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  [JH Brennan] La Quête de la Guilde des Sorciers
Posté par : Dagonides - 08/05/2020, 16:46 - Forum : Critiques - Pas de réponse

Le Livre de la Sorcellerie
JH Brennan (sous le pseudonyme de Cornelius Rumstuckle,
mais explicitement nommé dans les crédits, page 2)

[Image: couv10.jpg]


Contient en annexe un livre-jeu,
La Quête de la Guilde des Sorciers
170 paragraphes
Ada Jeunesse, 2008

Lu en deux ou trois heures, un petit livre-jeu étrange publié en 2003 sous pseudonyme par JH Brennan (traduit en 2008 par un éditeur québequois, AdA). Il s'ajoute donc aux séries plus connues de cet auteur : "Quête du Graal", "Epouvante", "Loup*Ardent" et "Défis de l'Histoire".

Le Livre de la Sorcellerie est divié en deux parties :
Flèche partie théorique, 22 leçons illustrées pour devenir un parfait sorcier. L'auteur se présente comme un mage centenaire nommé Cornelius Rumstuckle  et nous enseigne comment fabriquer notre baguette de sorcier, notre cape de sorcier et à tirer notre horoscope sorcier.
Flèche partie pratique, le livre-jeu La Quête de la Guilde des Sorciers. Le lecteur est invité à jouer pour vérifier qu'il a bien assimilé les leçons. Il sera confronté à des énigmes d'astrologie ou de numérologie qui nécessiteront de refeuilleter les leçons.

[Image: page_012.jpg]

Le début du livre-jeu n'est pas sans nous rappeler les monologues de Merlin au début des tomes de "La Quête du Graal" :

Citation :Ça te dirait d'intégrer la Guilde des Sorciers ? [...] Dommage, tu ne le peux pas. Pas tant que tu n'auras pas mené jusqu'au bout l'aventure du sorcier. Un passage obligé, et oui ! La bonne nouvelle, c'est que tu vas y prendre plaisir. L'aventure du sorcier représente un examen magiquement déguisé en jeu. Tu aimes les jeux, n'est-ce pas ?

Donc le livre-jeu sera organisé en forme d'ordalie ou d'initiation maçonnique, durant laquelle il faut décoder des symboles alchimiques pour acquérir un savoir au bout du tunnel. C'est donc la version facile de l'Escape Book La Tour de l'Alchimiste, qui suit la même logique.

Le narrateur - Cornelius - nous lance alors un sort analogue au Sort du Filet de Merlin... et s'emmêle dans ses formules. Voilà le lecteur catapulté au fond d'une grotte ! Sa mission, trouver le Village puis l'entrée secrète de la Guilde. Pour cela, on utilisera un plan numéroté :

[Image: page_010.jpg]

L'impression de déjà-vu est tenace, JH Brennan réutilise ici plusieurs situations déjà rencontrées dans ses autres livres-jeux. La recherche d'un lieu de pouvoir sorcier, comme dans Les Cryptes de la Terreur. Le message codé en pattes de mouches, comme dans je ne sais plus quel tome de "Loup*Ardent". La carte, qui rappelle (en beaucoup moins bien) le plan de L'Antre des Dragons. Un cimetière où on rencontrera un mort-vivant rimeur qui nous est familier... le Malin Poétique !  En VO, the Poetic Fiend, sympathiquement renommé Nosférax dans les traductions Gallimard de "La Quête du Graal" (un personnage transfuge, donc). Les fans de Brennan reconnaîtrons d'autres épisodes recyclés. Comme pour la série "Défis de l'Histoire", j'avais l'impression que JH ne prenait pas trop son projet au sérieux ; l'implication est bien moins forte que dans ses séries des années 80.

Il y a quelques illustrations, relativement simples. La traduction française adopte un style volontairement ampoulé, avec quelques bizarreries ici et là : « Ouah ! Tu lui en as servi toute une ! » (113).

Le jeu est relativement rapide, c'est bouclé en 2-3 heures. Il y a une fausse piste assez longue qui mène à une impasse, en fait un piège tendu par un petit malin. Et une voie juste, pas trop dure à trouver, qu'on peut suivre de bout en bout sans combattre, me semble-t-il. L'épreuve finale qui va faire de nous un sorcier se présente enfin... Qu'est-ce ? Et bien... Un message secret :

[Image: page_011.jpg]

Pour vous la faire courte, le message décodé indique...
Show ContentSpoiler:

... et ça s'arrête là ! Le joueur sagace se verra-t-il décerner son diplôme de sorcier signé de la main de Cornelius Rumstuckle ? Mystère ! En tout cas je vais essayer et je vous tiendrai au courant du résultat.

Note : 10/20

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  Alice au Pays des Cauchemars
Posté par : Bruenor - 06/05/2020, 09:25 - Forum : Critiques - Réponses (1)

(Comme Fitz avec sa critique de Fabled Lands, le post de ma critique n'était possible que si je mettais Yaz 2020 en préfixe. Bug ??)


