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  Comment créer une AVH
Posté par : Zyx - 16/10/2012, 05:13 - Forum : L'Atelier - Réponses (6)

J'ai bientôt fini ma première AVH et j'entame la conceptualisation de la deuxième. Les fils sur la technique, les trucs à faire ou ne pas faire, les conseils, les analyses du forum m'ont bien aidé et je me demandais si je pouvais apporter ma pierre en partageant les notes de rédaction de chaque étape. Est-ce que cela serait d'un intérêt pour les habitants de RV1?
Cela fournirait peut-être l'opportunité de débattre des problèmes et solutions qui surgissent, des méthodes de chacun.
Qu'en dites-vous?

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  [Métamorphoses 1] L'Homme aux Cent Visages
Posté par : Fitz - 15/10/2012, 20:26 - Forum : Autres séries de la collection LDVELH - Réponses (13)

Premier tome d'une série inachevée. Un aspect très négatif quand on sait que le scénario recèle bien des mystères que l'on ne peut comprendre qu'en lisant la suite. C'est d'autant plus dommageable quand on comprend que ce scénario accrocheur est l'un des rares points forts de la série Métamorphoses.

Nous interprétons un alchimiste de 90 ans à notre époque. Une pierre magique d'une puissance fabuleuse va nous transporter dans un monde imaginaire, Thulé, tout en se fondant dans notre être. Cette symbiose avec l'artefact lui permet de nous octroyer une magie bénéfique lors de dangers, voire de nous métamorphoser temporairement en une créature légendaire si l'on a de la chance. D'où le titre de la série. Mais un être démoniaque recherche cette Pierre de Féérie et va envoyer différents sbires monstrueux pour nous traquer et nous tuer. De notre côté, notre seul indice pour comprendre quel est notre rôle dans ce monde étrange est de rechercher un certain Homme aux Cent Visages.

Tout ce LDVELH consiste à marcher pendant plusieurs semaines à travers un pays inconnu, tout en affrontant les dangers naturels, bêtes sauvages et alliés de notre ennemi maléfique. On va donc traverser des paysages variés, comme toujours avec Gildas Sagot, soigneusement décrits, rencontrer des êtres étonnants mais aussi subir de longues périodes sans rien d'excitant à vivre.
Les points forts et faibles sont très faciles à recenser.

Qualités :

- un style irréprochable, non entaché par d'éventuelles maladresses de traduction puisque l'auteur est français. Les paragraphes sont longs, prennent soin de décrire l'aspect des créatures rencontrées, les sensations et sentiments du héros ainsi que les paysages traversés. Bonne immersion dans l'histoire, donc.

- un univers original : le monde de Thulé, s'il partage de nombreuses similitudes avec le notre, se démarque néanmoins par certains aspects. La jolie carte géographique aide évidemment à se le représenter et est une invitation à l'exploration. Quelques détails bienvenus comme les noms exotiques des différentes gemmes ou ceux de la faune et de la flore particulières ajoutent du crédit à cet univers. Le long passage avec Aardvark est à ce sujet très bon puisqu'on découvre peu à peu les civilisations qui y vivent, dans un dialogue assez vivant donnant de la sympathie envers notre interlocuteur bizarre.


Défauts :

- une linéarité insoutenable. A l'exception d'un unique choix de direction au niveau du fleuve, on ne visite les lieux prévus que dans un ordre déterminé. Un point noir que connaissent bien ceux ayant lu les Défis et sortilèges 5 à 8. Même à l'intérieur de chaque lieu, il n'y a que très peu de choix à effectuer, presque toutes les possibilités tactiques face aux adversaires sont tributaires d'un lancer de dés qui va déterminer si la magie de l'oeuf nous métamorphose, si elle nous donne une aide magique inférieure ou si on doit se débrouiller tout seul. Les paragraphes unidirectionnels sont légion et sans exagérer, on doit lancer les dés en fin de paragraphes pour connaître notre sort environ trois fois plus souvent que l'on a de décision à prendre.

- un cruel manque d'action et ce, malgré de nombreux combats obligatoires. Ceux-ci ne sont guère palpitants car ne dépendant que d'un ou deux lancers de dés déterminants. A part eux, nous n'avons droit qu'à de longs passages descriptifs au cours desquels on avale sans encombre des dizaines de kilomètres de terrain. Les interactions avec d'autres créatures intelligentes en deviennent ennuyeuses car on ne ressent aucun danger, nous sommes téléguidés et savons ne rien craindre puisque l'Oeuf de Féérie ne s'est pas manifesté comme il le fait toujours en cas de péril. La tout dernière partie chez les Oms est à ce sujet édifiante et d'un intérêt très faible.

