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  Escale à Poésie (AlbatroSam, alias Samuel Genin) : commentaires
Posté par : Loi-Kymar - 26/05/2020, 10:09 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (13)

AlbatroSam a enfin posté son AVH pour le concours ici !

PS :

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  Départ d'Eureka
Posté par : Fitz - 21/05/2020, 13:19 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (2)

On joue le rôle d'un personnage historique célèbre qui aura permis à l'Australie de gagner le droit de vote et l'indépendance vis-à-vis de la couronne britannique, au milieu du XIXème siècle. Une sorte de William Wallace du bush. Mais ici, la violence et le combat physique laissent place à la politique et à la destinée. Cette mini-AVH propose de grands choix avec un rythme temporel distendu : peu de transitions entre les différentes séquences, des jours ou même des années peuvent s'écouler entre deux sections. On peut aussi bien mourir au combat que se marier ou vieillir heureux, connaître une fin d'aventure heureuse après 10 sections sans rien accomplir que vivre une épopée riche en succès variés. Cela fait penser un peu aux Mercenaires du Levant mais surtout aux vieux Choose your own adventure.

Un scénario original donc, d'autant plus que le contexte historique s'étoffe d'un côté steampunk où les différents métaux qui composent les objets du quotidien peuvent avoir de légers effets magiques. Rien de bien spectaculaire mais cette forme de sorcellerie est communément admise. Cela donne quelques séquences remarquables comme quand on se fait greffer un bras mécanique par exemple.

Surtout, la plume est de grande qualité. Plein de petits détails donnent de la couleur à cette AVH biographique, tant dans les péripéties mouvementées que dans les personnages. C'est donc très plaisant à lire. D'après son prénom, j'ai l'impression que l'auteur australien est une auteure. Cela pourrait expliquer en partie pourquoi l'aventure dégage quelque chose de différent dans sa façon d'aborder la littérature interactive.

Le jeu est intéressant au départ avec ces objets métalliques et magiques à récupérer puis à utiliser. Mais ceux-ci vont se révéler au final très aléatoires. Impossible de deviner comment les gagner ni à quel moment ils vont nous servir. Les blessures n'ont pas une grande importance au final non plus.
Quant aux fins multiples et aux objectifs à accomplir, ils représentent le coeur et l'atout du gameplay. Après cinq lectures, j'étais plutôt content d'avoir réussi à obtenir une fin où je réussissais à valider 7 objectifs sur 8.

Mais au final, je dois avouer que ce genre d'AVH aux parcours brefs et aux fins heureuses multiples n'est pas du tout ce que je préfère. J'aime mieux vivre une aventure plus longue quitte à échouer en cours de route. Même si cette mini-AVH est objectivement de qualité, elle ne m'a pas procuré toute l'émotion et la satisfaction que j'en espérais après avoir découvert les premières lignes.

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  [Les Chroniques d'Hamalron 3] Le Sire aux Tristes Couleurs
Posté par : Fitz - 19/05/2020, 17:17 - Forum : Critiques - Réponses (2)

Je ne sais plus si c'est Bruenor qui a comparé ce dernier tome de la trilogie à la Couronne des Rois, en raison de sa taille bien supérieure. Je ne peux qu'approuver! Natisone s'est donné les moyens pour clore avec soin Les Chroniques d'Hamalron. Comme dans le dernier volet de Sorcellerie, on a plus de sections, une aventure plus longue, plus riche, où vont converger les indices, sortilèges et objets que l'on a pu glaner aux long des épisodes précédents. Avec un final épique même s'il est à souligner que les livres 1 et 2 se terminaient aussi avec une scène d'anthologie.

Ce tome 3 conserve les qualités de la série : un style agréable, des illustrations à fort caractère qui évoquent John Blanche mais aussi un peu Gary Chalk pour les bâtiments, une galerie très fournie de personnages secondaires, un système de jeu simple et efficace, pas mal de moments marquants.
Dans le détail, j'ai particulièrement aimé la scène où l'on s'enfuit dans le Château. Entre la course contre la montre, le plan à tracer pour se repérer, les choix cruciaux à faire et les descriptions variées qui rendent ce mini-dédale bien plus immersif que les labyrinthes de Minos ou Zagor, ce passage est vraiment haletant. J'étais presque déçu d'avoir réussi à en avoir trouvé la sortie du premier coup!
Les trois démons de l'inframonde qui forment la garde rapprochée du big boss à la fin sont également très marquants, très charismatiques. Meurtriers comme il faut également puisque Tête-de-Cheval m'a occis dans mon avant-dernière tentative.
Les informations politiques que l'on peut glaner en chemin permettent de mieux appréhender la situation politique, il est vrai un peu complexe. C'est un aspect intéressant. Le choix stratégique à faire vers la fin est donc bien amené... même si j'ai fait un mauvais choix lors de mon premier passage (argh).
La difficulté est très bien dosée. J'ai réussi l'aventure à mon 7ème ou 8ème essai, ce qui, considérant la longueur de ce chapitre final, m'a paru très bien. Surtout, les morts ne sont plus aussi injustes que dans le 1er tome. J'ai l'impression que la difficulté des tests et des combats a été revue à la baisse et c'est une bonne chose. Mes Points d'Action de réserve ont flirté avec le 0 mais je ne me suis pas aussi souvent senti à court, démuni et tributaire du hasard qu'au début de la saga.
Enfin, les illustrations pleine page sont une riche idée, un luxe qui le vaut bien. J'ai adoré celle de la Cendrove égorgeant le soldat ennemi. Dans son attitude, on y voit parfaitement le mélange de colère et de tristesse qui l'anime à ce moment-là, l'expression pure du sentiment de vengeance un peu vaine.