Grâce à Alkonost j'ai enfin pu faire le premier volume de la série ACE Gamebooks de J. Green qui s'étoffe de plus en plus depuis qu'il a écrit ses derniers DF. Le format est toujours très agréable, comme pour les autres livres déjà parus chez l'éditeur. Les illustrations de Kevin Crossley sont souvent très bonnes et ont le mérite d'être nombreuses rendant l'immersion plus aisée, même pour quelqu'un qui ne serait pas trop connaisseur de l'univers d'Alice.
Le système de jeu est assez proche des DF avec quelques évolutions quand même, comme l'initiative qui peut se révéler meurtrière si on la perd contre un adversaire plus costaud que nous, 2 capacités qui disposent de 3 "charges" chacune qui ont un peu un rôle de joker pour éviter des combats ou situations délicates et la distribution des points dans les caractéristiques se fait sur notre volonté et pas aux dés.
Bon si on joue de manière classique, il vaut mieux avoir un bon score de Combat car certains affrontements sont assez corsés et à moins de les sauter par "La Plume est plus forte" en ayant déjà eu une expérience malheureuse contre eux dans une tentative précédente pour permettre de détecter les rencontres les plus dangereuses, il sera difficile de survivre avec un score de Combat faible.
J'ai trouvé aussi que l'Agilité était plus souvent utilisée que la Logique et elle permet de récupérer une bonne arme dès le début si on réussit le test.
La difficulté reste tout de même très abordable une fois qu'on a adopté un profil adapté au niveau des stats puisque j'ai réussi le livre à la 2e tentative. La première fois je suis mort dans le labyrinthe, la deuxième j'ai encore eu du mal à en trouver la sortie mais j'ai dû avoir de la chance car je n'ai pas eu le passage mentionné plus haut par Gagadoth avec un lancé de dé à réussir, mais un simple mot de passe (que j'avais) à donner.
Le final réserve des surprises avec un double twist et l'aide que j'ai portée au griffon m'a sûrement rendu grand service.
Un mot sur l'irrationnalité, j'ai trouvé qu'elle montait très lentement ou alors je n'ai fait globalement que des bons choix qui ont évité à ce score de monter. Sur l'affrontement final j'avais 2 coups portés grâce aux rencontres que j'ai faites sur un maximum de 4, ce qui confirme l'impression que pas mal d'exploration est possible dans cette aventure. Je reprendrais donc certainement ce livre dans quelques mois en prenant des choix différents et ce sera l'occasion de tester le mode de jeu additionnel de la Créativité.
Ce Alice est un très bon premier volume à cette série, J. Green a su s'accompagner d'un excellent dessinateur qui rend son univers très vivant et bien glauque, pas évident pourtant au vu du thème choisi. Le problème des points à répartir dans les caractéristiques n'est présent qu'à la première tentative puisqu'on comprend vite où il est important de les placer et l'auteur a finalement été assez généreux sur la quantité de points offerts, rendant les tests assez abordables.
Je regrette que J. Green n'écrive plus de DF en ce moment, mais en lisant ce livre ces regrets ont été atténués par la découverte d'une série originale et bien conçue.

les + :
- le format et la mise en page du livre
- les illustrations
- l'ambiance glauque qu'a réussi à inculquer l'auteur
- style de jeu et récit assez dynamique, on ne s'ennuie pas

les - :
- l'aventure nécessite un gros score de combat pour être réussie
- le labyrinthe, jamais été trop fan, même s'il est plus vivant que la plupart de ceux rencontrés dans d'autres LDVELH

note : 15/20

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  Le Dernier jour du reste de votre vie (Nicquel)
Posté par : Shamutanti - 05/05/2020, 20:57 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (12)

Vous n'avez plus aucun souvenir sur vos dernières actions. Une chose est sûre, l'endroit où vous vous trouvez maintenant est des plus étrange. Il vous faudra d'abord trouver comment en ressortir, et sans doute bien plus pour arriver à bout de cette aventure.

Une aventure de Nicquel à commenter ici-même et à télécharger sur littreaction.fr.

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  [Fabled Lands 3] Par-delà La Mer de Sang Noir
Posté par : Fitz - 05/05/2020, 15:32 - Forum : Critiques - Pas de réponse

Désolé mais un bug du forum m'oblige à choisir le préfixe Yaz 2020?!

Troisième épisode de la saga Fabled Lands, dont le titre ne ment pas. Pour la première partie tout au moins car je n'ai pas vu de Sang Noir. Mais de la mer, ça oui! Jusqu'à plus soif.

A vue de nez, les 2/3 de l'aventure se déroulent sur mer, le reste se déroulant sur les nombreuses îles qui parsèment l'Océan Violet. J'imaginais les aventures terrestres plus longues mais non, elles sont en général vite expédiées. Par contre, que de rencontres et que de variété! Cet épisode n'est pas moins riche que les autres.

