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| [26] La Crypte du sorcier (Ian Livingstone) |
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Posté par : Meneldur - 20/08/2006, 14:36 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (28)
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J'avais déjà commencé une fois la Crypte du sorcier, mais j'avais abandonné assez vite tant l'aventure était peu enthousiasmante. Je l'ai réattaqué hier soir et j'ai réussi finalement à le bouclier après six tentatives infructueuses.
Que dire de ce livre ? Mon avis est un peu plus nuancé qu'à ma première lecture, mais il n'empêche : la Crypte peut facilement prendre place dans la liste des pires LDVH que j'aie jamais lus. Si le style est correct et même agréable, l'intrigue est un kill-the-sorcerer on ne peut plus banal, à croire que Ian est incapable de se renouveler, et seules quelques scènes frappent réellement l'esprit. Les collines de la Pierre-de-Lune sont un endroit qui manque terriblement d'âme : on a beau se balader dedans pendant la moitié du livre, elles sont plus ennuyeuses qu'autre chose. En plus, il ne s'y passe rien d'intéressant, Livingstone se contente de suivre son schéma classique : un chemin principal avec, à plusieurs reprises, des passages aléatoires qu'on peut zapper et qui apportent soit des bonus (autrement dit des objets indispensables à la victoire), soit des malus (en général des pertes de points d'Habileté).
On est ensuite accompagné pendant la deuxième moitié du livre. Là encore, l'idée est sympathique (même si guère originale, on retrouve quasiment les mêmes personnages qui nous accompagnaient dans la Sorcière des Neiges), mais le problème est que ça manque cruellement d'interactions avec nos compagnons. C'est bien simple, pendant un moment, je me suis cru seul alors que j'étais censé être accompagné... Là encore, quelques péripéties marquantes, notamment le voyage en ballon (dommage qu'il se termine par un deus ex machina aussi grossier), mais elles ne parviennent pas à effacer la monotonie du voyage.
Passons brièvement sur le repaire du grand méchant, qui est un donjon livingstonien standard, c'est-à-dire au taux de mortalité très élevé. Quant aux questions que nous pose Zérodieu, elles sont tout bonnement ridicules. On retrouve là une caractéristique de Livingstone, à savoir le placement absurde d'informations ou d'objets cruciaux pour la réussite de l'aventure (et ça n'ira pas en s'arrangeant, cf. les Sombres cohortes). Au final, le scénario déçoit, malgré quelques originalités.
Mais comme dirait l'autre, si tu n'es pas foutu d'écrire une aventure potable, essaie de te rattraper sur la jouabilité. Et là... comment le dire sans être vulgaire ? Ce bouquin est un putain de one-true-path infinissable à la loyale. Combats à tire-larigot, tests d'Habileté mortels en veux-tu en voilà, et des PFA totalement injustes (je pense en particulier au feu de camp à la sortie des collines).
En bref, une nouvelle pièce à verser au dossier de l'accusation en prévision du futur procès du sieur Livingstone pour « écriture de livres tout pourris ».
Intérêt : 25% (et encore)
Difficulté : 99%
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| [52] Le Dragon de la Nuit (Keith Martin) |
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Posté par : Meneldur - 18/08/2006, 16:35 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (7)
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« Qu'est-ce qui se passe en Allansie ? Un méchant nécromancien veut encore conquérir le continent ?
- Euh, non, pas comme les 37 dernières fois.
- Une nécromancienne alors ?
- Non non, non plus. C'est euh...un Dragon. »
Eh oui, le Dragon de la Nuit ne va pas tarder à se tirer de son sommeil millénaire, et les bestiaux aussi puissants ont tendance à avoir un réveil méchamment musclé. C'est donc à vous qu'on va demander de l'arrêter, et pour ce faire, il vous faudra réunir trois artefacts anciens cachés dans les Marches des Dragons, non loin de votre ennemi : une Épée, une Armure et un Bouclier.
Le Dragon de la Nuit a beau avoir été le dernier DF paru en France, c'est quasiment par lui que j'ai découvert les Défis Fantastiques, et je lui porte donc une affection toute particulière. Mais, en essayant d'être objectif, on peut au moins lui trouver les qualités suivantes :
- l'aventure est très longue et nous fait visiter des lieux variés. On commence notamment l'aventure dans le fameux port de Sable-Noir, clin d'il sympathique ;
- le style, s'il n'a rien d'exceptionnel, est tout de même très agréable ;
- la linéarité est assez faible : on peut aller chercher les trois artefacts dans l'ordre qui nous sied, et on peut encore visiter deux autres villes (Ismater et Carnex) à peu près quand on le veut ;
- les totaux additionnels (Honneur, Fuite du Temps et Oeil de la Nuit) sont originaux et bien gérés : ni trop présents, ni trop absents.
Bien sûr, le livre a aussi son lot de défauts :
- la technique des codes « convertissez ce nom en chiffres, additionnez-les et rendez-vous au paragraphe obtenu », qui, si elle permet d'éviter assez efficacement la triche, est assez lourde ;
- le scénario reste assez classique (réunissez les objets et allez au point X pour tuer le boss), mais il est heureusement sauvé par nombre de situations originales, dont notamment le Temps du Rêve, une espèce de monde parallèle onirique assez psychédélique qui ne plaira peut-être pas à tout le monde ;
- les combats sont rapidement infernaux pour les petites Habiletés. Si vous tirez un 1 pour calculer vos stats, un seul conseil : relancez le dé.
Un très bon opus de Keith Martin, qui conclut de façon plus qu'honorable la série Défis Fantastiques (même si ce n'est pas le cas dans la VO).
