Mais cela vous a coûté 3 points d'Endurance, et votre allure en sera de fait réduite. De plus, la fatigue vous fait perdre 1 point d'Habileté, que vous ne récupérerez qu'après votre prochain somme. Réprimant un bâillement, vous continuez à pagayer en vous rendant au 24.


22
Jugeant cela préférable aux risques du canotage nocturne, vous encordez solidement, grâce à un noeud dont le secret a été découvert par le Peuple d'Harmonuil, votre barque à une saillie cornue. Cela fait, vous vous entendez au fond de votre embarcation, profitant de la température clémente de l'été finissant, et vous fermez les yeux. Rendez-vous au 23.


23
Le soleil fraîchement né vous tire le lendemain de vos rêves de pays accueillants. Vous vous étirez, vous sentant tout revigoré. A raison, d'ailleurs : votre nuit de sommeil vous a redonné 2 points d'Endurance, pour peu que vous en ayez perdu. Le ciel céruléen au-dessus de votre tête s'harmonise parfaitement avec vos pensées, et vous êtes soudain certain de réussir. Prenant votre pagaïe, vous l'enfoncez dans l'eau et vous reprenez votre rame vers l'Occident phantasmé. Rendez-vous au 24


24
Le soleil monte peu à peu dans le ciel encore sombre, et l'aurore accomplit ses promesses de journée magnifique. Les flots étincellent en dessous de vous, comme d'une rivière de diamant. Un vent rafraîchissant, venu de l'Est, vous accompagne bientôt dans votre voyage vers l'Occident. A son contact, vous songez qu'il effleure probablement les gens du Peuple d'Harmonuil restés à Ytholui, transportant leurs joies et leurs peines, leurs aspirations et leurs désespoirs. De là, votre âme dérive de façon fantasque sur ce qu'ils espèrent, tandis que vos bras rament machinalement. Mais un cri perçant sur votre gauche détourne soudain vos pensées de leur cours. Vous retournant vers le côté senestre de la rivière, vous apercevez, sortant d'une anfractuosité de la paroi, une curieuse créature, assez repoussante -- bien que vaguement humanoïde --, sauter sur votre canot, une lueur de folie dans son regard sombre. Recouverte d'une épaisse fourrure foncée, elle semble prête à vous combattre avec ses griffes courbes au bout de ses mains à trois doigts, malgré la différence de taille ; elle ne vous arrive en effet qu'à mi-cuisse ! Sans doute a-t-elle senti la nourriture que vous gardez dans votre sac et désire-t-elle s'en emparer à tout prix. Quelque soit sa motivation, vous devez en tout cas la combattre avant de reprendre votre route. Aussi dégainez-vous Trainhol et vous levez-vous de toute votre hauteur pour combattre cette créature :
Créature Inconnue : Vitesse : 9 Adresse : 6 Endurance : 10 Difficulté : 1
Si vous vainquez, vous vous rendrez au 25.


25
La créature pousse un râle d'agonie quand votre lame trouve son coeur. Ses yeux prennent une couleur vitreuse, et elle se débat de plus en plus faiblement. Une minute après, elle a cessé de vivre et vous jetez sans ménagement son cadavre par-dessus bord. Tout en le regardant filer dans le courant, vous essuyez ensuite Trainhol sur votre pantalon, avant de la rengainer et de vous rasseoir sécurité. Mais ce faisant, vous entendez soudain un bruit d'une puissance formidable... Le coeur battant, en proie à une appréhension indicible, vous l'écoutez... Rendez-vous au 26.


26
Las ! Vos craintes se confirment lorsque vous reconnaissez le son. En effet, c'est, bien que les échos des gorges le déforment et donnent l'impression d'entendre un choeur divin -- ou diabolique -- de mille trompettes, la sonnerie d'un cor. Ainsi, l'un des Elus est mort et a trouvé, dans ses derniers râles d'agonie, probablement devant le cadavre de la créature qui a tout de même réussi à lui porter un coup mortel, l'énergie d'approcher de ses lèvres le cor que lui avait offert Drol et de souffler son ultime expiration dedans ! Mais est-ce Garlhui, le Manieur de Haches, ou Tigold le Preux qui a trouvé le trépas ? Point n'est-il possible pour vous de le deviner, car la résonance des Gorges vous dissimule l'origine du bruit. Toutefois, à la réflexion, peu vous chaut : vous devez continuer quoi qu'il arrive votre chemin vers l'Ouest ; votre responsabilité de réussir est simplement doublée. Ces pensées en tête, vous repartez, lorsque le funèbre pandémonium d'anches s'est apaisé, sur la rivière, deux fois plus déterminé. Rendez-vous au 27.