Pour l'apprécier, il faut donc impérativement un navire (et aimer jeter les dés). Bien sûr, on peut payer pour embarquer comme passager. C'est ce qu'on devra faire plusieurs fois après avoir connu un naufrage, s'être fait dépouiller, mettre en esclavage, bref, la routine dans Fabled Lands. Le temps de se renflouer financièrement, on pourra voyager sans difficulté grâce aux navires de commerce qui circulent sans arrêt.
Mais si l'on veut découvrir les mystères les plus intéressants (et les plus rentables) de cette région, il faudra enrôler un équipage, s'acheter un navire, prier les dieux marins et espérer ne pas être malchanceux aux dés face aux tempêtes et aux pirates.

Cette vaste mer flirte avec la Grèce mythologique. On peut rencontrer les Furies ou les Sirènes par exemple. Sinon, pas de grandes cités à visiter comme dans le Golnir ou le Sokara. Les trois ports principaux sont maigrelets au niveau commerce et vente de navires. Il faudra donc régulièrement remonter vers les deux royaumes au nord pour se rééquiper, retrouver un chouette bateau, voire se renflouer en cherchant des aventures plus faciles.

Car la difficulté est ici rehaussée d'un sacré cran! Pas tant par les combats, plutôt rares. Les PFA sont comme d'habitude, nombreux mais pas plus qu'avant. Ce sont surtout les tests de compétences qui sont décourageants. Ils tournent à une difficulté moyenne de 14 ou 15 là où on était plutôt habitué à 11 ou 12 précédemment. Donc si l'on est un aventurier sans équipement magique précédemment gagné et qui n'a pas vu ses caractéristiques augmenter par l'expérience, même en commençant cette fois au niveau 3, c'est très dur!
Mais ça fait partie du jeu et le plaisir va être donc de débusquer les chemins les plus faciles, pour s'enrichir, se looter et revenir accomplir les plus dures épreuves une fois boosté.

Dans cet épisode, je n'ai pas trop aimé les pirates et les tempêtes qui arrivent trop souvent, certains passages trop mortifères comme la mutinerie et bien d'autres qu'on ne peut pas éviter si l'on manque de bol aux dés pour déterminer les rencontres, les passages intéressants déblocables qu'après la réussite de tests trop difficiles, les récompenses parfois trop maigres alors qu'il me semblait avoir accompli un exploit (Ile de la Fournaise...), les Iles Pirates d'un challenge bien trop élevé.
J'ai beaucoup aimé la variété des rencontres, l'effort fait par les auteurs pour ne pas copier-coller les textes et aussi, pour rendre les descriptions poétiques ou humoristiques, l'intrigante prêtresse des Trois Fortunes de Fumerole qui a convaincu mon guerrier d'abandonner Tyrnai pour embrasser sa voie, l'île du Cuivre (win!), les rencontres avec des navires de tous les coins du monde qui donnent envie de se jeter sur les autres tomes, le fait que même un aventurier grosbillisé par les deux premiers tomes peut facilement se casser les dents et tout perdre.

D'une manière générale, j'ai encore passé des heures et des heures passionnantes sur ce jeu-livre. Quel plaisir de naviguer cette fois entre plusieurs bouquins et quelle excitation à l'idée d'explorer les suivants! C'est maintenant que je me rends compte combien les auteurs se sont montrés ambitieux ; et que leur travail s'est montré à la hauteur de cette idée un peu folle.

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  LDVELH et liseuse
Posté par : ratamiez - 28/04/2020, 19:20 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (2)

Bonjour à toutes et tous,
nouveau sur le forum, je viens vous exposer mon projet actuel.

J'ai quelques LDVELH mais certains commencent à accuser leur achat et chaque lecture peut leur être fatale Wink A l'automne de leur vie, ils voient leurs feuilles tomber et s'envoler.

Pour remédier à ça, j'ai trouvé une collection de pdf, que je me suis empressé de convertir au format liseuse le plus universel que je connaise : ePub.
Cette conversion, je la fait avec le logiciel libre de gestion de eBook "Calibre", mais, malheureusement, soit le pdf est mal fait, soit la conversion est mal faite, mais au final, c'est illisible et les liens ne fonctionne que très peu, ce qui réduit l'intérêt de la liseuse.

Du coup, je me suis plongé dans les specs du format ePub pour corriger ça.
Aujourd'hui, je me suis mis en place quelques outils pour accélérer le travail et je me suis fait au format ePub ces livres (parmi mes préférés, évidemment) :

Défi Fantastique / Le Marais aux Scorpions
Les Messagers du Temps / Le Carillon de la Mort
Astre d'Or / Le Sorcier Majdar
Destins / Le Pirate des Sept Mers (en cours)

Partant du principe que j'aimerai que ce travail profite à la communauté, j'aimerai les partager, mais peut être que certains titres encore édités doivent être évités, qu'en pensez-vous ?
En outre, le partage me permettrait d'avoir des retours pour réaliser des corrections.

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez,
à bientôt

Rata

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