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| [Les Chroniques de Titan] Le Jardin des Ossements |
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Posté par : Fitz - 10/10/2015, 10:05 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
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Une AVH pas mauvaise en soi mais qui ne me laissera qu'un très faible souvenir, je le sens. De par sa taille réduite déjà (50 paragraphes), sa faible durée de vie et son scénario quelconque.
Je ne sais pas si j'étais dans un mauvais jour quand j'ai lu l'introduction mais elle m'a paru tellement absurde qu'après l'avoir finie, j'ai renoncé à continuer et attendu une semaine avant de m'attaquer à l'aventure en elle-même. On est le héros vainqueur du Labyrinthe de la Mort et comme on s'emmerde, on cherche n'importe quel prétexte pour se faire tuer tuer le temps en se lançant dans une mission dangereuse. Juste pour la gloire et pour se dérouiller l'épée vu qu'on est pété de tunes après la récompense de Sukumvit.
On trouve notre Graal à Port-de-Sable-Noir en la présence d'un gugusse qui nous parle d'un cimetère maudit perdu dans un patelin à 200 bornes de là où se trouverait une arme fabuleuse et maléfique. La légende dit que son ancien propriétaire était un guerrier quasi invincible mais que le roi nain Gillibran de Pont-de-Pierre a fini par le vaincre.
Alors moi j'ai du mal à m'imaginer le chef des nains de ce patelin paumé de Pont-de-Pierre avec 12 en Habileté même avec son marteau. D'ailleurs, nous-même pourrions commencer avec une Habileté de 11 ou 12 pour conserver la cohérence avec le Labyrinthe de la Mort si l'on y a survécu mais non, on peut commencer ici à 7.
J'arrête là avec cette introduction mais elle m'a donné la désagréable impression de n'être qu'un fourre-tout à multiples références aux autres DF juste pour satisfaire les nostalgiques et passionnés de la série, sans aucune cohérence. Au moins, dans La Main du Destin, les clins d'oeil étaient justifiés.
L'aventure en elle-même est banale. Tout se passe dans un cimetière mais l'atmosphère n'a rien de particulier, on commence par un choix gauche-droite ou presque. Assez peu de combats pour un DF et très peu de choix tactiques, les combats surviennent au terme d'un long paragraphe sans choix. Quelques rencontres sympathiques mais sans plus. La fin survient très rapidement. En plus l'aventure est facile, je l'ai terminée au deuxième coup alors qu'il me manquait un moyen de vaincre le premier big boss au premier essai.
Dans les points positifs, j'ai trouvé le style plutôt agréable et assez original parfois, dans sa façon de relater les événements, différent du style morne, laconique ou clinique que l'on retrouve dans nombreux DF. Avec un scénario plus solide et original, la plume aurait suffi à créer une ambiance remarquable.
J'ai bien aimé également la toute fin avec le choix cornélien. C'est bien amené tout au long de l'aventure avec ces personnages qui nous parlent de la faux et les deux paragraphes de fin sont plaisants à lire.
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| [Quêtes Sans Fin] Retour à Ruisselac |
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Posté par : ashimbabbar - 06/10/2015, 23:50 - Forum : Critiques
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Retour à Ruisselac ( Return to Brookmere en VO )
Ce LDVH comporte l’équivalent de 52 paragraphes dont 12 PFAs: 6 de mort, 1 d’amnésie et 5 où nous ressortons ( dont 1 qui est un aveu d’échec )
Alors j’avais d’excellents souvenirs de ce LDVH, mais ce n’étaient que des souvenirs; depuis que je me le suis retrouvé ( en VO ), mon opinion a changé quelque peu.
Pour l’aspect graphique, la couv de Larry Elmore est vraiment bien mais elle souffre de la réduction au format livre de poche, il faudrait la trouver en pleine page. Elle a cependant le défaut de révéler d’entrée le boss des méchants…
Par contre, les illustrations intérieures de Timothy Truman sont nazes; si vous êtes fan des elfes barbus et moustachus, peut-être aurez-vous plus d’indulgence.
