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Il y a actuellement 464 utilisateurs connectés. » 2 Membre(s) | 462 Visiteur(s) Loi-Kymar
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lulu : mise en page pour impression |
Posté par : Yggdrasil Vanaheim - 14/06/2014, 14:36 - Forum : L'Atelier
- Réponses (6)
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J'ai posté ce sujet car je me pose quelques questions à propos de la mise en page qu'il faut adopter pour l'autoédition sur lulu.
Je sais que certains d'entre vous on déjà utilisé lulu pour imprimer leurs livres-jeux, aussi j'aimerais pouvoir entendre vos conseils afin de ne pas tout gâcher par mon incompétence.
Pour un livre ne format poche, faut-il que les pages du .doc (qui sera converti en .pdf) sur lequel on écrit soient en format poche approximatif, ou bien peut-on écrire sur du A4 et lulu adaptera pour l'impression ?
Si c'est le cas, quelle taille de police utiliser pour que, malgré la compression qui sera effectué pour que le A4 rentre dans le poche, le texte reste lisible ?
Quel marge laisser sur les côtés pour l'impression ?
Quelle police utiliser (un sujet à déjà été fait pour cela, mais il n'y a as de réponse finale et là c'est plus précisément pour impression) ?
Et enfin quelle marge faut-il laisser de préférence: sur les côtés, en bas et en haut ?
En espérant que certains d'entre vous daignerons m'éclairer et répondre à mes questions.
S'il en est parmis vous qui voient d'autre questions qui rentrent dans ce sujet, je vous en prie, faites....
Si ce sujet est réellement comme une copie d'un autre, je m'en excuse...
Merci à l'avance pour vos réponses !
PS : ce n'est pas la première version de mon avhq ue ej comtpe faire imprimer.... (pour ceux qui prendrait peur )
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Ténèbres (Aragorn) |
Posté par : tholdur - 06/06/2014, 19:59 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (12)
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! Spoilers
Une AVH à l'atmosphère similaire à Bunker Prison de Undred, bien que cette dernière se situe dans une univers futuriste alors que Ténèbres a lieu dans notre monde.
Il y a un côté très immersif et novateur avec l'idée que ce sont nos caractéristiques physiques réelles qui ont un impact dans l'aventure. C'est donc bien NOUS qui sommes la proie d'un déséquilibré.
Le côté négatif c'est que malgré les (ou plutôt à cause des) nombreuses possibilités, l'aventure se révèle incroyablement courte. On se libère sans trop de peine et selon le cas on meurt ou on s'enfuit très vite. Il y a sans doute trop de fins alternatives pour une histoire aussi brève.
Il y a un truc qui m'a paru "anormal": le fait d'amadouer notre ravisseur. Franchement je ne vois pas comment on peut réussir ce tour de force. A la limite si on a un diplôme de psychologie, et encore. D'ailleurs cela me fait penser qu'il est un peu dommage que la bonne idée de départ ne soit pas totalement exploitée. Par exemple quand on s'enfuit pourquoi ne pas donner une réussite automatique à une personne habituée à la course à pied? Pourquoi être forcément peureux face au tueur, surtout quand il est surpris dans une certaine pièce étroite (tu vois de laquelle je veux parler^^). Là j'aurai bien vu une situation à l'avantage du personnage alors que la scène est finalement toujours la même quand on rencontre le type.
Au passage, à ma première tentative je suis sorti de la baraque et me suis précipité vers la première voiture venue. Je me suis peut-être trompé dans mon décompte du temps ou autre car je n'ai pas rencontré le malade mental. Du coup j'ai trouvé périlleux de me montrer ainsi car dans mon esprit cela pouvait être mon ravisseur qui revenait chez lui dans sa bagnole. Mais il est sans doute obligatoire de croiser notre bourreau dans sa maison, et je me suis trompé quelque part?
Au final, une aventure bien trop courte (peut-être plus encore que celle d'Undred!). Je pense qu'elle mérite d'être "revue et augmentée", car tout le concept est intéressant. Ici l'atmosphère glauque et/ou d'angoisse n'a pas vraiment le temps de s'installer, ou plutôt se dissipe trop tôt. Je pense qu'il faudrait allonger le temps passer à se libérer, éventuellement être déjà blessé/torturé par le type (un peu comme dans Misery de S.King), d'avoir des chaines aux pieds, de garder les mains liées ou que sais-je encore, en tout cas quelque chose qui nous empêche de courir, entrave nos mouvements et nous laisse en état de "sueurs froides" bien plus longtemps.
