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Posté par : Gwalchmei - 10/09/2015, 11:21 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (9)

Ok, c'est une vieille lune ! Il s'agit de ma première AVH, dont les premières lignes ont été écrites voilà plus de 5 ans. De l'eau a coulé sous les ponts depuis et je trouve plein de défauts à chaque fois que je replonge le nez dans ces paragraphes poussiéreux. J'ai tenté mille fois de la terminer, sans jamais trouver la motivation suffisante pour aller au bout du projet.
Dernièrement, je me suis mis sérieusement à l’œuvre. Une ultime bravade. Un baroud d'honneur ! Le titre a changé avec l'histoire qui a singulièrement évoluée au fil des ans car il s'agit plus d'un mélange entre 'L'ile du Roi Lézard' et 'Défis sanglants sur l'Océan' que d'une véritable suite au premier titre cité.

J'en suis parvenu à 260 paragraphes rédigés et corrigés. Il me reste du travail, mais la frustration de l'inachèvement aiguillonne la démotivation pour me pousser à terminer ce labeur aux allures de pénitence. Boucler la boucle en quelque sorte !

Je me suis fixé comme délai, Décembre 2015. Si jamais je ne parviens pas à le tenir, j’effacerai définitivement ce fichier maudit pour qu'il arrête de me tourmenter.


203

Il vous faut plusieurs jours pour réunir votre équipage et préparer le navire. Les calfats, une odeur d'étoupe accrochée à leurs frusques, martèlent la coque pour cicatriser les fissures qui la lézardent jusqu'à la quille, stigmates de longues courses au large. Une effervescence communicative a gagné la Baie de l'huître et chacun participe au ravitaillement en eau et nourriture, en prévision de votre traversée.
 
Au petit matin, une brise d'est, soufflant de la terre annonce le départ. Vous êtes déjà à bord de votre navire quand les derniers marins arrivent au bout de la jetée. Les moins rassurés laissent parfois femmes et enfants dans des adieux déchirants.
 
Les amarres déliées du ponton et votre esquif opère une rapide manœuvre pour se retrouver dos au vent. En habiles gabiers, les hommes de la côte grimpent au sommet des vergues, libèrent la voile principale qui se gonfle dans un claquement de toile libérateur. Bientôt le village s'éloigne dans une pluie d'écume. Accoudé au bastingage du gaillard d'arrière, vous croyez deviner sur les pontons de frêles silhouettes qui agitent leurs mains porteuses d'espoir…
 
Allez-vous :
 
Caboter aux alentours pour assurer la protection des pêcheurs en mer, rendez-vous au 220.
Mettre le cap directement sur l'ile de Feu, dont les reliefs apparaissent loin à l'Ouest, rendez-vous au 255
.
Laisser filer au grand largue, pour tenter de surprendre d'éventuels pirates louvoyant depuis leur repère, rendez-vous au 238.

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  Loup Solitaire 29 : The Storms of Chai
Posté par : Fitz - 07/09/2015, 22:48 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (6)

Cela semble enfin être une réalité, Joe Dever a annoncé sur Facebook ce nouvel épisode de la saga avec une publication en Italie pour la fin de l'année. Visuel de la couverture et d'une moitié de la carte.
Incroyable.

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Exclamation Résultats du concours d'AVH Scriptarium !
Posté par : Mastadaddy - 07/09/2015, 19:31 - Forum : L'Atelier - Réponses (13)

Bonjour à vous, aventuriers de toutes plumes !

Le temps est venu pour nous de vous annoncer les grands gagnants de notre concours d'AVH !

Sans vouloir faire de faux suspense, voici un rappel des courageux participants :
- Métatron avec La Quête de Kratechnak, qui met en scène les aventures d'un Troll jardinier et mélomane,
- Anthony avec Le Temple de la Vengeance, qui met en scène un Gark dément et vengeur,
- Evendill avec L'Épreuve de la Mort, qui met en scène une Bête Sanguinaire dans sa version revisitée du labyrinthe du Baron de Sukumvit,
- Gynogege avec La Troisième Porte du Rêve, qui met en scène un jeune Elfe de la tribu de Galoren en difficulté dans son apprentissage, 
- Tholdur avec Odyssée pour un Jib-Jib, qui met en scène une chasse au Jib-Jib mouvementée,
- Gwalchmei avec La Huitième Plaie, qui met en scène une Sauteuse des Marais aux prises avec un Chasseur dans un duel épique.