27
Peu à peu, le thrène du cor disparaît de votre esprit, remplacé par les soucis de votre propre périple. Il vous semble que le courant mollit, et vous pagayez conséquemment avec plus de vigueur, bien qu'éblouit par l'éclat des eaux scintillantes. De chaque côté, il semblerait que les murs de pierre des gorges eussent tendance à rapetisser et à se couvrir d'un végétation petite mais d'autant plus résistante, signe qu'ils touchent à leur fin. Dans votre dos, le soleil marque la huitième heure, et, pourtant, la température est déjà chaude, malgré le vent frais de l'Est. Comment, dans un tel endroit, ne pas être optimiste ? Telle est la question que vous vous posez lorsque vous arrivez en un point où des roches se détachent de chacune des parois usées par les éléments pour tomber dans les flots profonds ! Entraîné inéluctablement vers ce qui pourrait être votre mort, vous essayez néanmoins de profiter d'une accalmie pour tenter de traverser. Lorsque vous pensez pouvoir y aller, vous vous engagez, implorant mentalement les Dieux. Malheureusement, au même moment, un gros quartier de roc se détache de la paroi, et commence à tomber... Vous écrasera-t-il ? Pour le savoir, lancez un dé deux fois de suite. Si vous n'avez pas dormi de la nuit, soustrayez 1 au résultat des lancers si celui-ci est supérieur à 2. Si vous obtenez 1 ou 2 à chacun des lancers, rendez-vous au 28. Si vous obtenez dans les deux cas des chiffres supérieurs à 2, rendez-vous au 29.


28
Hélas ! Fondant avec rapidité, le bloc monolithique s'abat sur votre canot et le broie dans un craquement sourd. Tout ce qu'il y avait à l'intérieur est écrasé -- vous y compris. Ainsi votre aventure s'achève-t-elle, bien qu'elle n'ait fait que commencer. Vous êtes mort, et le Peuple Errant ne le saura jamais...


29
Le rocher tombe dans à quelques centimètres derrière vous ! Croyant peine à votre bonne fortune, vous vous dépêchez néanmoins de vous éloigner de cet endroit : la chute du bloc de pierre a provoqué de dangereux remous et d'autres rocs pourraient tomber. Quelques minutes plus tard, vous jugez que vous pouvez vous permettre de ralentir, et vous reprenez donc un rythme plus tranquille, malgré l'alanguissement des eaux. Rendez-vous au 30.


30
Autour de vous, les murailles de gorges s'affaissent de plus en plus, tout comme le soleil millénaire s'élève dans le ciel ainsi révélé. La vitesse du courant diminue peu à peu, et le cours de l'eau s'incurve insensiblement vers le midi. Vous commencez à craindre d'être obligé de partir dans cette direction, lorsque vous vous retrouvez face à une rive touffue ; la pierre cède enfin place à la végétation ! Comme la rivière vous entraînerait vers le Sud, vous décidez d'y accoster et d'y abandonner votre canot. Quelques minutes plus tard, c'est chose faite, et, après un dernier regard sur les eaux répondant à l'appel de la mer, vous vous enfoncez dans une forêt épaisse, constituée d'entrelacs d'arbres et de lierre. Rendez-vous au 31.



31
Il règne de ce bois une certaine fraîcheur, assez agréable en cette époque de l'année où l'été envoie ses accords finaux de chaleur dans un brillant allegro. Le vent de l'Est qui s'est levé en même temps que vous fait bruire mélodieusement les feuilles des arbres touffus, dans lesquels des oiseaux invisibles lancent trilles et traits virtuoses. Par intermittence, les rayons du soleil traversent la voûte sombre de leurs ramifications, créant des flaques de lumière sur le sol terreux. Un chemin tortueux a été tracé sur ce dernier, bordé de chaque côté par une végétation luxuriante malgré la pénombre tranquille du bois. Vous suivez cette piste -- les buissons impénétrables et autres ronciers piquants ne vous tentent guère -- tout en vous demandant qui l'a ouvert et vient suffisamment souvent pour l'empêcher de se refermer. Quoiqu'il en soit, vous avancez d'un pas rapide, redécouvrant le plaisir de la marche rapide, sur ce sentier capricieux, qui tantôt s'en va vers l'Ouest, tantôt vers le Nord, tantôt vers le Sud, mais jamais vers l'Est. Votre marche vous porte bientôt à un embranchement, où le chemin donne naissance à deux autres pistes, de part et d'autre d'un vieux chêne d'une taille gigantesque. Alors que vous réfléchissez à la direction que vous allez emprunter, vous remarquez soudain sur le tronc d'icelui un reflet doré. Intrigué, vous vous approchez du fût sans âge. En vérité, c'est un poème en lettres d'or qui est gravé dessus ! Et, chose plus étrange encore, écrit avec les runes de votre peuple ! Le voilà in extenso :