J'exige donc une version longue! Je propose de séquestrer Aragorn "façon Misery" tant qu'il ne l'aura pas rédigé! Ce serait un juste retour des choses car il nous a frustrés avec le côté trop bref de cette alléchante démonstration de ses talents d'auteur.
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Out of Time |
Posté par : Skarn - 06/06/2014, 14:04 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Pas de réponse
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Out of Time, troisième place du prix Windhammer 2013, est une aventure qui aurait pu. Elle n'est pas mauvaise, mais elle aurait pu être bien meilleure dans d'autres circonstances, avec plus de paragraphes, des mécanismes encore plus fouillés, et une fin un peu plus étoffée. Encore une fois, c'était une aventure à très fort potentiel mais qui semble avoir souffert de son carcan. Mais commençons par le commencement.
Il est difficile de raconter l'histoire de cette œuvre sans la gâcher. Tout commence à Prague, en 2013, dans un vieux monastère, que le héros visite en compagnie de sa petite amie Emily. Au cours de la journée, celle-ci disparaît, et en voulant la retrouver, le héros se retrouvera plongé dans un paquet d'ennuis.
Comme le titre l'annonce, cela implique des voyages temporels, et tout particulièrement la figure de la boucle temporelle et de tout ce qu'elle implique comme paradoxes. C'est intelligemment géré, avec une vraie réflexion autour de cette thématique et de ce qu'elle implique. La fin en particulier sort allègrement des sentiers du genre.
Le style est plutôt bon, avec, contexte oblige, des mots de tchèque et d'allemand (avec le français de The Scarlet Thief, 2013 aura été une année très européenne). Toutefois, pour gérer plusieurs cas de figures avec une seule section, certains passages sont volontairement flous, ce qui casse un peu l'immersion. Mais l'ambiance est en général très bien rendu.
En terme de jeu, un seul jet de dé est présent (et encore - il est facultatif), et le héros dispose d'une bonne liberté de mouvement, avec la possibilité d'explorer la ville comme il le souhaite.
Le vrai problème de l'aventure est que sa structure est un peu trop libre. Quant on connaît le truc, ou simplement avec une sacrément bonne intuition, il est possible de finir au 100 en un claquement de doigts en passant à côté de tout. Inversement, il est aussi faisable de rater complètement la seule véritable information indispensable pendant un bout de temps et de boucler sur les mêmes paragraphes en la recherchant désespérément.
Et une fois cette voie royale trouvée, on arrive à la fin sans mal avec une sensation de « c'est tout ? », comme un paquet soigneusement emballé qui se révèle bien vide une fois le papier enfin ôté. Par certains aspects, l'aventure est trop gentille, les boucles temporelles nous permettant de cumuler certaines données cruciales d'une phase à l'autre. Je pense que pour profiter pleinement du jeu, il faut s'imposer des contraintes supplémentaires : limiter le nombre de boucles (à 5 par exemple), ne pas mélanger la connaissance du joueur et la connaissance du personnage (ie ne pas utiliser d'informations auxquels le personnage n'a pas eu accès) et s'obliger à passer par tous les points importants où le héros devrait logiquement passer lors du dernier parcours (« guide et derringer »).
Et bien sûr, s'interdire de lire la fin, originale mais un brin frustrante, avant cela même si le hasard nous a permis d'y accéder avant d'avoir renoué tous les fils pour ne pas se griller le plaisir. Pour les connaisseurs, c'est un peu le même déplaisir que ce Sherlock Holmes (La conspiration des dynamiteurs je crois) où si vous échouiez en cours de route, vous étiez quand même renvoyé à la fin (sauf que Sherlock résout tout à votre place).
En résumé, une aventure sur un thème qui me plaît beaucoup, avec plein de bonnes idées, qui aurait gagné à avoir plus de paragraphes, et, pour une fois, à être plus difficile.
PS : Apparemment, la direction du Windhammer a tenu compte des problèmes qu'impose le format actuel en lâchant un peu de lest. Ainsi, si le nombre de sections reste inchangé, le nombre maximum de mots a été remonté à 25000. Si vous voulez participer, vous avez jusqu'au 7 septembre pour déposer votre création. En anglais uniquement bien sûr.
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[65] Le Sang des Zombies |
Posté par : VIK - 05/06/2014, 16:33 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (3)
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C'est avec une certaine appréhension vu les critiques négatives outre-manche que je me suis attaqué à ce DF.