Nous sommes Brion, un jeune guerrier elfe et accessoirement le fils du roi Cedrus. Il nous a envoyé avec 4 compagnons pour opérer une reconnaissance dans votre ancien domaine de Ruisselac dont une armée de monstres vous a chassés il y a quelques années de cela… bon, vous savez ce qui arrive aux compagnons dans les LDVH ?
Plus utile, il nous a également confié l’amulette « la Voix de Mimulus » qui permet de parler avec toutes les races humanoïdes et même avec les animaux. Nous découvrons rapidement qu’elle parle de sa propre initiative, même quand nous aurions envie qu’elle se taise; elle se considère visiblement comme le héros de cette aventure ( sauf toutefois, et c’est souvent, quand elle panique ).
L’idée d’une mission d’infiltration/reconnaissance est originale avec son insistance sur la dissimulation et la ruse plutôt que la force brutale, d’autant que
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Spoiler nos capacités de combat ne sont pas mirobolantes sauf dans 2 combats où elles se retrouvent boostées sans explication
Mais…
Il y a des problèmes de raccord, ainsi on peut nous offrir la possibilité d’utiliser le sort de Sommeil de la Voix comme si nous le connaissions alors que nous n’en entendons parler que sur un itinéraire bien précis, également sur pas mal d’itinéraires nous ne rapportons pas grand-chose comme infos et cependant on nous dit que les renseignements que nous ramenons permettront de reconquérir Ruisselac…
Le vrai problème c’est un ton, une atmosphère générale qui sont gamins, à l’exception de quelques passages; nos échanges avec la Voix y sont pour beaucoup. J’imagine que les pontes de TSR ont obligé Mme Estes à revoir sa copie pour mieux coller, pensaient-ils, à un jeune lectorat. À côté du combattant professionnel plein de ressources Caric et des scènes dures qu’affronte l’elfe Landon dans la Montagne des Miroirs, ce qu’offre Retour à Ruisselac est nettement immature. Il reste de bons passages quand même – en particulier ceux à base de
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Spoiler green slime
mais qui restent insuffisamment développés.
Également, l’aventure est beaucoup trop facile: une fois le milieu franchi, il est presque impossible d’échouer, il y a plusieurs endroits qui auraient dû entraîner des PFAs ou en tout cas des conséquences désagréables.
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| Proposition d'article - Loup Solitaire |
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Posté par : tholdur - 28/09/2015, 20:48 - Forum : Littéraction.fr
- Réponses (21)
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J'ai une proposition d'article mais je veux d'abord avoir des avis de spécialistes de la saga Loup Solitaire. Comme je ne connais de l'univers du Magnamund que les 12 premiers tomes de la saga LS, il y a peut-être des éléments qui fournissent une explication au massacre des Seigneurs Kaï.
Et puis il faudrait que je puisse poster des articles!
Voici le texte:
L'élite du Sommerlund, c'est une bande de rats Kaï!
Vous voudriez bien écrire des AVH mais vous faites un complexe d'infériorité vis à vis des auteurs professionnels? Cet article va vous montrer que ce sentiment n'est absolument pas justifié: dans une série pourtant des plus renommée, à savoir la saga Loup Solitaire, il y a largement de quoi faire la fine bouche et ceci dès l'introduction du premier tome...
Rappel du contexte.
Le Sommerlund est une contrée protégée par une élite de combattants, les seigneurs Kaï. Ces derniers s'entrainent à la maîtrises des fameuses disciplines Kaï dans le secret de leur monastère, niché au coeur d'une dense forêt. Situé à mi-chemin entre la capitale Holmgard et Toran le siège de la guilde des magiciens, il n'est pas très loin des Monts Durncrag à l'ouest, derrière lesquels se trouve un encombrant voisin. En effet, le pays frontalier n'est autre que le royaume des ténèbres!
Un beau jour, enfin plutôt un funeste jour si on se place du côté du Sommerlund, une attaque massive est orchestrée par l'armée des ténèbres contre le monastère, et c'est un succès sans précédent pour les troupes maléfiques puisque tout le monde se fait tuer! Enfin pour être honnête ce n'est pas tout à fait le cas car il y a tout de même une personne qui a réussi à échapper au massacre, et cette personne c'est VOUS, Loup Silencieux. Etant parti en forêt pour une corvée de bois (juste punition pour votre inattention en classe!) vous êtes revenu pour constater, impuissant, l'ampleur des dégâts: le monastère n'était plus qu'une ruine fumante et tous vos compagnons morts...
