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23/07/2025, 13:18
(Modification du message : 23/07/2025, 13:19 par Caïthness.)
Comment ça chui à la bourre  ??
Bon, voilà une masterclasse en linéarité sans PFA avec un système de jeu assez mortel (tout pareil comme bibi  ). J'ai trouvé un chemin pour arriver à la meilleure fin, mais c'est ric-rac. Les points de Baraka coûtent très cher.
Si le système Dragon d'Or est sympa, son équilibrage reste lui aussi une sinécure, surtout quand on commence à utiliser des bonus/malus sur les jets de dés (à cause principalement du nb de combinaisons / valeur).
Question : comment tu as décidé les plages et équilibré des pertes de flottabilité selon les choix ?
Je pense que le faible nombre de points de baraka n'est pas assez impactant à cause des plages de valeur (sur une plage). Je pense que 1 point de Baraka devrait permettre de passer au palier supérieur quelque soit le chiffre obtenu. Par exemple, tirer 3 sur une plage 3-4 (qui flingue notre Flottabilité de 4 sur 10 soit près de la moitié) oblige à utiliser 2 points alors qu'un 4 ne coûterait qu'un point.
Le meilleur chemin nous amène à 1 point SI les stats sont respectées (et dans une série de jet de dé, elles ne le sont jamais, car il y a toujours des chiffres qui sortent plus souvent que les autres ; probabilités combinatoire toussa). Donc l'aquilibrage tel qu'il est demande plus aux dés de décider que nous.
Et je sais de quoi que je cause, car j'ai fait la même connerie lors de mon rééquiliblage à l'arrache sur l'Etoile Pourpre
Bref, nonobstant ce petit problème mathématique, le principal problème de ta proposition est sa formidable linéarité (on doit se taper 30 sections uniques / 50 dans le chemin le moins risqué, record du concours, bravo... ou pas lol).
Pour le test d'Autorité qui m'avait tué à la fin (donc après la scène un peu trop longue à mon goût surtout que je ne comprenais pas où ça allait vu que la mission était remplie)... Après refroidissement, pourquoi pas ; mais je reste persuadé que la continuité narrative n'est pas cohérente, tant dans la forme (du moins l'inversion des événements pour un effet littéraire classique mais qui reste discutable dans le cas d'une oeuvre arborescente), que dans la raison (en quoi échouer le bateau à 100m évite les avions de le bombarder ? facilité scénaristique malheureuse en ce qui me concerne).
Et pour l'effet "perte" des compagnons, je pense qu'il aurait été plus pregnant de les distiller tout le long de l'aventure (en les faisant intervenir plus souvent à la place d'autre pnj) afin d'augmenter notre empathie envers eux ; la bonne fin en serait bien plus poignante que la longue exposition assez maladroite au §26.
Ca reste quand même sympa mais pas flamboyant...
PS : grattepapier qui appelle son bateau le PQ... nan mais sérieux...
сыграем !
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23/07/2025, 19:33
(Modification du message : 25/07/2025, 02:22 par PetitPeyre.)
(23/07/2025, 13:18)Caïthness a écrit : PS : grattepapier qui appelle son bateau le PQ... nan mais sérieux... 
c'est le convoi, pas le bateau 
en plus, c'est le vrai nom qu'ils avaient : PQ dans un sens, et QP dans l'autre.
Carpe Noctem
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(23/07/2025, 13:18)Caïthness a écrit : Comment ça chui à la bourre ??
(...)
Merci de m'avoir lu Caithness et merci pour ton retour méticuleux. Et plus encore merci pour le stream de ton AVH : t'entendre pousser des cris d'orfaie en arrivant à la fin de paragraphe 27 (""oh c'est moche ! oh c'est sale ! oh c'est sale ! oh c'est sale ! oh c'est moche ! ça c'est pas beau !"") était tellement drôle ! Quel dommage que la vidéo ait disparue de ta chaine Twitch. Cela aurait pu devenir une espèce de même sur RDV1... lol
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25/07/2025, 10:24
(Modification du message : 25/07/2025, 10:28 par grattepapier.)
(25/07/2025, 03:32)Caïthness a écrit : Question : comment tu as décidé les plages et équilibré des pertes de flottabilité selon les choix ? 
Du coup ? Puis-je espérer une réponse ou pas ? 
J'ai déjà expliqué plusieurs fois les circonstances qui ont amené à ce que le jeu soit aussi difficile.
Sur les probabilités de ce système de jeu, j'avais sollicité l'avis et les conseils de la communauté (https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4560.html?highlight=dragon+d%27or) et j'ai appliqué ces conseils.
Ce qui m'a intéressé dans le système des combats, c'est de pouvoir déjà raconter des mini-histoires : transformer des "bêtes "jets de dés en mini-séquences narratives.
J'avais ensuite fait béta-tester l'AVH par Skarn et il m'avait notamment écrit que "instinctivement, j'augmenterais les petites pertes de Robustesse [= Flottabilité]. L'aventure est juste trop courte pour réussir à stresser le lecteur à coup d'égratignures à 1 point."