Les délibérations furent longues et douloureuses et, lorsque la poussière est retombée, se dressaient au milieu de l'arène <strong>deux</strong> fières AVH !

[Image: concours_scriptarium.jpg]

Les vainqueurs ex-aequo sont donc : 
- Tholdur avec Odyssée pour un Jib-Jib : sa chasse mémorable en plein Kalkhabad, aux retombées d'une portée insoupçonnable pour notre héros malgré lui, a su se distinguer par son respect parfait du thème, son humour et ses originalités. Pour ne rien gâcher, l'action est parfaitement incluse dans l'univers de Titan.
- Gwalchmei avec La Huitième Plaie : son duel épique entre un habitant des marais épris et un envahisseur humain impétueux a tiré son épingle du jeu grâce à sa forme aussi novatrice que bien réalisée, à mi-chemin entre le livre-jeu et le jeu de rôle (et lui offre un magnifique doublé avec le Mini-Yaz 2015 !). Non dénuée d'humour elle aussi, la narration parvient à nous faire véritablement endosser les différents rôles.

Un grand bravo à eux, ils verront leurs textes publiés dans le bestiaire à paraître pour la fin de l'année, y seront crédités et en recevront bien entendu un exemplaire.

Nous tenions à remercier tous les participants ! Les déçus n'ont pas démérité, loin de là, mais il nous a fallu faire un choix et nous allons les contacter dans les heures qui suivent cette annonce afin de leur expliquer nos raisons. Nous espérons qu'ils trouveront des échos favorables sur les 3 forums pour leurs aventures, ainsi que toute l'aide dont ils auraient besoin pour progresser et, pourquoi pas, viser un jour le Yaz d'Or ?

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  [Les Chroniques de Titan] La Main du Destin
Posté par : Fitz - 18/08/2015, 10:51 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (8)

Ce 4ème tome de la série hommage aux DF qui recueille des AVH anglophones traduites par Bruenor est bien différent des trois premiers et, pour moi, largement supérieur.
En premier lieu, il est bien plus épais (près de 300 paragraphes) ce qui est toujours appréciable.

Le postulat de départ et le résumé laissent entendre qu'il s'agit d'une Citadelle du Chaos 2. Mais il y a tromperie sur la marchandise car il s'agit plutôt d'un Temple de la Terreur 2. Avant de vous enfuir d'effroi à l'évocation de ce titre qui contribue encore de nos jours à détourner les nouvelles générations de notre passion commune,  à leur induire des jugements du genre C'est à ça qu'ils s'occupaient mes parents plutôt que de faire des jeux vidéo??! Je veux bien les croire maintenant quand ils me disent qu'ils s'amusaient avec un bout de ficelle et trois cailloux..., attendez un peu de voir. D'un sinistre navet qui n'avait pour mérites qu'une belle couverture et un nom d'auteur connu, M. Kieran Coghlan a réussi à produire un bon livre-jeu non parodique tout en conservant le meilleur (?) de l'original si l'on excepte le Messager Fatal.

Notre aventurier a un vrai passé. Nous sommes le guerrier-sorcier qui a triomphé de la Citadelle du Chaos et vaincu Balthus le Terrible. Quand on connaît la difficulté de ce LDVELH, surtout dans la tour finale, ça impose déjà le respect.
Mais le sorcier maléfique au physique d'athlète avait une épouse (au physique tout aussi avantageux dans un style différent) et celle-ci réussit dès le départ à nous piéger et à nous capturer. On se réveille alors avec une main tranchée, ce qui nous prive définitivement de notre magie (adieu donc les espoirs d'avoir des règles de magie comme dans la Citadelle) et aux prises avec deux charmantes et vicieuses jeunes femmes : la veuve donc mais sa nouvelle et fraîche alliée : la grande prêtresse de Vatos. Les deux copines ont pour projet de réveiller le Juggernaut, un automate titanesque capable de ravager le continent entier si ce n'est plus, grâce à l'énergie dans notre main tranchée (là c'est un peu compliqué, lisez plutôt l'aventure pour avoir le détail).

Alors qu'on est attaché et à moitié nu, elles nous laissent en plan, prouvant par là-même leur haute connaissance des tortures féminines raffinées. En fait, elles partent pour la cité de Vatos dans le désert des Crânes, celle du Temple de la Terreur. Nous allons cependant pouvoir nous libérer grâce à un gangee, un petit démon sous verre profondément maléfique mais qui va nous être très utile. C'est pour ça que l'on a la possibilité de l'avoir comme compagnon tout au long de l'aventure, qui va consister à partir sur les traces de nos ennemies, traverser le redoutable désert des Cranes, pénétrer dans la cité en ruines de Vatos et avoir notre revanche pour empêcher la prêtresse et la sorcière de conquérir le monde.