Et c'est alors que débutent les palpitantes péripéties de Loup Silencieux, désormais Loup Solitaire puisqu'il est l'ultime représentant de la confrérie Kaï. La première chose à faire est de devancer l'armée ennemie et gagner Holmgard pour prévenir le Roi...
Maintenant que le décor est planté, plusieurs constatations s'imposent:
-Il n'existe qu'un seul monastère!
Donc soit celui-ci est une véritable petite cité qui s'étend sur des hectares et des hectares au coeur de la forêt, soit les Kaï ne sont pas tellement nombreux. Il paraîtrait plus logique d'avoir un monastère principal et des monastères secondaires répartis un peu partout aux frontières, afin de défendre de manière optimale le territoire (à l'exemple de ce que font les voisins orientaux du royaume de Durenor avec les Chevaliers de la Montagne Blanche et leurs postes de guet). Mais bon, peut-être que la trésorerie des Kaï ne leur permet pas d'entretenir plusieurs bâtiments?
-Vous êtes l'unique rescapé!
Tout le monde est mort, donc mis à part vous il n'y avait pas un seul Kaï à l'extérieur des murs. Il est vrai que l'attaque a eu lieu un jour de festivités importantes, et on peut donc comprendre que beaucoup de Kaï soient présents. Mais qu'il n'y ait pas le moindre seigneur Kaï en train de patrouiller, ou en mission d'infiltration, ou diplomatique, ou de conseil auprès du roi... c'est difficile à admettre. Une grande incongruité est donc bien que tous les Kaï à part vous (et encore vous n'êtes pas très loin!) puissent être regroupés au même endroit.
-L'attaque surprise est vraiment... surprenante!
Car comment admettre qu'aucun éclaireur n'ait pu faire son boulot? Peut-être qu'il ont tous quitté leur poste pour venir dans le monastère participer aux festivités et laisser sans surveillance leurs secteurs respectifs, auquel cas les Kaï font preuve d'une incroyable stupidité stratégique. Ou alors les éclaireurs se sont tous faits repérer avant d'avoir pu donner l'alerte, auquel cas, au lieu d'un corps d'élite, on a une belle équipe de bras cassés! Mais surtout il y a la discipline Kaï du Sixième Sens, qui alerte ceux qui la maîtrisent des dangers imminents. Il est donc inconcevable que ces seigneurs Kaï doté du Sixième Sens n'aient pas eu vent de l'attaque avant qu'elle ne survienne, même un court instant auparavant. Temps nécessaire pour se préparer au combat et surtout envoyer des messagers prévenir le Roi de l'invasion. C'est vraiment une grosse incohérence, sans doute la plus grosse de toutes!
-La défaite éclair n'est pas facile à digérer!
Les Kaï constituent des troupes d'élite, c'est un fait qui ne souffre d'aucune discussion. Alors comment expliquer qu'ils se font massacrer en deux ou trois coups de cueiller à pot? Ces gens-là devaient pourtant savoir faire preuve de stratégie et de sens aigü du devoir, et on peut imaginer que certains n'auraient pas hésité à se mettre en avant pour couvrir le repli des autres en vue de l'élaboration d'une contre-offensive. Mais non, tout ce petit monde se laisse trucider. Ca leur apprendra à vouloir mettre tous leurs oeufs dans le même monastère! Et même en admettant que ce soit la débandade complète, comment ne pas concevoir que certains aient pu se cacher et fuir, surtout les seigneurs Kaï maitrisant la discipline du Camouflage? Etrange. Il y avait peut-être des traitres parmi les Kaï et en face des hordes d'ennemi, mais cela ne peut expliquer l'ampleur du massacre.
-Il faut prévenir le Roi...
