Bienvenue, Visiteur |
Vous devez vous enregistrer avant de pouvoir poster.
|
Utilisateurs en ligne |
Il y a actuellement 79 utilisateurs connectés. » 1 Membre(s) | 78 Visiteur(s) Outremer
|
|
|
The Dungeon on Blood Island (sept 2024, Le Labyrinthe de la Mort 3 ou 0 ou 1.5 ?) |
Posté par : Salla - 28/03/2024, 22:01 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (9)
|
|
Livingstone vient d'annoncer sur Facebook le 72ᵉ DF, qu'il présente comme une suite au Labyrinthe de la Mort, publié il y a 40 ans. Prévu pour le mois de septembre de cette année, toujours chez Scholastic. Iain McCaig a la couverture, Krisztián Balla, qui a fait des illustrations originales pour des trads en hongrois pour les illustrations intérieures.
https://www.facebook.com/photo?fbid=1016...6096445315
Et un résumé :
Citation :Jaloux de la gloire et de la fortune qu'a apportées au Baron Sukumvit le Labyrinthe de la Mort, son frère Lord Carnuss et une armée d'esclaves passent cinq ans à construire le donjon ultime sur l'Île Sanglante. Offrant comme prix l'Orbe d'Or de Fang, il met au défi tous les participants de risquer leur vie pour trouver ce trésor inestimable et s'en échapper vivant. Rempli de créatures mortelles, de pièges létaux, de concurrents féroces et de dangers qui vous guettent à chaque tournant, êtes-vous assez courageux pour entrer dans le Labyrinthe de l'Île Sanglante ?
|
|
|
AVH : les moyens de transport |
Posté par : Voyageur Solitaire - 26/03/2024, 21:18 - Forum : L'Atelier
- Réponses (12)
|
|
Vous avez remarqué ?
Dans quasiment tous les LDVH de Fantasy, on est toujours à pied... On est un mercenaire, on est un seigneur Kaï, on est une fée du monde de Dorgan, un aventurier errant, un ninja, ce que vous voulez et on est toujours à pied. Y a pas de chevaux dans ces univers, ils ont été décimés par une fièvre mortelle ? Vous prenez quasiment tous les héros classiques de la Fantasy, Conan, Kane, Elric de Ménilboné et tous les autres, que ce soit en bouquin, en BD ou en film, ils sont à cheval la plupart du temps. Mais dans les LDVH, on traverse des régions entières à pied.
J'en suis venu à me demander pourquoi. Je peux comprendre le prétexte du terrain défavorable : pas question de se risquer à cheval à travers des marais, sur la crête de montagnes escarpées ou à travers une forêt dense ou une jungle impénétrable. Mais souvent, on est sur du plat.
Alors quoi, un souci de gameplay ? De gestion de sa monture qui serait trop compliqué ?
Le fait d'avoir un cheval peut apporter beaucoup à une AVH : chercher du fourrage, trouver un forgeron pour remplacer un fer, combattre à cheval, transporter plus d'objet grâce aux fontes de selle, récupérer sa monture volée sous peine de continuer à pied, choisir suivant l'itinéraire de poursuivre à cheval ou de le laisser pour continuer à pied car le terrain devient trop accidenté... Je parle de cheval mais ce peut bien sûr être un chameau en cas de désert, voire (pourquoi pas) une créature spécifique à notre monde.
Et les autres moyens de transport ?
Par bateau, sur mer ou en remontant un fleuve, en traîneau tiré par des chiens, en ballon, en nef volante, en char, en roulotte, en diligence... Là aussi, il y a pas mal de possibilités. Pourquoi ne pas proposer de conduire un char, tiré par deux fougueux chevaux à travers la lande ou de traverser une plaine enneigée en traîneau ? Avec pourquoi pas un test de maîtrise à la clef, sous peine de se renverser, de se taper une crevasse ou de voir ses chevaux s'emballer. Pareil pour notre frêle esquif qu'on doit diriger sur les vagues écumantes ou au milieu d'une tempête.
En tant qu'auteurs, ce sont des possibilités qui vous intéressent ?