Ce gangee qui peut nous accompagner, c'est LE point fort de cette AVH.  Il est toujours avec nous et, s'il ne peut pratiquement pas agir directement (hormis en tant que lanterne vivante), ne va cesser de parler, faire des réflexions, donner des conseils ou insulter les gens autour ou nous-même. C'est un vrai compagnon, délicieusement drôle, qui rend l'aventure encore plus immersive et vivante.
C'est un vrai démon cruel avec un sens de la répartie de haute volée. Son humour est grinçant, il n'a aucune sensibilité et joue en quelque sorte le rôle de mauvaise conscience. J'en étais même venu à me demander si l'on n'allait pas avor la possibilité de devenir aussi mauvais que lui tant il est attachant. Bref, ce compagnon si original est une expérience unique dans le domaine des LDVELH et, juste pour ça, il faut lire cette aventure.

Si on enlève Sussurus le gangee, il reste tout de même un DF un peu plus court que les autres mais très agréable. D'une part parce que le style est correct (donc au-dessus de la moyenne de la série) et d'autre part car la structure et le gameplay sont cohérents, à défaut d'avoir un scénario original.
L'histoire et son déroulement, pas besoin de s'y étendre, c'est du classique. Un voyage avec des objets à récupérer avant d'aboutir au duel final même si, ce Kill the Sorcerer offre des variations intéressantes (déjà, on a non pas un mais deux ennemis).
Surtout, le jeu est équilibré pas aussi frustrant que dans beaucoup de DF. Ce n'est pas un OTP mais il y a une foule d'objets bien planqués (trop parfois : faut de la chance et des choix contre-intuitifs pour trouver la bien fun hache de dévasation) et utiles à récupérer, un aspect toujours agréable. Les combats ne sont pas très difficiles mais le peu de moyens de regagner des points d'Endurance et les nombreuses pénalités de départ rendent la partie baston bien corsée quand même. Il m'a  fallu 7 tentatives pour en venir à bout, une aventure difficile donc mais on va dire dans la moyenne pour un DF...

Le plus gros défaut est peut-être un manque d'originalité dans les  rencontres, une fidélité un peu trop appuyée aux vieux DF connus. La liste des hommages est longue : hommes-rhinocéros, gangees, centaure, aigle géant nous prenant dans ses serres jusqu'à son aire, guérisseur isolé en haut d'une montagne, basilic, monture pégase, nomades du désert, ver des sables, sectateurs en robes noires, calacorm, eunuque sont des clins d'oeil  appuyés à des moments connus de plusieurs DF mais on peut en faire une indigestion.
Mais c'est à contrebalancer par de vraies trouvailles surprenantes et passages sympathiques comme Sussurus, la hache de dévastation, les hommes-poissons, la convocation d'un esprit défunt, le dialogue avec le calacorm, le final à quatre...

Un LDVELH de qualité, très agréable, qui va donc redorer l'image palote que l'on pouvait avoir de Zengis, du Désert des Crânes et de la cité de Vatos.

Question à Brunor : pourquoi n'as-tu pas traduit les trois wilis en roulards comme dans la Citadelle du Chaos?

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  [Destiny Quest - Heart of Fire] Traduction commencée...
Posté par : CEBA - 13/08/2015, 08:50 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (6)

Salut à tous !

Devant le refus de Bragelonne de poursuivre la traduction de Destiny Quest, j'ai commencé la traduction du deuxième tome, cela avance à un rythme inégal, mais avance tout de même. J'irai à mon rythme, donc parfois rapide parfois lent, je ne me fixe aucune date butoir, mais je vais essayer de tenir jusqu'au bout, c'est un sacré pavé tout de même ! LOL

En guise d’amuse-gueule je vous livre l'introduction.

A plus !