Il est un profond vallon,
Où convergent tous les chemins,
Qu'ils viennent de l'Orient, du Midi,
De l'Occident ou du Septentrion.
Là vit l'Inconnu,
Seul dans une maison de bois et de pierre faite.
Si lire ceci vous pouvez,
Alors il vous aidera.

Le tout est souligné d'une large flèche orientée sur la droite. Regardant dans cette direction, vous ne voyez rien que la différencie tellement de la gauche : des deux côtés se trouve le même hallier dense, les même oiseaux chantants... Toutefois, vous devez partir. Si vous choisissez de suivre la flèche, vers le Nord-Ouest, rendez-vous au 32. Si le contraire vous paraît plus indiqué, vous vous rendrez au 33.


32
Tout en marchant au gré du fantasque chemin, vous réfléchissez au poème et à la flèche, sans parvenir à en tirer quelque chose. Vous finissez par abandonner, conscient que cela ne servirait à rien. Autour de vous s'épanouit une sylve enchanteresse, où se mêlent en un délicat contrepoint des fleurs de toutes les couleurs que l'oeil peut capter, la puissance sombre et confuse des arbres étreints amoureusement pour des siècles par du lierre et les flèches d'or du soleil. Charmé, vous songez que vous pourriez peut-être vous installer ici avec le Peuple Errant ; mais vous êtes par nature prudent, et vous préférez explorer plus en avant cette forêt avant de sonner par trois fois le cor. Le sentier descend bientôt un petit vallon ombragé, dans lequel des abeilles butinent quiètement des fleurs au parfum lourd et entêtant. Leur agréable bourdonnement sonne à vos oreilles comme une chanson vive et enjouée, qui parle des mystères des nuits d'été. Au centre du vallon, deux sentiers poursuivent le chemin que vous suivez. Le premier sort du bassin de verdure et d'ombre vers l'Occident, tandis que le premier continue à l'intérieur de la petit combe, vers le Nord. Si vous souhaitez aller dans la première direction, rendez-vous au 36. Si c'est la seconde qui vous tente plus, rendez-vous au 37.


33
Le souvenir du poème encore dans la tête, vous reprenez votre marche. Le chemin, après quelques méandres fantasques, commence à gravir une grosse colline, et vous faites de même, tout en songeant que vous pourriez vous installer ici, avec le peuple d'Harmonuil ; mais la témérité ne fait plus partie de vos défauts, et vous décidez d'explorer plus en avant ces bois. Ce pensant, vous arrivez au faîte venteux de la butte, où la végétation, jusque là épaisse, se raréfie, vous permettant d'embrasser du regard toute la forêt et ses environs. Vous vous apercevez rapidement que les arbres ont abondamment poussé sur les collines qui s'érigent dans le paysage. Tournant la tête tout autour de vous, telle une girouette sous un vent capricieux, vous voyez au Sud des plaines désolées et arides, probablement trempée par l'air salé s'exhalant de la mer que vous devinez dans le lointain. A l'opposé, vous voyez quelques-unes de ces fumées dont l'origine est dans la fange d'un marécage flotter hideusement dans l'atmosphère. Enfin, devant vous se dresse une grande chaîne de montagnes, dont les sommets sont couverts de neiges, et qui se poursuit, loin vers l'Occident. Lorsque vous voyez tout cela, il est difficile pour vous d'imaginer que, dans quelques trois cents ans, s'étendront ici les puissants royaumes de l'Orguyl, de l'Ydriox, du Xiog, de l'Ysul et du Volyl ! En vérité, lorsque vous avez eu votre content de cette vision, vous vous contentez de redescendre le long de l'autre flanc de la colline. En bas, le chemin continue ses détours insensés, vous amenant simplement à chaque pas un peu plus loin vers l'Ouest. Une lieue après que vous ayez descendu le coteau, vous arrivez à une nouvelle bifurcation. Le sentier, séparé par un couteau de bois et de feuilles, se divise en deux, vers le Nord-Ouest et le Sud-Ouest. Regardant puis écoutant attentivement vers cette dernière direction, vous devinez que le chemin traverse un ruisseau. Pour l'emprunter, rendez-vous au 34. Sur l'autre branche se trouve les traces d'un troupeau d'animaux, que vous identifiez comme une hardes de sangliers. Si vous voulez suivre ces bêtes, rendez-vous au 35.