Le Sire aux Tristes Couleurs est donc réussi. Comme j'ai lu que Natisone préparait un autre livre dans le même univers, je liste les quelques regrets que j'ai pu avoir, comme pistes pour améliorer la suite.
- Le système de magie à la Sorcellerie est un atout majeur des ces règles de jeu. Mais j'ai trouvé que cette fois, il était sous-exploité. Trop de sorts dont on ne peut pas se servir, en particulier les nouveaux plus puissants. La liste était alléchante mais au final est un peu frustrante.
- Toujours niveau jeu, le talent Fin Bretteur est de loin le plus efficace. Expert en magie vient après et Diplomate très loin derrière. Un constat qui vaut pour toute la série.
- Trop de copier-coller là où une refonte des sections à certains moments-clés aurait permis de les éviter. Le plus flagrant est la scène (très réussie au demeurant) de l'attaque nocturne à l'auberge de la Croisée des Chemins. On a une impression au départ d'une très grande liberté avec une multitude de choix tactiques. Mais au final, cela fait un trop grand nombre de sections par rapport aux nombre de situations possibles. Même si je comprends bien qu'il faille tenir compte de l'assassin enfui ou non, des codes obtenus au préalable, etc...
- Les personnages sont bien campés, mais j'aurais bien aimé les voir avec encore plus de relief. Certains aspects sont sympas comme l'amourette fugitive et dramatique ou la sorcière possédée. Mais j'espérais un peu plus d'interactions avec mes compagnons que le simple recueil d'informations politiques. Notre personnage est d'ailleurs assez neutre dans ses prises de paroles ou d'opinions. Sauf pour le coup d'éclat final, ça c'était bien!
- L'aventure est globalement linéaire, à part deux fourches possibles, et parsemée de moments charnières importants plus détaillés (l'auberge de nuit, le passage du fleuve, l'évasion du château, la bataille finale). Une structure qui rappelle encore une fois La Couronne des Rois... mais aussi les Loup Solitaire du 3ème cycle. Concernant un épisode épique et dramatique qui veut raconter une histoire digne d'un grand roman d'aventures, ça se comprend. Mais plusieurs passages trainent un peu en longueur quand des sections denses et successives sans évènement marquant se terminent par un renvoi unique (pendant le voyage au début, le passage de la faille dans la chaine de montagnes...).

En conclusion, cette trilogie moderne égale et dépasse même par sa qualité bon nombre de séries de LDVELH anthologiques. Bien sûr, ces dernières avaient le mérite de défricher les grands espaces, d'ouvrir des voies inconnues en proposant des ambiances et des systèmes de jeu novateurs. Mais beaucoup avaient en parallèle des défauts inhérents aux expérimentations, là où Les Chroniques d'Hamalron ont pu profiter du recul pour proposer une expérience ludico-littéraire à la fois équilibrée et soignée.
A titre personnel, je sais que je la relirai d'ici 5-10 ans d'un trait avec plaisir, car j'avais parfois du mal à me rappeler si j'avais accompli telle action dans le premier tome. ^^

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  [Naheulbeuk] La geste de Gurdil - tome 1
Posté par : Dagonides - 15/05/2020, 21:37 - Forum : Critiques - Pas de réponse

Livre-jeu acheté lors du festival ImaJnere à Angers, sur le stand tenu par l'illustrateur, Guillaume Albin. C'est la déclinaison en livre-jeu du jeu de rôle Naheulbeuk de John Lang, créateur de la saga bien connue. Il avait aussi écrit le livre-jeu La Foire de Ravsgalat, chroniquée ici sur le forum.

Ayant bien aimé les MP3 et les romans Naheulbeuk, je suis parti avec un a priori très favorable sur cette aventure. On incarne le Nain Gurdil Cul-Brillant, dont les exploits sont souvent chantés dans la saga. C'est le moment de voir comment Gurdil est devenu Gurdil...

[Image: la-ges10.jpg]

Comme un "Défis Fantastiques", le tome fait 400 paragraphes, mais la ressemblance s'arrête là car :
Flèche les règles se rapprochent de celles du JDR Naheulbeuk, avec une Fiche de Héros très développée. Pour les pressés qui ne veulent pas prendre le temps de créer le personnage avec les dés, une fiche pré-remplie est proposée.
Flèche les paragraphes sont beaucoup plus longs que la norme, c'est très écrit.
Les illustrations sont nombreuses et de particulièrement bonne facture, de même que la qualité matérielle du volume et la mise en page / typo. Travail soigné sur la forme.