 

 
Prologue :
La Grande Evasion
 
Vous tombez.
La paroi rocheuse de la montagne noire défile dans un flou mortel. Votre chute est rapide – inéluctable. Témoin impuissant, paralysé par la peur, vous assistez à la dégringolade du monde à travers le ciel bleu jusqu’à la terre. Soudain, une vague de cendres vous submerge, transformant la lumière vive du jour en une brume crépusculaire.
A travers la poussière épaisse, vous discernez le sol tournoyer à une vitesse vertigineuse ; une plaine constellée de pustules et d’échardes rocheuses rivalisant avec des cratères vomissant des gerbes de flammes. Derrière vous, quelque chose gronde… Puis une onde brûlante frappe votre dos. Pendant un instant, les ténèbres deviennent lumière tandis qu’une gigantesque boule de feu passe au-dessus de votre tête en rugissant. Elle s’écrase au sol, une immense nappe de cendres s’élève du point d’impact puis retombe sur la plaine infernale.
Vous êtes balayé tel un fétu de paille dans l’épais nuage de fumée, votre corps meurtri percute à plusieurs reprises les roches tranchantes. Vous atterrissez finalement avec fracas sur un tapis de cendres brûlantes, votre peau nue se couvre de cloques douloureuses.
Vous cherchez votre souffle à travers les vapeurs soufrées, roulant sur votre dos. Le sol tremble. De grosses pierres chutent depuis les cieux noirs et explosent violemment tout autour de vous, les éclats rebondissent et enfoncent votre armure couverte de suie. Vous protégez vos yeux de ce barrage furieux et regardez la montagne sombre, distinguant avec peine son sommet noyé dans le nuage de cendres.
Vous contemplez  la fin du monde.
Le sol tremble à nouveau, à un rythme continu et soutenu. Vous scrutez le paysage tout autour de vous, comme vous l’aviez fait déjà des centaines de fois. Vous le voyez, votre Némésis. Il glisse à travers la fumée, une ombre dans l’épaisse brume de cendres rouges. Une créature titanesque, au-delà de tout entendement, des ailes noires et des cornes à la pointe de fer qui effacent presque le paysage de cauchemar. Son corps carbonisé est strié de puissantes veines de magma irradiant une lueur infernale. Dans sa main se trouve une épée – une épée aussi gigantesque que la montagne elle-même dont le tranchant est nimbé de flammes.
‘’NON !’’ Des larmes roulent sur vos joues tandis que le démon avance vers vous. Vous n’arrivez pas à identifier son visage mais son regard est inévitable, un unique orbe de haine rougeoyante brillant tel un soleil.
‘’Ma quête est accomplie ! ‘’ grogne le démon, son corps enveloppé de flammes. ‘’Ragnarok est reforgée !’’
Vous fouillez la poussière à la recherche d’une arme quelconque, mais vos mains ne trouvent que la roche et la cendre. Vous vous retournez, pris de panique, le démon se tient devant vous. La puissante épée se lève, le métal noir est gravé de centaines de runes sombres. Dans la garde de l’arme se trouve une gemme brillante, de la taille de votre poing, sa lumière blanche vous aveugle.
‘’Ragnarok est reforgée !’’ le démon tourne sa lame et, avec un rugissement dont l’écho se répercute sur la terrible montagne, la bête plonge l’épée dans votre cœur…
 