34
Le chemin fait rapidement une courbe vers le Nord, avant de repartir plein Ouest, et les impénétrables murs de végétation qui se dressent de chaque côté le suivent. Toutefois, la rivière que vous entendiez chanter tout à l'heure les coupe bientôt, telle une lame serpentine bordée de roseaux. Sous les javelots lancés perpétuellement par le soleil, elle semble briller de mille feux, comme un astre que l'on aurait déroulé dans la forêt. De gros rochers affleurent de sa surface limpide, vous permettant de passer au-dessus de ces flots, dont la voix grave et rythmée se mêle harmonieusement à celles des oiseaux en un merveilleux duo, à pied sec et en sécurité. Si vous voulez remplir votre gourde de cette eau bouillonnante avant de traverser, rendez-vous au 38. Si vous jugez cela superflu, vous passez tout de suite en vous rendant au 39.


35
Autour de vous, la nature se déploie en une majestueuse harmonie, où toutes les teintes du vert sont représentées, réhaussées par le rouge de quelques baies inconnues de vous. L'ample chant des oiseaux ajoute encore une touche céleste, presque onirique. Sur le sol, les traces de sangliers sont bien visibles, mais elles s'éloignent bientôt vers le hallier sur votre gauche, creusant un gros tunnel sombre. N'ayant nulle envie de vous enfoncer dans cet inextricable labyrinthe de végétation, vous abandonnez cette poursuite ; d'autant plus volontier que l'appétit commence à poindre dans votre estomac. Un regard à travers une trouée dans la voûte arboricole vous apprend qu'il est grand temps pour vous de déballer quelques provisions. Vous vous calez contre un arbre couvert d'une armure lierre, comme une taciturne sentinelle de feuilles armée d'un épée de bois, surveillant les chemins d'un empire de verdure, et vous sortez de votre sac de quoi faire un repas, réparateur, tout frugal soit-il. Lorsque vous avez fini, vous vous essuyez la lippe du revers de votre manche, avant de ranger vous préparer à repartir. N'oubliez pas de vous octroyer 2 points d'Endurance. Mais, alors que vous vous relevez, vous vous apercevez que cela vous est impossible. Baissant le regard, vous en trouvez la cause : les racines de l'arbre se sont malicieusement enroulées autours de vos jambes durant votre repas ! Ce constatant, vous entendez un craquement dans votre dos. Vous retournant, vous voyez qu'une grande fente est en train de s'élargir horizontalement dans le tronc ! Inconsciement, vous vous êtes calé contre un Arbre-Carnivore, évolution dégénérée des plantes carnivores, et bien plus meurtrière que ses lointaines cousines : elle n'est en effet guère différenciable des arbres anodins. Ces réflexions vous traversent en quelques secondes l'esprit, puis sont balayées par l'idée de votre mort prochaine. L'Arbre-Carnivore commence en effet à rapprocher votre corps de ce qui lui tient lieu de bouche. Dans un réflexe aussi instinctif que désepéré , vous dégainez votre épée aux reflets bleutés, et vous vous mettez à taillader les racines. Par chance, celles-ci sont assez molles, vous laissant une chance de survivre. Lancez un dé et ajoutez 4 au résultat. Si le total est égal ou supérieur à votre Vitesse, rendez-vous au 45. Dans le cas contraire, rendez-vous au 46.