Ce que ça raconte ? La première aventure de Gurdil, qui va quitter la mine de Jambfer pour explorer la forêt de Schlipak. Grâce à une carte au trésor vendue par les frères Hurtin (au 152), il espère devenir le premier Nain à exploiter une mine de Mithril à ciel ouvert ! Il va donc affronter un milieu guère familier -la verdure- et un vocabulaire encore moins familier : écosystème, affluent... Le point de vue nain sera souvent rappelé (il n'est jamais monté aux arbres par exemple : un truc d'Elfes !)

Le début, comme la BD-jeu Your Town, demande de placer un campement, d'y bâtir des bâtiments en fonction des ressources et de l'espace puis de revenir le gérer après chaque tentative de trouver du minerai de Mithril aux alentours.

Quand un certain compteur-temps est dépassé, Gurdil va commencer à rencontrer les habitants de la forêt, et là les choses vont se corser ! Faudra-t-il accepter telle quête ? S'allier à tel personnage ? Soutirer des informations ? Infos qui, mises bout à but, préparent le final que bien sûr je ne vais pas gâcher. Je me borne à préciser qu'il annonce le tome 2, suite des aventures de Gurdil.

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L'architecture et les choix mutliples induisent :
Flèche une importante rejouabilité
Flèche une possiblité d'incarner Gurdil de plusieurs manières : brutal, vénal, pragmatique, ouvert au dialogue avec les Elfes et les Ondines (même si c'est juste pour leur dire « Humpf ! »). Choisis ton Gurdil !

Mon avis ? Hum, je dois dire que je n'ai pas ressenti l'enthousiasme que j'attendais. Les paragraphes longs et conclus par des choix nombreux et un peu mélangés entre eux, ne m'ont pas séduit. J'adore les sketches Naheulbeuk, mais ici pour quelque mystérieuse raison je suis resté opaque. Peut-être un certain côté spontané de la saga que je n'ai pas retrouvé dans ces pages, sur un texte pas assez déconneur, qui sentait l'huile de lampe (« Allez, faut que je fabrique un livre-jeu très architecturé qui fonctionne de bout en bout, une déclinaison du JDR, du sérieux hein ! Pas un truc vite troussé qui fasse marrer. ») Je m'attendais à trouver une nouvelle série "Quête du Graal" (cadre bien choisi et traitement marrant) mais finalement ça se rapproche davantage de "Loup*Ardent" (règles de JDR pointues, écriture très littéraire. Notez qu'ici les règles et la difficulté sont maîtrisées par l'auteur, contrairement à Loup*Ardent). Ça ne m'a pas empêché d'adorer le commando de Castors Ninjas pour une raison que "les vrais savent" Wink

[Image: 4010.jpg]

Je ne vais pas investir dans la suite de la saga : je pensais que ce serait une série du type "Quête du Graal" de Brennan, et finalement ça cherche plutôt du côté de "Loup*Ardent" (règles de JDR) sans le souffle épique. En fait ce livre-jeu est sympa mais je ne suis pas le public-cible, je pense. Ça plaira sans doute bien davantage...
Flèche aux rôlistes qui font des parties du JDR Naheulbeuk (même auteur, même illustrateur) dont ce LDVEH est une extension ou un démonstrateur.
Flèche aux fans des BD-jeu de gestion de Makaka (Your Town, Your Theme Park).
Flèche aux lecteurs qui aiment le challenge de trouver le chemin optimum au fil des relectures.

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  White Dwarf
Posté par : Outremer - 11/05/2020, 16:40 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (6)

Je n'ai jamais été abonné au magazine White Dwarf, mais il m'est arrivé d'en feuilleter quelques numéros dans les années 90. J'en avais retiré l'impression que le magazine était exclusivement consacré aux jeux de stratégie de Games Workshop, notamment Warhammer Fantasy Battle et Warhammer 40.000.

L'impression était exacte, mais le magazine n'a pas toujours été ainsi. Dans les années 70-80, il était centré sur les jeux de rôle, notamment Donjons & Dragons et Runequest.

J'ai récemment pu parcourir quelques-uns des premiers numéros et j'ai été surpris d'y retrouver beaucoup de noms appartenant à l'univers des LDVH : Ian Livingstone (qui est longtemps resté l'éditeur-en-chef), Paul Vernon, Jim Bambra, Mark Gascoigne, Graeme Davis, Jon Sutherland, Dave Morris... Et les illustrateurs ne sont pas en reste, à commencer par John Blanche.

Sans bien sûr y consacrer autant d'importance qu'aux jeux de rôle, le magazine a pas mal parlé des LDVH, notamment dans des critiques de livres.

Il y a même eu quelques LDVH qui ont été publié dans le magazine, souvent en plusieurs épisodes étalés sur des numéros successifs. Les paragraphes y étaient du genre laconique (le magazine n'ayant qu'un nombre de pages limité), mais relativement nombreux.

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