 ‘’Non !’’ hurlez-vous, reculant devant le coup mortel. Le raclement des chaînes vous rappelle que vos bras sont entravés. Vous êtes prisonnier, enfermé entre les quatre murs d’une cellule.
‘’Ragnarok…’’ hoquetez-vous.
Dans un coin de la pièce,  une forme blanche est assise à une table. Vous entendez le grattement d’une plume sur un parchemin. Le bruit est insupportable et vos dents grincent si fort qu’elles menacent de se casser.
‘’L’épée’’ dit une voix froide monocorde.  La plume se lève, l’horrible bruit menaçant de vous rendre fou disparaît.  ‘’Dites-moi encore ce que vous avez vu. Quelle est cette… gemme dont vous avez parlé ?’’
La vision, telle un rêve, s’enfonce dans les limbes de votre mémoire ; faisant place à présent à une vague de nausée. Une fois de plus vous tirez sur les chaînes, luttant pour vous libérer, mais vos efforts n’amènent que souffrance. Vous sanglotez en tendant votre main, vos pieds meurtris raclent le sol ingrat de votre prison.
‘’Répondez-moi,’’ demande la voix.
Vous posez un regard lourd sur l’homme maigre et quasiment chauve, si ce n’étaient les quelques touffes de cheveux gris. Un érudit, un bibliothécaire. Plié pour l’éternité sur sa maudite table, à poser des questions sans fin. Vous dénombrez sept rouleaux de parchemins posés contre le mur. Chacun d’entre eux, vous le savez, sera couvert de centaines de lignes étroites ; chaque mot arraché à votre âme, tel un vautour picorant un cadavre dans le désert.
‘’J’en ai assez’’ murmurez-vous, votre tête s’affalant lourdement sur votre poitrine. ‘’J’en ai assez…’’
‘’Vous en aurez assez quand je vous le dirais !’’ rétorque l’homme. Il se lève soudainement en poussant la table. Sa main se dirige vers sa ceinture à laquelle est attachée une flasque de cuir. ‘’Encore un peu de ceci, pour vous faire parler’’.
Vous reculez, sachant pertinemment ce qui va suivre. L’Elysium. Un sérum de vérité.  Les visions s’en trouvent plus fortes ; plus fréquentes.  ‘’Non, s’il vous plait, je n’en veux plus…’’
Un claquement de bottes, son écho résonne dans le couloir. Deux hommes apparaissent aux barreaux de la cellule. L’un d’eux est grand, vêtu d’un manteau gris ample. Son visage est dissimulé derrière son large chapeau. A côté de lui se trouve un inquisiteur, un guerrier saint, portant l’armure blanche et dorée de son ordre. L’inquisiteur détache un trousseau de clés de sa ceinture. La porte coulisse en grinçant et en raclant les dalles sales. L’inquisiteur recule, la tête inclinée, tandis que l’homme au manteau gris entre dans la cellule.
‘’Qu’est-ce que ceci ? ‘’ grogne le bibliothécaire, laissant place à l’homme en gris. ‘’Je vous demande de révéler la raison de votre présence ici !’’  Sa tête ondule de gauche à droite entre les deux nouveaux arrivants. Il ne reçoit aucune réponse.
L’homme en gris se pose au milieu de la pièce, ses bottes claquent en tradition militaire. Sa main gantée plonge dans l’une de ses poches et il en ressort une lettre. Il tend le papier au bibliothécaire.
‘’Cela a intérêt à être important’’. Il arrache le document et renifle bruyamment. Il ouvre la lettre en silence et commence à lire.
‘’Vous ne pouvez pas !’’ s’étouffe-t-il soudainement. ‘’De quel droit ?’’
L’homme au manteau gris enlève son chapeau, révélant un visage mince taillé à la serpe. Il est borgne de l’œil gauche, un bandeau dans lequel est incrustée une gemme, couvre la cicatrice. Il avance, pose sa main gantée sur votre menton et vous lève la tête. Son unique œil gris vous dévisage avec intérêt.
‘’Sur ordre de Avian Dale’’, dit l’homme d’une voix grave et profonde. ‘’Celui-ci est à présent ma propriété’’.
Le bibliothécaire, bouche bée, cherche ses mots. Sa lèvre supérieure tremble.
‘’Mais vous – ‘’
‘’Mon nom est Virgil Elland’’. L’homme tourne lentement la tête, regardant par-dessus son épaule. ‘’Vous me connaissez ? ‘’
‘’En… en effet’’, bégaie le bibliothécaire, ses yeux grand ouverts. ‘’Vous êtes un Chasseur de Sorcières. Un des confesseurs du roi.’’
Virgil sourit, révélant une rangée de dents en or. ‘’Je l’étais effectivement’’. Il se penche vers votre visage.
‘’Vous avez attrapé celui-là à Tithebury, n’est-ce pas ?’’Le bibliothécaire plisse les yeux dans son dos.
‘’Non, c’était un autre – Eldias Falks. J’ai lu son rapport’’. Virgil relève la tête, suivant du regard la longue chaîne planté dans le mur au-dessus de votre tête. ‘’Un enfant avait été assassiné’’.
Le bibliothécaire approuve par un hochement de tête. ’’Edward Cooper. Le fils du meunier.’’
L’homme enfile à nouveau son chapeau. ‘’Les criminels ordinaires n’intéressent pas l’inquisition’’.
‘’Ordinaire !’’ Le bibliothécaire déroule un parchemin devant les yeux de l’homme en gris. ‘’Vous savez pourquoi nous retenons ce prisonnier. Il peut voir l’avenir – un prophète !’’
Virgil ignore le parchemin qui se balance sous ses yeux et arrache quelque chose planté dans votre bras. Vous ressentez une douleur aigüe rapidement suivie par une sensation de chaleur sur toute votre peau. Vous tentez de tourner la tête, mais êtes trop faible pour vous libérer de la main de l’homme.
‘’Ah, bien sûr’’. Le chasseur de sorcière lève la sangsue gonflée. Il l’écrase entre ses doigts en grognant et jette à terre les restes gluants. ‘’Elysium’’.
‘’Oui, un mal nécessaire en ces temps troublés. Toute autre personne serait déjà morte il y a des mois, même avec les sangsues. Mais celui-là… son corps ne le combat pas. C’est comme s’il acceptait la substance’’.
‘’Intéressant…’’ Virgil lâche votre menton, votre tête s’affale mollement sur votre poitrine. ‘’Apportez davantage de sangsues, je veux qu’il soit nettoyé. Je reviens dans deux jours.’’
Il tourne les talons, révélant tout un attirail de pistolets et fusils en bandoulière. ‘’Cette personne m’est très précieuse, vous comprenez ?’’
‘’Mais, qu’en est-il du Seigneur de la Justice. Je ne peux croire que…’’
‘’On s’en est déjà occupé.’’
‘’Mais…’’
‘’Avian Dale a conclu tous les arrangements.’’
La voix de l’homme se fait distante. Vous luttez pour vous concentrer mais la pièce devient floue. Un écho métallique résonne à vos oreilles, la porte de votre prison s’est refermée. Puis, vous sombrez, attiré vers un autre rêve.
 