J'ai peut-être appliqué trop à la lettre son conseil, et tous les dommages en 1 sont passé à 2... mais tous les dommages suivants aussi (ce qu'il ne m'avait pas sugggéré) : 2 est devenu 3, 3 est devenu 4, etc. Ce qui au final augmente vraiment la difficulté.
Ceci dit j'avais ensuite effectué une douzaine de parties en lançant les dés tout en testant soit le même chemin soit différents chemins, et la difficulté m'avait semblé acceptable.
Et comme certains lecteurs (Fitz et Skarn notamment) se plaignaient que mes 2 précédentes AVH (Froides Latitudes et A Vendetta) était un poil trop faciles, j'ai préféré proposer une AVH plus difficile.
En vrai l'AVH est un OTP qui ne dit pas son nom, un OTP sans PFA mais où certains choix réduisent considérablement les chances statistiques du lecteur d'arriver au 50 et même au 30.
Par exemple, il est (théoriquement) possible d'arriver à la fin de l'aventure avec un score d'Autorité de 10 mais c'est statistiquement improbable, car cela oblige à renoncer à certains bonus aux combats.
Il faut donc mieux se contenter de 8 points d'Autorité et d'obtenir des bonus +1 puis +2 aux combats.
Obtenir ces bonus réduit considérablement la difficulté des affrontements.
Je reconnais que j'aurais dû donner davantage de points de Baraka (par exemple 8) au lecteur et/ou donner davantage de pouvoir à ces points (en permettant de relancer un dés ou deux par exemple).
Ceci dit, je ne suis pas forcément d'accord avec certaines de tes remarques, notamment concernant la linéarité de l'AVH. La linéarité est importante sur les 3 dernières journées (de la 11e à la 13e journée) du voyage, mais elle ne l'est absolument pas de la 3e à la 10e journée. Tout bascule à partir du paragraphe 36, le pompon étant le tunnel narratif du 16/43. A noter que concernant la dernière partie (l'arrivée à Mourmansk), la plupart des lecteurs semblent avoir apprécié justement le changement de ton et de rythme de cette partie. A part toi...
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30/07/2025, 16:20
(Modification du message : 30/07/2025, 16:24 par MerlinPinPin.)
Une AVH vraiment bien ficelée, que je qualifierais de « classique » dans sa conception, mais qui présente quand même bien des qualités propres :
- les choix sont presque tous intéressants et équilibrés. Je crois que c’est d’ailleurs ce que j’ai le plus apprécié (notamment en tant qu’auteur, mais aussi pour le plaisir du jeu) : la manière soignée dont les innombrables dilemmes sont amenés et subtilement décrits.
[HS] J’avoue que cela m’a influencé pour la manière dont j’ai écrit certains passages du Dernier Archiviste (par exemple, le soir de la lame-passerelle) [fin du HS]
- la richesse historique du contenu ! Passionnante, tout simplement. Un gros plus à mes yeux là aussi !
- l’ambiance et certaines péripéties : on y est, on s’y croit et on ne s’ennuie pas !
J’ai un peu moins apprécié certaines choses :
- les lancers de dés. Je comprends leur utilité, et franchement ils sont bien gérés (même si en essayant à la loyale j’ai trouvé l’aventure difficile !)
C’est juste que je n’aime pas trop ça personnellement.
- quelques passages soulignant un peu trop le propos (notamment à la fin avec les russes)
- quelques aspects répétitifs (difficile de varier les péripéties sur le temps long)
Globalement, c’est une AVH que j’ai trouvée très bonne. Je crois que les qualités l’emportent largement.
Pour l’anecdote, j’avais vu récemment le film avec Tom Hanks et je m’étais copieusement ennuyé. Bon, eh bien ils auraient clairement dû te recruter parmi les scénaristes, grattepapier !
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• grattepapier
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31/07/2025, 10:37
(Modification du message : 31/07/2025, 10:37 par grattepapier.)
(30/07/2025, 16:20)MerlinPinPin a écrit : Une AVH vraiment bien ficelée, que je qualifierais de « classique » dans sa conception, mais qui présente quand même bien des qualités propres :
(...)
Globalement, c’est une AVH que j’ai trouvée très bonne. Je crois que les qualités l’emportent largement.
Pour l’anecdote, j’avais vu récemment le film avec Tom Hanks et je m’étais copieusement ennuyé. Bon, eh bien ils auraient clairement dû te recruter parmi les scénaristes, grattepapier ! 
Merci d'avoir pris le temps de me lire et de me faire un retour, MerlinPinPin ! Content que le contenu historique, les choix avec dilemmes et l'atmosphère t'aient plu. Par curiosité, j'ai une question, si tu le permets : quelles sont les péripéties que tu as le plus aimé / que tu as trouvé les plus marquantes ? merci !
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Une aventure maritime et militaire.
