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'Normal Club |
Posté par : Skarn - 14/03/2014, 12:35 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (1)
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'Normal Club, grand gagnant du Windhammer 2013, pourrait s'appeler « l'épisode de Scooby-Doo dont VOUS êtes le héros ». En effet, dans cette histoire, nous suivrons l'affrontement entre deux clubs rivaux d'étude du paranormal, qui affronteront des dangers surnaturels gentillets qui n'auraient pas dépareillé dans un vieux cartoon. Enfin, avant d'en arriver là, ils se crêperont surtout le chignon entre eux, n'hésitant à s'affronter dans des concours de skate ou des batailles de tacos.
La grande originalité de cette aventure est que nous incarnons une équipe de notre choix, en sélectionnant 3 personnages parmi 6. Chaque personnage a des statistiques chiffrées, dont la somme détermine le niveau de compétence du groupe (par exemple, si vous avez deux personnages à +1 en Arcane, vous ferez vos jets d'Arcane avec un bonus de 2), et ses avantages propres : le yéti est une montagne de muscles, le fantôme passe à travers les murs, le nerd pilote un drone volant avec un bras mécanique...
Le système utilisé pour gérer le groupe est je trouve assez malin. Chaque paragraphe est divisé en deux : le corps du paragraphe, commun à tout le monde, et quelques éléments spécifiques à la toute fin de celui-ci. Chaque personnage a ensuite un symbole associé. Par exemple ✪ pour le dragueur. Lors de notre lecture, si nous rencontrons le symbole d'un des personnages de notre groupe, nous devons arrêter la lecture normale et passer à la lecture de la partie spécifique. Un exemple sera plus parlant :
Citation :The team looks down at the mess of books on the floor. Trying to find which one the Academy kids were so interested in seems an impossible task.✪ Check Sleuthiness Difficulty 1. If you succeed turn to 13. Otherwise, turn to 30.
✪Xander steps over to the spot where the Buckcreek kids were standing and positions himself so he’s facing the same direction they were. Looking down, he kicks several of the books out of the way until he has uncovered three volumes.
“I’m pretty certain the book they were reading is one of these. I didn’t get a very good look at it, but none of the others are in the right spot. It’s got to be one of these.”
Check Sleuthiness Difficulty 3. If you succeed, turn to 13. Otherwise, turn to 30.
Ici, si nous avons Xander, nous faisons un test de difficulté 3 (oui, cela fait parti de ces jeux tordus où plus la difficulté est haute, mieux c'est), et sinon de 1, avec un texte d'ambiance pour expliquer la différence.
Ce système évite de multiplier les « Si vous avez Machin dans votre équipe », mais il a le contrecoup qu'il est très facile de se spoiler, même involontairement, les textes étant très rapprochés. Je pense que pour une aventure plus sérieuse, il serait intéressant de mélanger les deux, avec les réflexions d'ambiance des personnages sous cette forme de notes de fin de paragraphe, et les passages importants en renvoi.
Le sérieux est justement un point pénalisant. Cette aventure se veut légère, mais cela la fait justement manquer de profondeur. Nos personnages n'étant pas particulièrement charismatiques, notre mission guère noble (battre nos rivaux à un concours quelconque) et les conséquences d'un échec peu drastiques (perdre le dit concours), je n'ai personnellement pas vraiment été plongé dans l'histoire. Le scénario quelque peu décousu n'aide pas, avec une première partie d'errance, et une seconde partie très répétitive.
Le challenge n'est pas extrêmement élevé, mais un peu trop de malchance aux dés peut vite se révéler pénible, beaucoup des épreuves finales étant entre les mains des dieux de la chance, même avec l'équipe la plus optimisée.
En terme de rejouabilité, la possibilité de changer d'équipe est intéressante, mais là aussi, je n'ai pas vu de moment assez exceptionnel pour m'inciter à le retenter avec un autre zigoto. L'aventure propose un système de trophées, mais il y en a trop, distribués pour n'importe quelle raison, bonne ou mauvaise, ce qui anéantit leur intérêt (le mieux est l'ennemi du bien).
En résumé, une aventure avec un très bon concept de gestion d'équipe, mais qui est plutôt sous la moyenne sur tous les autres points.
