Je vais commencer la mise en place de "pattern" .
Je crois que beaucoup détestent cette idée en ce qu'elle est susceptible de nuire à la créativité. Pourtant, j'en démords pas.
Par "pattern" j'entends un morceau structurel d'un nœud, ou ensemble de nœuds, du récit interactif. avec une entrée et 1+ sortie(s)
C'est-à-dire, une base, à modifier et à remplir, que l'auteur peut insérer dans son récit.
A la question: Pourquoi donner des indications de contenu du récit en plus de sa structure? Ma réponse est : on en reparle dans la 2eme phase
Notez bien que l'objectif d'une pattern n'est pas d'obliger l'auteur. Libre à lui d'ajouter ou enlever des morceaux. Il s'agit juste de tuer la page blanche.
Je compte vous en proposer plusieurs et vos critiques , avis, suggestions sont bienvenus !
Commençons donc avec celle que j'ai baptisé "La couronne de Fifre" (Et Fifre comprendra... )
Structure de gauche à droite :
- RDV au 2 : Choix de mise en valeur d'un comportement spécifique du héros. Fait pour appuyer le sentiment d'immersion du lecteur si le héros n'est pas une coquille vide.
- RDV au 6 : Choix idiot. Fin prématurée
- RDV au 3 : Choix qui fait avancer le récit
- RDV au 4 : Choix gratuit de pure curiosité . Paragraphe descriptif, renforcement de l'ambiance du contexte.
- RDV au 5[CODE1] : Choix qui permet d'obtenir un élément qui aura une incidence sur la suite
Mon avis :
- La couronne de Fifre peut servir d'ouverture du récit. Sa fin prématurée a alors beaucoup de saveur car elle ne risque pas de déclencher un abandon du lecteur
- Le fait de placer un Indice/Code avec retour oblige à une curiosité.
- La structure implique que le lecteur va revenir au §1 , cela implique que la temporalité n'est pas prise en compte, qu'elle est stoppée le temps de la pattern. Il vaut mieux que la fin du paragraphe 1 soit orientée "description géographique" comme un croisement de chemins.
Nous sommes 3 français travaillant actuellement sur un projet d’expérience intéractive, qui reprendrait et complexifierait des mécaniques propres aux LDVELH. Nous souhaitons construire avec un ou plusieurs auteur(s) l’histoire qui deviendra le socle de l’expérience.
Nous avons en tête une histoire dans un futur proche dystopique assez sombre, ex. Do Androids Dream, Ready Player One… En ajoutant une importante partie intéractive aux multiples branches narratives.
Nous ne sommes pas des spécialistes de l’édition et n’avons jamais travaillé avec un auteur par le passé, nous sommes donc conscients que nous avançons un peu à tâtons pour le moment.
Au plaisir d’en discuter avec vous, de prendre les contacts des personnes potentiellement intéressées par l’idée.
Les Mystères d'Aubépine, Alexis Flamand et Guillaume Tavernier, De Architecturart
Les Pirates de l'île Sanguinaire, Gwalchmei et Guillaume Tavernier, De Architecturart
(re) Les Âmes Seules, Gwalchmei et Guillaume Tavernier, De Architecturart
COURANT DE L'ANNÉE
(fp) Sacrifices (roman dont vous êtes le héros illustré) de Prince Gigi et Jérôme Ruffier, Makaka - sortie prévue le 11 juillet dans le courant de l'année
FIN D’ANNÉE
Le Livre des morts (roman dont vous êtes le héros illustré) de Jérôme Ruffier et Vianney Carvalho, Makaka
Madame Hudson (roman dont vous êtes le héros illustré) de Gauthier Wendling et Pierre Soubeyre, Makaka
Dans la tête de Monsieur le Prof - Voyage scolaire (BDVH) de William Lafleur et Manu Gorobeï, Makaka - financement participatif en coursjusqu'au 28 juillet
DECEMBRE
L"Asile, Fitz et Manuro, De Architecturart
Le Phare, Gwalchmei et Laurent Miny, De Architecturart
Aventures en Magnamund 01 – Les Prédateurs de l’Ombre, de Florent Haro, Scriptarium
Aventures en Magnamund 02 – Tides of Gorgoron, de Vincent Lazzari et Joe Dever, Scriptarium
Les Armées de l’Ombrede Florent Haro, Les Marées de Gorgoron de Vincent Lazzari et La Colère de Charatchak, un recueil des deux aventures Les Chaînes de Ghol-Tabras et Un Cauchemar de Sorcyère d’Alexander Kühnert et Vincent Lazzari ;
L’Œil Noir – La Nuit du Baptême du Feu, de Sébastien Thurau, Scriptarium
L’Œil Noir – Les Murmures du Coeur, de Sébastien Thurau, Scriptarium
Rêve de Dragon 03 – L'Histoire sans Faim, d’Inbadream, Scriptarium
Forge Divine 3 – Boreas, de Dave Morris, Alkonost
Forge Divine 4 – Arcadia, de Jamie Thomson, Alkonost
Forge Divine 5 – Héphaïstopolis, de Jamie Thomson et Dave Morris, Alkonost
Citation :Quels que soient vos totaux de départ, vous pourrez remporter la victoire et vous couvrir de gloire grâce à votre détermination et votre ténacité !