Intérêt : 85%
Difficulté : 75%
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| Ode au One-True-Path |
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Posté par : JFM - 18/08/2006, 01:50 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (18)
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J'ai vu à plusieurs reprises dans les critiques de LDVELH des lecteurs regretter que des ouvrages n'aient qu'un seul chemin possible pour triompher (que ces ouvrages soient des "one-true-path").
Si je suis bien conscient de l'intérêt qu'a un LDVELH d'avoir plusieurs "true paths" possibles en vue de sa relecture, j'aimerais faire contre-poids et rétablir la balance en vantant les mérites du one-true-path.
Déjà, c'est mon type de LDVELH préféré. Tous mes LDVELH préférés sont de ce type : Le Sépulcre des Ombres, Le Manoir de l'Enfer, La Créature Venue du Chaos, La Couronne des Rois, L'Epreuve des Champions, Planète Rebelle, Le Siège de Sardath, Les Esclaves de l'Eternité, ...
Si ce type de structure du livre nuit effectivement à sa relecture immédiate (après la victoire, mieux vaut attendre un certain laps de temps pour oublier un peu ce "bon chemin"), c'est au moment de la 1ère lecture que le plaisir est décuplé. Un one-true-path, s'il est bien construit et sait rester logique, amène le lecteur sur de fausses pistes et l'oblige à se creuser la tête pour trouver l'endroit où il a pu louper de trouver tel objet ou tel "nombre à retrancher au n° de paragraphe" (Sorcellerie, quand, tu nous tiens...). La lecture est donc longue, vu qu'il faut refaire plusieurs fois le livre de fond en comble, parfois sur plusieurs journées, pour trouver la solution. Et refaire le livre n'est jamais ennuyeux, vu qu'on est mort parce qu'on s'est fait coincer, pas à cause d'un lancer de dés basé sur la chance. On reste donc maître de son destin : il faut se montrer plus fort que le concepteur du bouquin.
Certains one-true-paths peuvent être mal faits, si les objets indispensables à trouver sont cachés sans véritable créativité (Le Voleur de Vie...) ou si cette formule de jeu se fait au détriment du texte.
Lorsque le texte reste agréable à lire et découvrir, le one-true-path prend toute sa valeur. L'histoire devient véritablement passionnante. Voir les noms de mes LDVELH préférés ci-haut.
En conclusion, il faut de tout pour faire une ludo-bibliothèque de qualité. Le tout étant que le livre soit bien conçu/écrit ou pas. Il faut savoir positiver. J'ai pris plaisir à relire récemment Le Grand Maître d'Irsmun en empruntant un autre chemin que par le passé, que je ne connaissais pas. Et j'ai pris grand plaisir à relire Le Chasseur de Mages en essayant de trouver ce bon chemin, en me disant "quel malin, cet auteur"...
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| Salon de lecture |
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Posté par : Meneldur - 17/08/2006, 21:59 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (47)
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Marcheur des cieux a émis cette idée sur MSN mais, trop flemmard pour la poster ici, il m'a permis de le faire.
L'idée serait de monter un salon de lecture dédié aux livres-jeux. En clair, nous lirions tous un LDVH ou une AVH convenu à l'avance pendant un laps de temps donné (une semaine ?). À la fin de ce laps de temps, nous nous réunirions quelque part (MSN, IRC ?) pour débattre sur le livre, ses qualités et ses défauts, et ainsi de suite. Les débats pourraient ensuite être retravaillés pour être publiés sur le forum.
Qu'en pensez-vous ? Ça pourrait être un bon moyen de réveiller la communauté et de la faire bosser sur un projet commun ne demandant pas trop d'investissement personnel (moins qu'une AVH, en tout cas).
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| [28] Les Spectres de l'Angoisse |
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Posté par : Glutinus - 16/08/2006, 17:51 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (11)
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Hello,
Je fais une critique des Spectres bien que je ne l'ai pas réellement terminé.
Voici donc : vous incarnez un elfe de la forêt s'étendant sur trois continents de Titan. Vos pouvoirs ? Des sortilèges (six sortilèges plus une réserve de points de pouvoir) ainsi que la faculté d'interagir dans les rêves.
La première partie de l'aventure consiste donc à trouver la bouche du mal dans la forêt. Il y a alors possibilité de lancer des sorts divers (feu, handicap, lévitation, illusion...) pour s'en sortir, mais chose étonnante, dès que l'on rentre dans la bouche, il n'est plus possible de l'utiliser. Dans le monde des rêves, impossibilité de lancer des sorts (étrange) mais on peut perdre ou regagner des points de pouvoir (pas d'habileté ou d'endurance). Ces points de pouvoir serviront de points d'endurance dans le monde des rêves, lieu important dans le domaine de la Bouche du mal.
C'est une histoire donc relativement intéressante, bien construite, mais basée sur le hasard. Il me semble que c'est un one-true-path (devoir trouver quelques objets magiques numérotés et savoir les disposer, sans combat final) avec de sérieuses difficultés lors des combats dans le monde des rêves (perte de deux points de pouvoir sur 2-7, l'advesaire perd deux points de pouvoir sur du 8-12, donc inégal pour le joueur qui est désavantagé). Pour le monde réel, quelques difficultés si on fait l'imbécile (peu de monstres ont plus de huit points d'habileté en réalité).
Donc déçu au final... les sortilèges annonçaient le jeu plutôt amusant, mais l'incapacité d'utiliser des sorts et le fait de pouvoir voyager du monde réel au monde imaginaire rend assez difficile l'aventure puisqu'on ne sait réellement quand il est utile de voyager.
Pour le moment je n'annonce pas de notes de difficulté et d'intérêt vu que je ne l'ai pas réellement terminé... mais telle est mon impression pour le moment.
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