36
Le chemin escalade en fait une grande colline, comme vous vous en apercevez rapidement. L'ascension est raide, et c'est en soufflant et en pestant que vous arrivez au sommet. Cependant, là-haut, vos efforts sont récompensés : la vue sur la région est en effet imprenable, du fait de la raréfaction des arbres. Tournant la tête, vous embrassez du regard toute la contrée. Tout autour de la colline, vous donnant l'impression de vous tenir au faîte d'une tour de guet appartenant à quelque royaume végétal, s'étend l'abondante forêt vallonnée. Au Sud, elle est limitée par des plaines mornes et sèches, qui gisent à côté de la mer. A l'extrême opposé, ce sont des marécages qui font offices de barrière, ainsi qu'en témoignent les brumes issues de quelque fange qui stagnent au-dessus. Enfin, droit devant vous -- à l'Ouest, donc --, s'érigent de grandes montagnes, aux cimes de neige blanche couvertes, qui vont loin vers l'Occident. En vérité, il est difficile pour vous d'imaginer qu'ici s'étendront un jour les puissants royaumes de l'Orguyl, de l'Ydriox, du Xiog, de l'Ysul et du Volyl ! D'ailleurs, vous ne tentez même pas, et, lorsque vous êtes rassasié de cette vue, vous descendez tranquillement le chemin de l'autre côté de la butte. Arrivé en bas, il vagabonde quelque peu dans la végétation obscure, avant de se multiplier en deux. Un sentier part en effet vers le Nord -- où, semblerait-il, il aboutit à une petite clairière -- tandis qu'un autre s'en va vaguer vers le Sud, assombri par les arbres se resserrant. Si vous voulez partir dans la première direction, rendez-vous au 41. Si à la seconde échoit votre préférence, rendez-vous au 42.


37
Il y a quelque chose d'iréel ou de fantastique dans ce jardin -- c'est bien l'appelation que mérite ce champêtre vallon -- qui vous persuade de rester plus longtemps en son giron. La rumeur mélodieuse des insectes semble être une berceuse vous invitant à rester à jamais dans cet étrange pays. Bien que cette idée vous attire, vous résistez néanmoins à la tentation d'y céder. Néanmoins, votre pas ralentit peu à peu, et vous vous asseyez bientôt parmi les fleurs au parfum capiteux. En vérité, si l'odeur des autres fleurs n'avait pas été si puissante, vous auriez reconnu celle, subtile et délétère, du Yatala bleu, une variété nordique du Lotus Noir, et tout aussi mortelle... Car le sommeil de lequel vous plongez bientôt est celui de la Mort, et votre corps reposera à jamais entre les fleurs d'un vallon ombragé au milieu d'une forêt...


38
Comme vous vous penchez pour remplir votre gourde, un petit poisson gris, avec de gros yeux sombres et globuleux, jaillit soudain de la rivière et vous crache simultanément un liquide verdâtre. Celui-ci vous atteint en pleine joue et vous grognez de douleur, d'autant plus qu'il est très légèrement acide. Suffisamment cependant pour vous ôter 1 point d'Endurance. Avant que l'alevin ait eu le temps de recommencer, vous traversez le gué, votre gourde étant remplie. Rendez-vous au 39.


39
De l'autre côté, le chemin replonge dans la pénombre du tunnel de plantes et de feuilles, qu'éclaircissent de leur chant céleste les oiseaux. D'un pas rapide, vous le suivez, entonnant inconsciemment la Chanson du Peuple Errant, telle que vous l'a apprise Tyol, le ménestrel harmonuilien. Cependant, la marche donne faim, et, après que, profitant d'un trou dans le feuillage, vous ayez regardé les cieux, la position du soleil vous apprend qu'il est temps pour vous de vous asseoir et de manger. Vous avisant d'une grosse pierre recouverte d'une cuirasse de lichen vert, vous vous installez dessus et vous entamez un frugal repas. Lorsque vous l'avez fini, vous remballez vos effets, fort de 2 nouveaux point d'Endurance, avant de repartir vers votre but. Rendez-vous au 40.


41
Quelques instants après, vous parvenez à ladite clairière. Le changement de luminosité et de chaleur vous fait plisser les yeux, et il vous faut plusieurs minutes pour vous habituer à ce nouvel éclairage. Comme un écho du vallon que vous avez traversé une demi-heure avant, elle est plantée de fleurs multicolores ; cependant, contrairement à la combe, il n'en émane pas un parfum enivrant et lourd. Regardant dans les cieux, vous vous apercevez qu'il n'est pas loin de midi, et ce constat vous fait prendre conscience de votre faim. Vous décidez en conséquence de vous asseoir contre le vieil arbre qui trône au centre de la clairière, tel un roi couronné de feuille et oublié de sa cour de plantes, et vous sortez de quoi vous sustenter. Alors que vous vous apprêtez à manger, vous vous avisez soudain d'une ruche accrochée à l'une des nombreuses branches de l'arbre. En vous mettant debout, vous pourriez l'atteindre, et vous pensez que vous pourriez agrémenter ainsi votre repas -- voire d'autres -- d'un peu de miel sauvage. Si vous voulez essayer de récupérer un de cette substance d'or faite, rendez-vous au 44. Si vous préférez achever votre repas tranquillement, avant de repartir, rendez-vous au 43.