Le Vampire du Château Noir, Défis Fantastiques 35
Bon, je ne vous apprends rien en vous disant que les répliques de ce genre, très communes dans les règles des Défis Fantastiques, sont de grossiers mensonges à quelques exceptions près (La Galaxie Tragique, La Créature venue du Chaos, La Nuit du Loup-Garou... et euh, d'autres ? je m'en souviens plus). Tout a déjà été dit ou peu s'en faut sur l'impossibilité de gagner bien des DFs avec moins de 11, voire de 12, voire de 15 même si c'est pas possible (ah, La Crypte du Sorcier), en Habileté.
En revanche, ce que j'ai découvert tout récemment, par des chemins tortueux, c'est que ça serait de famille : La remarque aurait apparemment été reprise directement d'un des manuels de Donjons & Dragons, en oubliant que, bah, dans un livre-jeu, il y n'a pas d'humain pour réajuster la puissance de monstres pour qu'elle reste raisonnablement proportionnelle à celle du protagoniste.
Je n'ai malheureusement pu confirmer cela que pour la seconde édition, qui est postérieure à la plupart des DFs :
Citation :“Trop souvent, les joueurs sont obsédés par avoir de “bonnes” caractéristiques. Ces joueurs laissent tomber un personnage dès qu’il n’a pas une majorité de caractéristiques au-dessus de la moyenne. Il y en a même qui jugent qu’un personnage est sans intérêt s’il ne possède pas au moins 17 dans au moins une caractéristique ! Bien entendu ces joueurs n’envisageront jamais de jouer un personnage avec un score à 6 ou 7.
Pourtant la capacité à survivre de Rath a moins à voir avec la valeur de ses caractéristiques, qu’avec votre désir de le jouer.”
Mais la formulation est tellement similaire que je doute de la coïncidence.
Et, apparemment, même dans son contexte d'origine, ce « conseil » était considérée comme infiniment discutable, en témoigne l'endroit où je l'ai trouvé.
Le mécanisme de Witchbound, fortement inspiré des LDVELH, me semble tout particulièrement intéressant à creuser. Je pense notamment qu'il peut remplacer au moins en partie les brouettes de codes à noter ou cocher.
On a donc trois éléments différents:
- les chemins, qui relient les différentes scènes entre elles
- les personnages
- les points d'intérêt (plus ou moins visibles)
Pour ce dernier élément on rejoint tout à fait ce que peut proposer une BDVH.
Pour l’interaction c'est simple, si on a un objet avec un chiffre, on accole ce chiffre à celui du personnage ou du point d'intérêt, et on se rend au nouveau numéro. L'avantage c'est qu'on ne peut pas faire d'erreur, et que si on ne dispose pas de l'objet on ne sait pas qu'on l'a manqué (pas de "si vous avez...").
L'inconvénient c'est que cela limite à 9 objets. A moins qu'on puisse imagine un système pour accoler le chiffre à la fin du numéro.
Pour un combat, on pourrait avoir un renvoi vers un numéro standard, et si on a une arme spéciale avec un chiffre, ou un compagnon avec un chiffre, on pourrait avoir un déroulement différent de ce combat.
On pourrait même imaginer des livres séparés, ou des sections de livres différentes, par exemple en ajoutant un code couleur ou une lettre. Si par exemple je joue avec Albert, ce personnage a des caractéristiques différentes de Béatrice. On aurait des renvois sur le livre spécifique d'Albert avec "A" devant chaque numéro. Et ce serait "B" pour Béatrice.
Le gros avantage de ce système c'est qu'on peut potentiellement réécrire à l'infini à partir d'une même scène. Pour reprendre l'exemple du jeu de plateau, il y a un livre avec les numéros, qui fait que si je décide de parler à Granny sur la scène intérieure de sa boutique, j'aurai un texte défini. Mais si il y a un autre livre spécifique qui s'intitule "2 mois plus tard", je pourrai toujours parler à Granny et me rendre au même numéro mais dans le nouveau livret, et la conversation sera différente. Un auteur peut donc rédiger plusieurs livrets (ou section de livre), tout en gardant les mêmes endroits de base, pour faire évoluer son récit.
On pourrait donc imaginer un hybride entre la BDVH et le LDVELH. Avec les lieux (= les scènes) qui restent les mêmes (*), et des livrets (ou sections de livre) spécifiques pour que le lecteur vive des situations différentes quand il revient quelque part, ou parce qu'il a un objet particulier.
(*) ou qui peuvent aussi évoluer: il suffit de redessiner une nouvelle page avec une scène légèrement différente. Par exemple une où Granny ne serait pas dans sa boutique.
Gros travail d'exhaustivité pour l'auteur en perspective, mais le jeu en vaut la chandelle je pense!