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The Scarlet Thief |
Posté par : Skarn - 13/03/2014, 14:37 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Pas de réponse
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to be windhammered by someone/something : Finir à la seconde place du concours Windhammer alors que sa création est bien meilleure que le gagnant officiel.
Exemple : Pêledgathol was windhammered by Sea of Madness.
The Scarlet Thief est la médaille d'argent du Windhammer 2013. Dans cette aventure, nous incarnons Jacques Leblanc, un citoyen ordinaire accusé à tort d'être l'Escamoteur Écarlate (si vous n'êtes pas satisfait de cette traduction, trouvez-moi un synonyme classe de « voleur »), l'Arsène Lupin local. À lui de prouver son innocence, dans un monde où la police (que l'Escamoteur ridiculise) et la pègre (que l'Escamoteur a floué) veulent lui faire la peau.
Un monde bien étrange au demeurant. Je suppose qu'il s'inspire d'un univers déjà existant, mais c'est un contexte que je ne connaissais pas : beaucoup d'automates très poussés (des robots à tout point de vue) et de dirigeables, un niveau de confort assez proche du XXème siècle avec même quelques points où la technologie est supérieure (il est possible d'acheter des compétences sous la forme de capsules mémorielles), la capacité pour certains humains à manipuler l'éther pour faire de la magie ou créer des sortes de golems intelligents et une esthétique très Belle Époque. À titre anecdotique, le pays où se déroule l'histoire semble d'ailleurs être une pseudo-France, avec des noms propres très connotés et quelques termes en français dans le texte (le Flying Château par exemple).
Dans la pratique, cela passe bien, bien porté par un style que je trouve très bon. Le scénario, bien qu'il comporte quelques facilités, est plutôt pas mal, avec un chassé-croisé dynamique à travers toute la ville entre les différents protagonistes, vivants et charismatiques.
Au niveau du jeu, bien que l'aventure comporte un certain nombre de passages obligés (difficile de faire autrement sur 100 paragraphes), elle assume quand même une certaine non-linéarité et rejouabilité, avec deux quêtes secondaires mutuellement exclusives (les 3 émeraudes et les 3 saphirs). Chose assez rare pour être signalé, elle dispose également d'achievements intelligents et positifs (comme celui demandant de n'user d'aucune arme), qui encouragent à recommencer l'aventure pour les avoir. Cela change des trucs débiles et basés sur les dés de type « avoir toutes les fausses pistes » que l'on peut trouver, au hasard, dans 'Normal Club (critique à venir).
En terme d'équilibrage, le personnage dispose de 4 statistiques (Santé, Déguisement, Vitesse et Discrétion) auxquelles s'ajoute l'Argent. Les deux premières ont des valeurs fixes, tandis que les trois autres peuvent être quelque peu changées lors de la répartition initiale des points. Dans la pratique, je conseille fortement de faire un 4/4/2, voire un 5/3/2 ou un 3/5/2 quand vous visez un chemin précis, l'aventure étant assez généreuse en argent. De façon générale, il est assez facile d'obtenir des augmentations de caractéristiques, et donc de réussir la plupart des tests, et il n'y a pas excessivement de jets de dés. Sauf lors des combats.
Les combats sont pour moi le seul vrai point noir de l'aventure. Il n'y a pas de règle générale d'affrontement, chacun ayant droit à son propre système, détaillé dans le paragraphe. Idée intéressante... sauf qu'ils sont tous foireux, sans exception, impliquant des jets de dés en tous sens pour les deux protagonistes, avec des possibilités de neutralisation mutuelle qui peuvent les rendre interminables, ou inversement des mécanismes qui peuvent nous tuer en un claquement de doigts. Heureusement, ils sont très peu nombreux.
Ce problème mis à part, c'est une aventure que j'ai beaucoup aimé, riche et agréable.
PS : Ma critique est peut-être un peu trop enjoué, car j'avoue avoir un faible pour les personnages colorés et un peu grandiloquents comme justement les gentlemen cambrioleurs.
PPS : Mention spéciale à la dernière énigme de l'aventure, qui est à la fois à s'arracher les cheveux (tant qu'on n'a pas vu le truc) et d'une simplicité étonnante (dès qu'on l'a comprise).