Un bruit sourd tel un roulement de tonnerre.
Vous êtes réveillé par une terrible secousse qui ébranle les fondations de votre cachot. Toujours groggy, vous tentez d’analyser votre prison. Une cellule, étroite et peu confortable. La table dans un coin a été renversée. Le sol crasseux est souillé d’encre.
Une autre secousse.
Des pierres et de la poussière tombent du plafond. Vous entendez des voix et des bruits de métal dans le couloir. Une autre explosion suivie de hurlements. Des débris bloquent le couloir à présent. Une voix féminine résonne dans le vacarme, mais vous ne parvenez pas à saisir les mots.
Pendant une seconde, vous pensez rêver à nouveau. Vous ne parvenez à comprendre comment les dalles arrivent à bouger de cette façon sous vos yeux. Puis vous apercevez les racines, telles des tentacules, soulever le sol et éclater les pierres comme si elles n’étaient que de la terre molle.
La porte de votre cellule ploie tandis que les pierres se déplacent autour d’elle, la poussière et la fumée emplissent les nouveaux espaces vides. Incapable de protéger votre visage, vous toussez tandis que les fines particules prennent d’assaut votre gorge. Vos yeux brûlent et à travers les larmes, vous apercevez une forme sombre s’approcher de vous. Vous ne craignez, un moment, que ce ne soit le démon de vos rêves ; celui qui vous hante depuis quelques temps. Mais il ne s’agit que d’un homme.
Il est petit et trapu, vêtu de fourrures à moitié tannées et d’une cotte de mailles rouillée. Tandis qu’il s’avance, vous remarquez que son visage est peint : une bande noire traverse son nez, soulignant le blanc de ses yeux.
Il murmure quelque chose dans un langage guttural et lève deux dagues qui brillent d’une lueur rouge.
‘’Libérez-moi…’’ parvenez-vous à articuler en le dévisageant. ‘’Libérez-moi.’’
L’homme approche son visage du vôtre et vous renifle. Puis il recule, les yeux grands ouverts sous l’étonnement.
‘’Ancien.’’ Sa langue lutte pour trouver les mots, roulant derrière des dents acérées. ‘’Ancien.’’ Au loin, vous entendez une autre explosion. Un bruit sourd fait vibrer le sol comme si quelque chose de très lourd venait de s’écraser à terre. Un nouveau nuage de poussière emplit le couloir.
L’homme grogne et balance son bras. Le poids qui retenait les vôtre vient subitement de disparaitre, vous tombez à terre sur votre estomac. Les chaînes tranchées s’effondrent à vos côtés.
Vous tentez péniblement de vous relever, vos bras vous trahissent. Vous retombez lourdement, votre souffle formant un petit nuage de poussière.
Un raclement de bottes derrière vous, l’homme se déplace. Des mains puissantes attrapent vos épaules et vous relèvent sur vos genoux. Une gourde est passée à vos lèvres. Vous avalez goulument. Le liquide chaud revigore votre gorge sale et sèche, et apporte une force nouvelle à vos membres endoloris. La gourde est retirée de votre bouche.
‘’Vous avez une dette envers moi’’, grogne l’homme, il écrase son poing sur sa poitrine. ‘’Vous avez une dette envers les Wicca’’.
Puis il part – se déplaçant avec rapidité dans le maelstrom opaque. Vous êtes à nouveau seul dans votre cellule, tandis qu’une nouvelle explosion – plus distante cette fois – résonne à travers la pierre.
 