- une jouabilité défaillante, tout ça à cause d'un système de règles mal pensé. Les combats se résolvent comme dans les Défis et Sortilèges et sont donc d'une complexité moyenne plus une petite règle sur les 6 que j'ai toujours oubliée. A ce niveau, pas de problème. Mais ces combats dans les règles de l'art seront très rares car c'est surtout le tests de Pouvoir qui prédominent.
Face à un danger, il faut maîtriser le pouvoir de l'Oeuf. En début d'aventure, on a grosso modo 1 chance 3 de se foirer et de devoir combattre à l'épée (mort quasi assurée), 1 chance sur 3 de recevoir une aide magique mesurée style réflexes accrus ou arme boostée (combat équilibré), 1 chance sur 3 d'être métamorphosé en un animal légendaire (victoire presque automatique). Je suis donc légitimement mort deux ou trois fois dans la première partie de l'aventure en étant exposé à la malchance.
L'aléatoire ne m'a jamais traumatisé, je l'accepte généralement avec fatalité s'il tourne en ma défaveur et me force à refermer prématurément mon livre. Mais ce système de règles comporte un point qui le rend inutilisable à terme. A chaque transformation réussie, on gagne 1 point de Pouvoir. Les tests pour accéder aux métamorphoses dépendent de notre Pouvoir. Il se crée donc un effet win to win, comme on dit dans les jeux de plateau, qui rend les tests toujours plus aisés pour celui qui les réussissent. On n'a alors plus peur de l'échec aux dés, on réussit à coup sûr nos transformations, on ne ressent plus le frisson du danger (déjà bien rare) et on termine l'aventure avec un héros cheaté. Pour ma part, j'ai conclu l'aventure en roue libre avec 11 points de Pouvoir (on commence à 1) et 30 points d'Endurance (on commence à 20) et ce, sans avoir jamais perdu 1 seul point d'Endurance. Lire sans jamais craindre la mort ou l'échec dans un livre-jeu, je déteste ça. D'autant plus qu'il n'existe aucun PFA direct en cas de mauvaise décision.

Vous l'aurez compris, les qualités littéraires de ce LDEVLH ne compensent pas du tout ses graves défauts. L'Homme aux Cent Visages est ennuyeux et pas du tout interactif.

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  Quotient des Paragraphes de Mort
Posté par : Maléfisse - 11/10/2012, 18:48 - Forum : L'Atelier - Réponses (15)

Je ne savais où placer ça, mais j'ai décidé de le placer sur ce sujet, car cela pourra donner un coup de pouce à certains écrivains amateurs d'AVH.

Comme vous le savez tous, rien n'est plus agaçant que de tomber sur un paragraphe qui résume "vous êtes mort". Ce sont les règles mais un défaut peut-être très embêtant. Si nous recommençons l'aventure. Arrivons au point où on est mort, l'évitons puis retombons dans un piège du même genre 2 paragraphes plus loins... Il y a de quoi s'arracher les cheveux.

Maintenant, il faut trouver le juste milieu entre aucun paragraphe compromettant votre vie et le contraire qui gâche beaucoup trop de partie.

En soit, ce n'est pas bien dur, peu d'auteurs arriveront à ses extrémités, mais un ou deux paragraphes en plus ou en moins peuvent malgré tout ficher une lecture en l'air.

Alors ? Comment faire ? En fait, il va falloir faire un minimum de math.

Si par exemple, je disais que le "quotient des paragraphes de mort" (QPM) parfait était 8.
Dans chaque aventure, la perfection serait de se rapprocher le plus possible de QPM.
Donc, si je divise le nombre de paragraphes que fait mon aventure par les paragraphes de mort, le résultat doi être le plus proche du QPM.

Ex 1 : j'ai 100 paragraphes dans mon aventure, et 12 paragraphes de mort.
100 divisé par 12 = 8,33
Etant donné que le QPM est 8 et que j'ai obtenu 8,33, est-ce que j'ai bien dosé mes paragraphes de mort ?
Oui

Maintenant, prenons un second exemple :

Ex 2 : j'ai 150 paragraphes dans mon aventure et 40 paragraphes de mort
150 divisé par 40 = 3,75
Etant donné que le QPM est 8 et que j'ai obtenu 3,75, est-ce que j'ai bien dosé mes paragraphes de mort ?
Non

Maintenant, sachez que le QPM ne change jamais. Mais le problème, c'est que 8 est un exemple. Pensez-vous avoir trouvé le QPM qui marche le mieux. Car avec QPM faux, tout les résultats qui dépendent de lui sont faux.
A part ça, avez-vous aimé cette démonstration ?

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  Les plus gros défauts d'une AVH
Posté par : ART - 11/10/2012, 12:47 - Forum : L'Atelier - Réponses (17)

Et vous, en tant que lecteur, quels sont, par ordre d'importance, les défauts d'une AVH qui sont susceptibles de vous faire lâcher l'histoire avant la fin ?

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  Conférence sur la Fiction Interactive
Posté par : Le Jibe - 09/10/2012, 19:22 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (3)

Hello l'équipe,

Ben ça y est, c'était il y a un mois et c'est en vidéo désormais, une conférence sur la Fiction Interactive avec des gros morceaux de Livres dont vous êtes le héros dedans.

http://vimeo.com/50919776

Alors je n'ai pas parlé de rendez vous au 1 (ni de vos livres...) désolé la vraie raison c'est que j'étais ultra stressé à mort...

J'espère ne pas avoir dit trop de bêtises...

A bientôt

JB

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