On découvre ici un épisode assez méconnu de la 2de Guerre Mondiale. On explore les mers arctiques, dans une ambiance particulière, à la tête d’un cargo civil en proie à la marine de guerre allemande. Cette aventure semble très documentée sur les questions marines, historiques et militaires. Y sont mis en scène les différents véhicules du conflit et on y présente le contexte général. Enfin, en plus de la guerre, notre personnage est aussi confronté à son propre démon : l’alcoolisme.
Il m’a fallu quatre tentatives pour en venir à bout. Premier échec le 6ᵉ jour en voulant me cacher dans un fjord grouillant d’allemands, sur un double 1 malheureux. Et là, je relis les règles et constate que j’ai complètement oublié d’utiliser la Baraka… Deuxième échec suite à une mutinerie après avoir sauvé un soldat ennemi. Troisième échec, face au gardien de l’embouchure que j’ai dû affronter une seconde fois après l’avoir affronté en tentant de lui échapper (assez vicieux cet épisode). Ma quatrième tentative sera la bonne, avec d’emblée la meilleure fin.
Il y a un côté simpliste à l’aventure qui s’avère paradoxalement déroutant. On est face à une suite de jours, chacun apportant sa propre péripétie : principalement une confrontation avec l’ennemi, plus rarement un événement météorologique ou la rencontre d’un cargo allié. Et pour chaque rencontre, il y a clairement la bonne chose à faire et la pas bonne. Et forcément, à chaque essai, on avance plus loin, car il suffit de ne pas répéter nos erreurs. Il y a bien sûr des codes pour les conséquences futures, mais on devine à la façon dont on les obtient quel impact ils auront. Petit détail pour le code Highball, a-t-on vraiment besoin de se faire souffler l’idée pour aller renouveler ses munitions dans la livraison ?
Autre petit point, c’est la fin 50. Là, j’ai trouvé ça un peu trop facile, presque hollywoodien. Que l’héroïsme de nos subordonnés, provoqué grâce à notre autorité, nous inspire, allant jusqu’à nous soigner de l’alcoolisme… Je suis généralement bon client, et de tout, mais là, j’ai du mal à acheter. Pas que ça ne soit pas vendable, mais ça sort un peu de nulle part. Notre personnage n’a jamais fait preuve d’un intérêt pour l’héroïsme guerrier, et encore moins émis l’idée d’arrêter la boisson.
Malgré ces quelques remarques, on est face à une aventure historique maîtrisée, qui met intelligemment en lumière un épisode historique relégué au second plan des livres d’Histoire. Pas aussi poignante que la précédente aventure, elle aussi historique et arctique, mais qui fonctionne très bien.
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• grattepapier
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(Modification du message : Hier, 11:45 par grattepapier.)
(31/07/2025, 18:18)Salla a écrit : Une aventure maritime et militaire.
On découvre ici un épisode assez méconnu de la 2de Guerre Mondiale. On explore les mers arctiques, dans une ambiance particulière, à la tête d’un cargo civil en proie à la marine de guerre allemande. Cette aventure semble très documentée sur les questions marines, historiques et militaires. Y sont mis en scène les différents véhicules du conflit et on y présente le contexte général. Enfin, en plus de la guerre, notre personnage est aussi confronté à son propre démon : l’alcoolisme.
(...)
Malgré ces quelques remarques, on est face à une aventure historique maîtrisée, qui met intelligemment en lumière un épisode historique relégué au second plan des livres d’Histoire. Pas aussi poignante que la précédente aventure, elle aussi historique et arctique, mais qui fonctionne très bien.
Un grand merci d'avoir pris le temps de me lire, Salla, et de me faire ce long retour. Content que cette histoire t'ait bien plu. Pour répondre à quelques points que tu évoques :
- concernant le code Highball, ce n'est pas tant le fait de renouveler ses munitions dans la livraison qui améliore la combativité de l'équipage (et procure un bonus lors des lancers de dés) mais le fait d'installer et d'utiliser l'armement des tanks stockés sur le pont. Pour info, il s'agit d'une anecdote véridique, mais un seul équipage semble avoir eu l'idée de le faire (ce qui prouve que la solution n'était pas si évidente que cela).
- comme toi (et tous les autres lecteurs), j'ai une préférence pour l'épilogue du 30 (dont je préfère la tonalité désabusée) plutôt que pour le 50. Je trouvais cette fin tellement plus ironique : braver tous ces dangers pour finir bêtement coulé après être arrivé sain et sauf à destination. L'épilogue "positif" est une concession à la "nécessité" d'avoir un vrai happy end... pour accroitre le challenge ludique (avec un seuil de points d'Autorité à atteindre)
- Oui, l'AVh est moins poignante de Froides Latitudes sans doute parce que la situation de départ de l'équipage est moins dramatique, moins désespérée. Même si les risques de se faire couler étaient non négligeables (pour le PQ17, seul un tiers des cargos sont arrivés à bon port), il y avait quand même ensuite une forte probabilité de se faire secourir par un bateau ami ou au pire de finir comme prisonnier de guerre, ce qui est toujours mieux que de mourir de faim ou de froid à mille lieux de toutes terres habitées !
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• Salla
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