Et en tant que lecteurs ?
|
|
|
Expeditionary Company (VO) |
Posté par : tholdur - 07/03/2024, 10:58 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (2)
|
|
L'univers
Cette série de livres-jeux en 3 tomes, plus un tome de suppléments, se déroule dans un monde qui semble inéluctablement condamné. La cause principale est un brouillard maléfique qui corrompt les hommes et les bêtes, quand il ne les tue tout simplement pas.
Que vient-on faire dans cette galère? Nous incarnons un caravanier, ou plutôt le gérant d'une compagnie de caravanes, chargée de remplir des contrats donnés par diverses guildes, pour convoyer marchandises et passagers entre les quelques cités qui tiennent encore debout, îlots de civilisation dans un monde entièrement soumis à l'emprise du brouillard.
Pour réussir nos missions nous disposons bien évidemment de fonds, et pouvons engager plusieurs gardes parmi un panel d'une quinzaine. Chacun ayant ses propres forces et faiblesses, voire exigences!
Au fil des missions la trame générale se dévoile, et il sera peut-être possible de lutter contre la destruction programmée de notre monde.
Les 3 tomes de base sont nécessaires pour jouer:
- Contract Ledgers regroupe tout ce qui est nécessaire pour dénicher et mener à bien les différents contrats
- Travel guide permet de planifier et vivre tous les événements qui peuvent survenir lors d'un périple, tant au cours des longs trajets dans la journée que pendant le bivouac la nuit
- Zekainar manual constitue le livre des règles
Quand au tome Supplements I il ajoute comme son nom l'indique des suppléments en terme de jeu à deux (coopératif ou compétitif), de nouvelles routes commerciales, de nouveau produits à acheter ,etc.
Quand on sait que Dave Morris se permet de citer cette saga, on se dit qu'elle a du potentiel. Qu'en est-il exactement?
Les mécaniques de jeu
De nombreux lancers de dés vous attendent! Si vous aimez çà vous serez aux anges. Sinon, peut-être que vous vous sentirez trop manipulé par les événements et sujet aux caprices du hasard. La planification s'effectue lors du choix des gardes et des objets à emporter, en fonction du trajet à venir. Mais ensuite, on subit effectivement les aléas du voyage. A noter que c'est quand même très thématique, car on ne peut jamais vraiment prévoir ce qu'un trajet nous réserve.
Il faut également noter le déroulement de chaque journée sur une feuille spécialement prévue à cet effet. Nature du brouillard, kilométrage parcouru (qui est fonction de plusieurs paramètres comme l'intensité du brouillard, la forme des bêtes de somme, les aptitudes des gardes, le type de terrain). Il y a donc des calculs à faire et au départ il faut être vigilant pour ne rien oublier. En plus il y a 3 phases (matinée-journée-nuit), donc on va répéter très souvent les mêmes lancers. Qui fort heureusement n'auront pas toujours les mêmes conséquences et assureront une très grande diversité de rencontres/événements. A la fin du trajet plusieurs paramètres entrent en compte comme la santé des passagers, l'état des marchandises, l'entente avec les gardes, etc. pour déterminer le degré de succès (ou d'échec) de l'expédition.
Pour résumer, c'est du lancer de dés à la pelle (ou au tractopelle^^), de nombreux éléments à noter sur la feuille des trajets, et un peu de calcul.
Pour certains cela pourra sembler rébarbatif, et c'est là qu'intervient la partie narrative. A certaines étapes du voyage il faut lire des passages définis qui vont faire avancer l'intrigue. Malheureusement, la vidéo de présentation d'une campagne passe outre pour ne pas divulgâcher. Donc impossible de savoir si c'est suffisant pour maintenir le joueur en haleine, et lui donner l'envie d'entreprendre un second voyage aussitôt après avoir subi une crampe du poignet à l'arrivée du premier! Il y a aussi des quêtes individuelles qui peuvent échoir aux gardes, ce qui garantit une bonne diversité de missions, et autant de moyens de découvrir de nouveaux arcs narratifs.
Le temps étant compté avant la fin du monde, il faudra optimiser ses décisions pour obtenir le meilleur score (il y a un système de points en fonction des trajets effectués et de tout un tas de conditions (comme avoir avancé dans le brouillard), et je suppose débloquer des fins différentes.