44
Ayant plusieurs fois, par le passé, pratiqué ce genre d'exercice, vous savez comment vous y prendre. Vous approchez néanmoins prudemment de la ruche et vous glissez doucement votre bras gauche à l'intérieur... Lancez un dé et arrondissez, si besoin est, le résultat au chiffre supérieur. Le total représente le nombre de point d'Endurance que vous avez perdus au cours de cette opération, à cause des piqûres d'abeilles. Stoïquement, vous retirez votre main du trou, avec, dedans, le miel. Vous vous depêchez ensuite de l'emballer dans un bout de tissu, et de vous installer à l'autre bout de la clairière, pour éviter l'ire des abeilles. Là-bas, vous reprenez votre repas. Rendez-vous au 43.


45
Las ! Malgré vos efforts primitifs, vous ne parvenez pas à vous libérer de l'étreinte maligne de l'Arbre-Carnivore. Icelui vous entraîne bientôt vers sa bouche… Pendant une seconde, vous contemplez votre destin ; puis tout devient ténèbres sans lumière…


46
Quelques secondes d'efforts suffisent à vous dégager de l'étreinte mortelle de l'Arbre-Carnivore. Vous attrapez votre sac, et, l'épée toujours au clair, vous vous enfuyez, loin de ce végétal maléficieux. Lorque vous croyez être en sécurité, vous rengainez votre arme, et vous reprenez une allure plus tranquillement, bien que vous soyez désormais averti du vrai visage de cette forêt à l'apparence si sereine… Rendez-vous au 47.

Imprimer cet élément

  [51] Les Mages de Solani
Posté par : Shamutanti - 05/03/2012, 18:07 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (8)

ERRATUM :

Dans l’énigme du paragraphe 97 le décodage de « FT » donne « eu ». Si on remplace le F par un E ça marche mieux : « ET » donne « du ». HELP : quelqu’un possède-t-il la VO ?


COMMENTAIRE :

Au fil de la lecture :
Dès les règles les conseils de l’auteur sur l’utilisation de la Chance et la prise de risque mettent la pression.
Intro assez sommaire, pas convaincante. Au vu de la qualité de la suite, pourquoi K. Martin n’a pas revu cette intro ?
Le début d’aventure sans arme donne du piment. Trouver une arme devient une priorité.
Champs lexicaux des thèmes abordés très riches, notamment celui du navire.
Une première énigme très difficile. Intérêt de faire si difficile ? Le plaisir décuplé quand on trouve ?
Des combats assez nombreux dès le début. Heureusement que l’on possède bcp de repas (+4PE pour chacun). On survit avec des stat correctes, donc cela relève bien le jeu (je sors de la saga de Loup*Ardent où l’on combat des boss tous les deux paragraphes…).
Deux premiers tiers très ouverts, grande liberté de mouvement. Dommage qu’il n’y ait pas de carte, en illustration (on pourra un peu s’aider de celle p175) ou bien avec carrément les numéros de paragraphes dessus comme celles de Brenan (d’accord avec Outremer qui disait cela sur planete ldvelh). A mi-lecture, je reconnais que la carte n’est pas dure à faire soi-même grâce aux descriptions et que l’on se l’approprie très vite. Cela rend l’aventure encore plus attachante.
Livre de Botanique : une idée super, qui permet de créer des potions à partir d’ingrédients choisis !!!
Chaque lieu donne et nécessite des artefacts.
Possibilité d’aller-retour d’un lieu à l’autre.
Le temps consacré aux fouilles est pris en compte grâce aux repas qu’il exige.
Satisfaction de gagner assez souvent des points de Chance et de Présence. C’est stimulant.
Un numéro est associé à chaque objet trouvé. Ainsi on ne peut tricher et on se sent vachement fier de posséder l’objet et son numéro. On gagne avec plus de panache.
D’indice en indice, on commence à réserver les lieux les plus importants pour la fin, le temps de collecter les artefacts dans les autres lieux. Comment y est-on amené ? Les indices indiquent d’une part où trouver des aides ou artefacts, et d’autre part où se trouvent les Mages (qu’on se réserve pour la fin !). On se doute que la fin sera plus linéaire, et c’est le cas. Pour ma part, je trouve que cela rajoute de la tension au moment de s’engager vers la dernière destination.
A partir de là on laisse derrière nous la liberté de mouvement que l’on avait sur l’île, pour une partie plus linéaire qui nous entraîne vers les combats finaux. Mais alors que K. Martin aurait pu se contenter d’un dédalle souterrain rempli de Morts vivants, il construit cette dernière ligne droite un peu comme le début : avant de s’enfoncer dans les cryptes, le joueur prendra garde à bien tout fouiller sur chaque niveau avant de descendre vers le niveau suivant. Là encore on collecte des infos sur les niveaux suivants, et les artefacts qui sauront nous tirer d’affaire.
La rencontre avec les Mages est bien faite. L’histoire se tient.
Le 400 finit le livre en eau de boudin : on rentre chez nous, ok, on a compris ce qui s’est passé sur l’île, ok. Mais les tempêtes et tout ça ? Qui va s’en occuper ? Les Mages sont toujours morts, même davantage encore ! Ou bien les tempêtes étaient-elles dues aux travaux du Mage du Feu ? Il me semble pourtant que les tempêtes existaient avant la venue des Mages. Ou bien c’était l’esprit du Mal lui-même (le Spectre Hideux ?) qui les provoquait…