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Vampirium |
Posté par : Outremer - 02/03/2014, 19:53 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (5)
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Je croyais le site Project Aon (qui publie gratuitement les livres LS en ligne, avec l'autorisation de Joe Dever) au point mort depuis longtemps, mais j'avais tort : ils ont publié (il y a 5 mois, mais je ne le découvre que maintenant) l'avant-dernier livre de la série, "Vampirium" alias "La griffe du vampire".
http://www.projectaon.org/en/Main/Vampirium
(C'est en anglais, évidemment.)
Il va falloir que je songe à déterrer Feu de Glace (le nom incohérent que j'avais donné à mon Grand Maître, il y a bien des années). J'ai complètement oublié quelles compétences il avait, mais je me souviens d'avoir eu assez de bon sens pour ne prendre ni l'astrologie ni l'art des bardes.
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Sea of Madness |
Posté par : Skarn - 02/02/2014, 22:08 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (1)
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Sea of Madness est l'aventure qui a battu Pêledgathol - The Last Fortress pour le Windhammer 2011.
Dans celle-ci, nous incarnons un chef de guerre qui rentre chez lui après avoir participé avec succès à la guerre de Troie locale. Évidemment, cela va s'avérer plus compliqué que prévu.
La première remarque sur cette aventure, c'est qu'elle devrait commencer au 15, qui nous explique pourquoi il est impossible de rentrer directement chez nous. Parce qu'en toute logique, le héros n'a aucune raison de traîner, de faire des courses, de combattre etc. avant d'y être passé. D'autant que rien dans la structure de l'aventure ne l'empêche.
En effet, la particularité de cette histoire, c'est que le héros est le capitaine de son navire, qu'il mène un peu où il veut quand il veut, à la manière d'un Défis Sanglants sur l'océan. Trouver le coupable de nos ennuis ne sera guère compliqué, mais acquérir la puissance pour le vaincre une autre paire de manches. Heureusement, le héros pourra faire de l'import-export entre les différentes villes côtières pour renflouer ses caisses, et investir l'argent ainsi gagné en équipement bien utile.
Seulement, il y a un petit problème. En effet, la carte est basée sur une version fantastique de la Méditerranée, sous la forme d'une mer intérieure fort dangereuse, la fameuse « Mer de la Folie » du titre, entourée de terres habitées. Si un navire tente de couper court en passant en eaux profondes, il lui arrivera de bonnes grosses saletés, à base de Charybde et de Scylla. Mais s'il longe les côtes... Il n'aura aucun problème. La différence est que le cabotage prend plus de temps, mais cette variable n'est pas comptabilisée que ce soit directement ou indirectement.
De là, il apparaît très vite qu'il est possible d'acheter une denrée pour 1 pour dans une ville et de la revendre pour plus cher dans une autre sans risque en collant à la terre. Cela permet donc d'avoir une infinité d'argent, et d'acheter tous les objets capables de nous renforcer, nous permettant de rouler sur l'aventure. S'obliger à passer par la zone centrale entre chaque ville rehausse un peu le niveau, mais n'empêche ce système de commerce un peu trop excédentaire d'être bancal.
Deuxième problème d'équilibrage, l'aventure est honteusement biaisée en faveur de la sorcellerie par rapport à la force physique. En effet, si les muscles ne vous apporteront que le droit de combattre avec un peu plus de gagner, la magie vous permettra d'esquiver intégralement certains dangers, voire d'obtenir de puissants bonus.
Au niveau de l'histoire, c'est pas beaucoup mieux. L'univers, très inspiré de toute la mythique de la guerre de Troie et de la Grèce antique semi-légendaire (mélange de faits historiques, comme les guerres puniques, et de surnaturel), est intéressant, mais l'histoire n'est guère creusée, et chaque lieu n'est visité que superficiellement.
À titre anecdotique, il est possible d'obtenir des bénédictions divines, mais c'est tellement peu creusé que cela n'a aucun intérêt.
Bref, c'est une aventure pleine de bonnes idées, mais beaucoup trop brouillonne. Avec plus de paragraphes, des dangers mieux réfléchis, un système commercial plus équilibré, elle aurait pu être une très intéressante aventure de gestion, mais en l'état, je trouve que les nains qu'elle a dépassé lui étaient pourtant largement supérieurs.
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