On peut rencontrer en chemin des troupes de soldats lambda qui, même s'ils sont en grande difficulté, résistent visiblement mieux que les Kaï en pleine bataille (d'ailleurs la capitale pourra résister pendant 40 jours). Mais comment imaginer que les troupes puissent vraiment résister aussi longtemps alors que l'élite s'est fait massacrer en quelques heures seulement, sans parler de leur motivation car elles devraient avoir le moral dans les chaussettes?
Voilà, n'en jetons plus, je pense que cette liste suffit à vous convaincre qu'il ne faut surtout pas avoir peur des incohérences ou des approximations dans vos AVH. Ce qui compte, c'est uniquement que le récit soit épique et prenant - et c'est tout à fait le cas du diptyque constitué par les deux premiers tomes de la série Loup Solitaire, je peux vous le garantir! On ne vous tiendra jamais rigueur du reste, alors n'hésitez plus à vous lancer dans l'écriture d'AVH!
Et si jamais on venait vous reprocher un quelconque manque de "crédibilité", vous pourrez toujours renvoyer les grincheux consulter le présent article
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| [Défis de l'Histoire]2) La Dernière Folie de Caligula |
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Posté par : Karam Gruul - 18/09/2015, 12:52 - Forum : Défis de l'Histoire
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La Dernière Folie de Caligula est le deuxième tome de la série, et le principe est le même que pour le premier, à savoir qu'on incarne un gamin qui sera transporté dans le passé au moment de l'aventure. Seule change la période: après l'Égypte antique, place à l'Empire Romain du début de l'ère chrétienne. Ici, le principe sera de voyager dans le temps pour empêcher les parents de Caligula de se rencontrer afin d'éviter la naissance de l'empereur. Herbie Brennan en profite donc pour recycler ses idées (en l'occurence le Voyage de l'Effroi), à savoir que le sortilège de voyage temporel ne fonctionne pas, et on se retrouve à une autre époque dans un autre lieu, Pompei à quelques heures de l'éruption du Vésuve. Si on ne peut pas créditer l'auteur pour son originalité, on peut au moins saluer cette trouvaille qui permet de réaliser une quête annexe, à savoir trouver le moyen de quitter Pompei à temps pour pouvoir aller à la bonne époque. L'exploration de la ville se fait suivant un plan numéroté, comme c'est très souvent le cas chez cet auteur. On peut regretter l'absence de gestion du temps qui aurait été tout à fait à propos ici puisqu'il faut parvenir à quitter la ville avant l'éruption. Il faudra récupérer divers objets qui permettront de trouver d'autres objets pour quitter la ville, ce qui demande d'explorer le plan en profondeur.
La deuxième partie du livre consiste à explorer une villa avec des choix gauche droite/nord sud écrits en chiffres romains. Cette partie est la moins intéressante. S'ensuit une exploration de Rome, là-aussi sur un plan numéroté. Il faut toujours visiter les bons endroits pour récolter les bons indices et objets.
La lecture du livre est assez agréable et elle comprend de nombreuses indications historiques qu'il est vivement conseillé de lire avec attention (et de retenir), car l'aspect livre éducatif est encore plus présent que dans le précédent volume, avec le passage du jeu de la mort où on doit répondre à des questions d'histoire. Ce passage tombant à peu près comme un cheveu dans la soupe (ou en l'occurence comme une interro surprise d'histoire), il constitue un gros point faible du livre. Un autre point faible étant les lancers de dés hasardeux. Il y a notamment un mât inévitable avec 50% de risque de mourir.
Sinon, on retrouve également quelques mini-jeux comme un jeu de dés (ingagnable au passage) ou un labyrinthe imprimé qu'il faut résoudre en 5 minutes.
On retrouve en outre les défauts inhérents à la série, à savoir le ton enfantin (même si le vouvoiement est de mise) et les illustrations puériles.
A noter que ce livre est sorti uniquement en français, même s'il a été écrit en anglais, tout comme le volume 3, la Guerre de Troie aura-t-elle lieu?.
Au final, ce livre est supérieur en tous points au précédent, avec un vrai scénario et des rebondissements, même si les défauts inhérents à la série sont toujours présent (illustrations nulles, ton enfantin notamment), et qu'il a en plus un côté livre éducatif trop marqué.
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