Vu qu'on en disait tant de mal, est-ce que j'allais moi aussi massacrer ce livre, histoire de rester dans le gore ?
Je nuance : il n'est pas si mauvais que ça, mais souffre de gros défauts :
1) si vous n'aimez pas les histoires de zombies, là vous allez souffrir, vraiment.
2) une très grand linéarité imposée par le fait de devoir éliminer TOUS les zombies. Donc il faut TOUT explorer. Au final on passe par une multitude de § du bouquin.
3) un OTP avec encore trop de choix gauche/droite pénalisants qui nous font rater un zombie.
4) devoir éliminer TOUS les zombies est pour moi la plus grande erreur du livre.
Non seulement cela le rend infaisable aux premières lectures, mais le décompte précis des zombies est franchement une belle une prise de tête. Et cela transforme le DF en un OTP indigeste.
5) la répétition : n'avoir quasiment que des zombies à tuer, c'est très très lassant. Je recommande de le faire en plusieurs étapes pour échapper à l'overdose.
6) la difficulté : 30 ans après, l'auteur ne sait toujours pas équilibrer la difficulté (cf DFix), ou simplement faire tester son DF avant par autrui.
7) on a encore droit à une liste à rallonge d'objets.
8) tous ces défauts répétés et retrouvés 30 ans après sont extrêmement irritants pour le lecteur, qui a l'impression que l'auteur n'a jamais tiré les leçons de ses erreurs passées, se contentant de refourguer les mêmes recettes avec la même approximation.
Et pourtant, ce livre a aussi quelques atouts :
1) de très nombreuses illustrations, pour tous les passages importants. Elles sont bien réussies et contribuent énormément à l'ambiance. Sans elles, le livre serait beaucoup moins immersif.
2) l'auteur a plutôt soigné l'intro et évite les § de quelques lignes.
3) thème original par rapport aux DFs existants.
4) même si le système de combat est déséquilibré, il faut louer le changement apporté : il n'y a plus d'HAB pour ce DF ! Le système des adversaires à 1 PE est aussi une bonne trouvaille.
5) on peut utiliser de nombreuses armes de force croissante, appréciable malgré le côté "jeu vidéo".
Au final, malgré quelques points positifs, les points négatifs l'emportent donc :
linéarité, répétition et lassitude, OTP, jouabilité trop dure, etc ...
Le livre aurait déjà pu être bien plus intéressant avec les ajustements proposés par DFix (jouabilité améliorée, diminution du côté OTP, et moins de prise de tête pour le calcul précis du nombre de zombies).
Sinon, je vois facilement une dizaine de DFs qui sont moins bons que celui-là, à commencer par l'Oeil d'émeraude. Donc, pas de soucis en ce qui me concerne, si vous avez tous les autres, autant avoir aussi celui-là.
Note 6/20
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Les Portes du désespoir |
Posté par : Skarn - 02/06/2014, 22:05 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (13)
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Les portes du désespoir est l'avh participante d'Arakya pour ce mini-Yaz' mais c'est avant tout une fanfiction de Saint Seiya Lost Canvas.
Nous incarnons ici le chevalier du Cancer du XVIIIème siècle, qui, d'après son comportement dans cette aventure, est la pire ordure qui soit. Colérique, dénué de compassion, vulgaire, il tranche clairement avec les canons du genre, mais pas en bien. C'est un protagoniste détestable, qu'il est bien peu agréable d'incarner.
L'histoire est convenue, mais bon, c'est du Saint Seiya, je ne m'attends pas à un scénario recherchée. Par contre, là où c'est plus gênant, c'est que l'ambiance n'est pas au rendez-vous. Les combats grandiloquents sonnent bien creux, la faute à un style pauvre, fort peu enclin à l'hyperbole, à la description imagée et fantasque, aux sons et lumières cinématographiques. Le texte semble beaucoup se reposer sur la connaissance qu'aurait le lecteur du manga, pour que son cerveau complète les allusions avec des images toutes faites, mais cela ne peut fonctionner qu'avec des fans hardcores, où le simple nom peut faire surgir un torrent de souvenirs. Pour quelqu'un qui a vaguement lu la série originale dans un recoin d'une FNAC lors de ses révisions du bac, cela a peu d'effet.
Le jeu ne sauve pas l'honneur, avec une aventure extrêmement linéaire où les dés prennent plus de décisions que nous. Les tests s'enchaînent sans réelle intervention du joueur, souvent dangereux et même vachement mortels sur la fin.
En résumé... Disons simplement que je serais fort étonné de voir cette aventure sur le podium.
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