Des cadavres sont entassés dans le couloir. Il est difficile de distinguer les allégeances de chacun d’entre eux. Les corps sont carbonisés et recouverts d’une pellicule de poussière blanche. Vous titubez dans la pénombre trouble, évitant les passages latéraux où le bruit de la bataille fait encore rage. Vous vous plaquez contre le mur tandis qu’un guerrier couvert de peintures passe devant vous en courant. Il ne vous porte aucune attention et la hache dans son poing est couverte de sang.
Vous avancez, vos pieds glissant sur la pierre instable et la poussière. Un mouvement soudain derrière vous, vous vous retournez. Un inquisiteur surgit des ténèbres, une large entaille sanguinolente au visage. Son premier coup vous manque, mais le second frappe violemment votre poitrine. Une douleur aveugle s’empare de tout votre corps, vous lâchez un hurlement accompagné de gargouillis sanglants…
Le temps et l’espace se troublent.
Vous avancez, vos pieds glissant sur la pierre instable et la poussière. Un mouvement soudain derrière vous, vous vous retournez. Un inquisiteur surgit des ténèbres, une large entaille sanguinolente au visage. Vous savez d’une certaine manière comment cela va se terminer. Sa première attaque vous manque, vous esquivez la seconde, la lame va frapper le mur. Sous la force de l’impact, l’inquisiteur lâche son arme. La terreur vous emplit d’une force nouvelle et vous frappez à votre tour votre adversaire, l’envoyant rouler dans une cellule. Sa tête heurte une grosse pierre, puis le silence…
Vous ramassez l’épée de l’inquisiteur :
 
Extravagance du Chevalier
(main principale : épée)
+1 force +1 magie
 
Vous poursuivez le long du passage et vous considérez cet incroyable retournement du destin. Le coup de l’inquisiteur vous était fatal, vous l’avez vu, senti la lame trancher vos entrailles et percer vos poumons. Mais tout ceci n’était qu’une vision – un aperçu d’un avenir possible. Vous regardez votre nouvelle arme, la magnifique lame recouverte d’inscriptions saintes étincelle littéralement. Une force inattendue revigore vos muscles. L’Elysium est peut-être encore dans vos veines, intensifiant les pouvoirs étranges que vous possédez depuis la naissance – la capacité à voir l’avenir.
Vous avez gagné la capacité de combat suivante :
 
Prophétie (co) : Utilisez cette capacité lorsque vous avez perdu un round de combat afin d’éviter de subir les dégâts de votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une seul fois par combat.
 
Vous grimpez une volée de marches pour déboucher dans un couloir éclairé par des torches murales. La décoration est plus opulente ici, de fines tapisseries couvrent les murs en pierre. L’unique signe que quelque chose ne tourne pas rond est les traces de pas poussiéreuses sur le tapis rouge. Un peu plus loin, vous découvrez une chambre dans laquelle se trouvent plusieurs coffres et sacs au pied d’un lit. Vous avez conscience d’être vêtu de haillons et décidez donc de vous glisser dans la pièce pour en fouiller les contenants. Vous trouvez un sac à dos, 30 couronnes d’or, ainsi que les objets suivants, que vous pouvez prendre :
 
Heaume à Panache        Couverture de Scelle    Justaucorps de Cavalier
(tête)                                   (cape)                                  (poitrine)
+1 armure                          +1 armure                          +1 vitesse
 
Un autre couloir vous amène dans un immense hall. Ses piliers centraux sont gravés de silhouettes de guerriers – hommes et femmes – vêtus d’armures de plates resplendissantes. Vous vous glissez derrière l’un d’eux alors qu’un groupe d’inquisiteurs passe en courant, leurs armes et armures résonnent lourdement sous la haute voute.
Vous sortez de votre cachette et vous vous dirigez vers la bande de lumière qui se dessine entre deux grosses portes en forme d’arches. Plusieurs corps sont étendus parmi les ombres, des flèches vertes plantées dans leur poitrine. Vous passez les portes sans vous arrêter, vous voici libre.
 