Les ressources
En plus des différentes vidéos de présentation, le site web de la série propose de nombreux pdf dont un déroulé de voyage entier pas à pas, des feuilles d'aventure, des plans et même des musiques d'ambiance. Il y a largement de quoi explorer pour se forger une assez bonne idée de ce qu'est Expeditionary Company, et savoir si cette série est faite pour vous ou pas!
Personnellement je ne serai pas contre le fait que certains éditeurs français aillent jeter un petit coup d’œil
La série étant complète - puisque les suppléments sont facultatifs - c'est déjà un très bon point de savoir qu'on va jouer à une aventure dont la (les?) fin est déjà écrite.
|
|
|
[18] La Porte d'Ombre |
Posté par : Voyageur Solitaire - 06/03/2024, 12:32 - Forum : Loup Solitaire
- Pas de réponse
|
|
Pour moi, c'est sans doute le dernier bon opus du cycle.
Fini de rigoler, Naar en a marre (vous avez apprécié la rime j'espère) et lance ses hordes à l'assaut du monastère Kaï, reprenant la recette qui lui avait réussi quelques années plus tôt. Le problème, c'est que vous veniez à peine de refaire la décoration et surtout que vous êtes à l'autre bout du monde, en train de lézarder au soleil sur les plages du sud. Il va donc falloir vite rentrer pour défendre votre maison.
Joe Dever nous offre un grand et long voyage puisqu'on va traverser quasiment la moitié de notre monde, du nord au sud, pour rejoindre notre domaine et sauver nos jeunes disciples qui en bavent, regardant la clepsydre du coin de l'œil en grognant : "Mais qu'est-ce qu'il fout ?"
Hé oui, le voyage est long et nous offre pas mal de péripéties, de rencontres et d'aventure. On remonte, progressivement, vers le nord, hanté par la perspective d'arriver trop tard. Mais on y arrivera pour finir par une bonne petite bataille des familles.
Il y a vraiment du bon dans cet opus. Dever nous offre ce qu'il sait faire de mieux, les voyages, les grandes aventures en plein air, de nombreuses rencontres, dont certaines marquantes. Au passage, LS se prend un chou pourri en pleine tronche par une charmante dame à qui il demandait l'hospitalité dans son manoir pour la nuit. Le sex appeal de Loulou n'est plus ce qu'il était... Imaginez qu'il ne lui reste plus qu'un point de vie, le demi-dieu triomphant gavé de pouvoirs meurt tué par un chou... Blague à part, il y a de quoi faire tout au long de cette aventure, le retour au Sommerlund en nef volante est sympa et on découvre un peu plus le fameux monastère et ceux qui y habitent.
N'empêche que...
Défaut majeur de ce cycle, c'est trop linéaire, avec des paragraphes trop longs, dont plusieurs qui se suivent sans choix à la fin. On est de plus en plus dans le roman plutôt que dans le LDVH. Autre défaut récurrent, on incarne un LS gavé de pouvoirs et de disciplines qui lui permettent de se sortir de quasiment toutes les situations sans trop décoiffer son brushing. Où est le jeune Loulou de La Traversée Infernale, naufragé, dépouillé par des pêcheurs et se retrouvant seul sur le quai d'une ville inconnue sans plus rien en poche ? Et puisqu'on parle de La Traversée Infernale, on est loin ici du sentiment d'urgence qui nous faisait flipper dans cet opus. Là, tout s'arrange toujours, on est accueilli par des alliés partout où on passe, on met une nef volante à notre disposition, on a des compagnons dévoués une partie du chemin... Bref, malgré les piqures de rappel du genre : "Vous ne cessez de penser à vos disciples", on n'y croit pas vraiment. Loulou a définitivement perdu son innocence, sa fraîcheur, chose normale vu où il en est arrivé mais c'est dommage. LS se serait-il embourgeoisé ? Damned !
A noter aussi la fameuse porte d'ombre et son univers parallèle qui revient bien trop souvent dans ce cycle.
Au final, un bon opus, plein de voyage et de rencontres à travers des paysages variés mais où il manque toujours la tension et l'excitation du premier cycle.
|
|
|
|