En conclusion
Il est clair que les ldvelh n’ont jamais eu de grandes prétentions littéraires. K. Martin a compris que tout l’intérêt repose dans le jeu. Il a vraisemblablement réfléchi à ce qui provoque du plaisir chez le joueur avant d’écrire ce livre :
* Il a choisi comme trame pour son jeu ce qui, à mes yeux, est un standard, un classique qui contribue à 70% à la réussite du livre : la forme « entonnoir ». C’est-à-dire une première partie très ouverte dans laquelle on collecte les artefacts qui permettront de déverrouiller la seconde partie, une dernière ligne droite, plus sombre, vers le boss de fin. Les Rôdeurs de la Nuit sont l’archétype de cette structure à succès.
* Le joueur se rend compte que malgré la liberté offerte dans la première partie, les indices et les artefacts font qu’il doit réfléchir à l’ordre dans lequel il va orienter ses recherches, en gardant le repère du boss pour la fin.
* Un final linéaire mais pas trop bourrin qui demande de tenir compte des indices et de s’organiser pour ne laisser aucun artefact derrière soi, et les utiliser au meilleur moment.
* Un système de récompense très stimulant : un bon joueur gagne beaucoup de points de Chance ou de Présence, sans compter tous les indices et artefacts, mais aussi les sorts qui boostent ses aptitudes.
* Une durée de vie longue si l’on joue à fond (maximum d’artefacts…, dessin d’une carte).
* Des combats très bien dosés (en difficulté et en quantité), grâce aux nombreux repas qui rapportent 4 PE chacun.

En plus de ce plaisir de jeu, on remarque que l’histoire et le background sont très cohérents. Comme la durée de vie de ce livre est très longue on s’attache à l’histoire et ses personnages. J’apprécie que ces personnages, qui peuvent nous venir en aide, aient en plus un rapport direct avec l’histoire.
Le nombre d’objets indispensables pour réussir nous oblige à dessiner des cartes et à tout fouiller. On doit finir par lire quasiment tous les paragraphes !!! Perso, j’adore ça ! (parce que le livre est bon, sinon c’est vrai que ce serait fastidieux…)

Je regrette juste l’intro qui ne m’a pas laissé le temps de rentrer dans cet univers. Je n’y suis rentré que lorsque j’ai dessiné la carte de l’île lors des premiers choix. Je me demande aussi ce que nous aurait réservé K. Martin s’il avait écrit Les Mages de Solani en dehors des Défis Fantastiques.

Que reste-t-il dans un livre-jeu où la partie littéraire a été sacrifiée, et où le jeu n’a pas été soigné par l’auteur ? Pas grand-chose. En bichonnant cette partie ludique et en sauvant la partie littéraire grâce à un vocabulaire assez riche et une histoire plus que correcte, K. Martin a produit un des meilleurs livres dont vous êtes le héros.

Imprimer cet élément