La luminosité est presque aveuglante, l’éclat du soleil pâle se reflète sur le miroir formé par la couche de neige. Vous escaladez une colline et jetez un œil à l’endroit où vous étiez prisonnier – une vaste cathédrale à la flèche taillée dans la roche noire. Durnhollow : le donjon de l’inquisition. Vous crachez dans la neige, puis vous redescendez par un petit bois, vers la vallée.
Une piste étroite vous amène vers le large chemin qui serpente à travers les collines. Vous apercevez un groupe de voyageurs poussiéreux arrivant de l’est, ainsi que des chariots bien remplis.
Vous vous demandez s’ils ont fui quelque désastre, mais tandis que vous vous approchez du groupe, vous remarquez que plusieurs personnes portent des crucifix, le signe des Pèlerins. Vous vous approchez d’un homme qui porte une petite fille sur ses épaules. Il sourit, puis pointe du doigt la route devant lui.
‘’Regarde Aimee, nous l’avons fait. C’est Carvel, là-bas sur la colline. Nous marchons sur le chemin des saints. Comme je te l’avais dit.’’ Il regarde dans votre direction et vous considère avec méfiance. ‘’Prenez-vous la même route que nous, pèlerin ? Allez-vous vous confesser aussi ?’’
Vous suivez le regard de l’enfant, vers une ville ceinturée d’une muraille et perchée sur un plateau de roche. Voilà l’endroit idéal pour un nouveau départ. Un havre de paix loin des yeux de l’inquisition.
‘’Oui. Oui, j’y vais.’’ Vous serrez la main de l’homme en signe d’amitié et vous vous joignez à la procession.
‘’Je m’appelle Bernard. Voici Aimee.’’ La fille vous fait signe tout en gigotant sur les épaules de son père. ‘Nous avons eu raison de prendre la route aujourd’hui, le temps semble clément’’ dit-il en regardant le ciel blanc. ‘’Au moins jusqu’à notre arrivée dans une taverne bien chaude’’.
Vous lui souriez, ‘’je doute que le temps soit si clément que cela’’. Un instant plus tard, la pluie se met à tomber, éclaboussant votre heaume et votre cape. Vous levez un sourcil, ‘’je vous l’avais bien dit’’.
Bernard éclate de rire. ‘’Qu’est-ce donc que cela, nous avons là un prophète ?’’, il tapote la jambe de sa fille. ‘’Tu vois, Aimee. Nous arrivons sur la terre sacrée et trouvons un prophète, tout comme Saint Allam. ce doit être un signe -–un signe que notre chance est en train de tourner.’’ Il cligne de l’œil dans votre direction. ‘’Qu’en dites-vous, prophète ?’’
Vous ne le regardez pas, la main posée sur le pommeau de votre épée. Aussi longtemps que vous pouvez vous souvenir, vous avez toujours été traqué – fuyants les cités et villages, aucun endroit ne fût réellement votre foyer. Carvel sera-t-elle différente ?
‘’Dites-moi, Bernard. Pensez-vous vraiment que l’avenir peut être prédit ?’’. Vous levez la tête en direction des nuages noirs qui se rassemblent. Une tempête approche.
Le voyageur repose sa fille sur le chemin, l’aidant à remonter sa capuche. ‘’Je dirais que c’est le Dieu Unique qui décide de nos destins. L’avenir ne fait pas partie de nos affaires, n’est-ce pas ? A moins d’être un saint, comme Allam.’’
Vous approuvez, le regard rivé sur votre reflet renvoyé par les flaques naissantes. Une silhouette maigre et pâle, un étranger que vous reconnaissez à peine. ‘’Oui, ce ne sont pas nos affaires’’. Vos bottes s’enfoncent dans l’eau boueuse, effaçant votre reflet.
Votre attention est attirée par les lumières réconfortantes de Carvel, une bande d’étoiles scintillant à l’horizon. Vous oubliez rapidement les images de démons et de montagne noire, le seul avenir que vous désirez voir à présent est un repas chaud et un lit confortable. ‘’Venez’’, vous regardez Bernard en pointant du doigt la ville. ‘’Cette taverne me semble une très bonne idée’’.
 
Rendez-vous à la carte de l’ACTE 1 pour débuter votre aventure. Choisissez l’endroit que vous désirez visiter en vous rendant au paragraphe dont le numéro est indiqué sur le lieu. En tant qu’aventurier novice, vous souhaiterez peut-être explorer la ville de Carvel (rendez-vous au 8) avant d’entreprendre une quête verte. Bonne chance !

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