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Un mail de Stephen Hand |
Posté par : Meneldur - 04/11/2006, 18:05 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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Trouvé sur feu fightingfantasy.com, un mail de Stephen Hand datant du 3 octobre 1999 dans lequel il revient sur les DF qu'il a écrits : enjoy !
Stephen Hand a écrit :J'ai démissionné de Games Workshop au début de l'année 1987 pour travailler en tant qu'écrivain en freelance et designer de jeux. Un type, Jim Bambra, avait quitté Games Workshop un mois ou deux avant moi, et nous avons décidé d'écrire quelques livres-jeux ensemble. Pour être honnêtes, nous ne voulions pas écrire des Défis Fantastiques (pardonnez cette hérésie). Nous ne trouvions pas la série particulièrement intéressante, alors nous avons élaboré quelques concepts ensemble et avons tenté de les vendre à quelques éditeurs. Tous refusèrent !
Le problème venait en partie du fait qu'en Grande-Bretagne, le succès des Défis Fantastiques avait entraîné une réaction de la part de tous les éditeurs, qui publièrent des séries qui leur étaient propres. Mais la plupart de ces séries rivales étaient plutôt mauvaises, ce qui signifie mauvaises ventes, et beaucoup d'éditeurs se brûlèrent les doigts. Ainsi, bien que certaines personnes aient dit des choses sympathiques sur nos idées, elles n'était pas assez bonnes, et/ou les éditeurs étaient trop conservateurs. C'est alors qu'entre en scène M. Robin Waterfield.
De ce que j'ai compris du système éditorial des DF chez Puffin, il y avait apparemment deux éditeurs. L'un d'eux était le classique manager qui parlait de contrats, définissait les délais, s'occupait des corrections et des illustrations, etc., alors que l'autre était plutôt chargé du contenu. Il s'occupait effectivement de l'intrigue, de la jouabilité, de la structure, du style et de la correspondance avec le reste de l'univers des DF. Robin Waterfield était cet homme.
Robin a dit qu'il n'était pas intéressé par nos idées originales, mais qu'il aimerait voir une proposition émanant de nous pour un Défi Fantastique. Comme je l'ai dit, nous ne voulions pas écrire de DF, et certaines parties du « contrat standard » laissaient à désirer, mais nous avons ravalé notre orgueil et décidé que ce serait un bon moyen d'être reconnus, même si les noms des auteurs n'étaient mentionnés qu'en tout petit sur la couverture intérieure.
Robin nous a envoyé les directives, Jim et moi avons cogité un peu, et Robin nous a offert un contrat. C'est là que j'ai acheté les livres de référence des DF et un exemplaire des Douze Secrets du Sorcier. J'avais également quelques-uns des anciens livres-jeux qui traînaient. Après quelques recherches, nous avons décidé d'utiliser le Vieux Monde, tout simplement parce que personne d'autre ne l'avait réellement utilisé, et parce que les rares textes concernant le Vieux Monde nous laissaient penser que nous pourrions faire quelque chose de bon avec.
À aucun moment il n'y a eu d'interférences dans notre processus de création, ce que les gens auront peut-être du mal à croire. J'ai compris que Steve et Ian devaient ratifier tout ce qui sortait sous le label Défis Fantastiques, mais ils n'étaient pas en contact direct avec nous. Robin émettait des commentaires, mais ils se limitaient à la jouabilité.
Jim et moi avions deux approches différentes de l'écriture. Jim était plutôt un écrivain de fantasy standard, tandis que je tentais toujours de repousser les limites de ce qui était possible, notamment en direction de l'horreur des pulps, et nous sommes parvenus à une sorte d'équilibre. Nous avons décidé d'ignorer tous les DF écrits avant nous, et de créer notre propre monde à l'intérieur des DF. « Notre » Vieux Monde serait un univers médiéval sale, réaliste, humain, politique et horrible une sorte de pastiche des films de la Hammer prenant place dans un village de paysans frappé par la peste. Les gens auraient de véritables motivations, le monde serait plein de secrets ténébreux et de terribles surprises. Dit ainsi, cela peut paraître arrogant, mais c'est ainsi que nous en parlions à l'époque.
Une chose que j'ai apprise des excellents livres de la série Loup Solitaire est quelque chose que j'appelle « l'écriture longue ». Comparez ces deux paragraphes :
1
L'Orque prend un air menaçant, puis prend sa massue. Vous devez vous défendre :
Orque Habileté : 7 Endurance : 7
2
Les cadavres des morts jonchent le champ de bataille, votre position est désespérée. Réalisant que vous n'avez d'autre choix que de battre en retraite et rallier vos forces, vous faites demi-tour pour voir que quelque chose vous barre la route. Vous tentez de lui faire face, mais cela évite votre regard. Votre adversaire est une Ombre oubliée et vous aurez besoin de tout votre courage pour la vaincre :
Ombre Habileté : 7 Endurance : 7
Le paragraphe 1 est typique du DF moyen : les événements sont isolés, sans contexte, et un peu plats. Le paragraphe 2 est écrit long. Il est un peu lourd (d'autres diraient trop long, verbeux et mélodramatique), mais il est plus excitant et satisfaisant. Les deux paragraphes ont la même structure : on y combat un monstre 7/7 ; mais il y a un gouffre entre les deux contextes. Nous avions décidé d'écrire long, pour que chaque passage, même mineur, ait du caractère. Tel événement serait le plus maléfique, le plus important, le plus traîtreux, le plus mélodramatique, le plus sournois. Chaque élément serait partie d'un tout épique. Je trouvais qu'il n'y avait aucune raison de ne pas s'attaquer à ce challenge créatif, pour tenter de créer quelque chose de dramatique et d'unique. Nous voulions également créer de nouveaux monstres et de nouveaux méchants, tout en conservant les Gobelins et autres bestioles habituelles, histoire de ne pas nous aliéner TOUS les lecteurs. Nous n'avons pas systématiquement atteint nos buts, mais je pense que La Vengeance des Démons est un résultat assez bon.
Pour ce premier livre, Jim et moi avions planifié les scènes et les personnages ensemble. Ensuite, nous nous sommes réparti les scènes : je devais écrire une région, et il devait écrire l'autre. Lorsque nous eûmes terminé, nous nous sommes échangés nos textes et avons corrigé celui de l'autre. Cela peut paraître étrange, mais ça a marché et ça a donné un livre assez uni écrit par deux auteurs très différents.
Pour La Vengeance des Démons, Puffin nous laissa le choix parmi une liste d'artistes. Nous devions en choisir un pour la couverture et un pour les illustrations intérieures. Nous avons proposé trois choix, mais tous furent refusés. Nous avons d'abord été un peu déçus, mais ce sentiment disparut bien vite lorsque nous avons vu à quel point Terry Oakes et Martin McKenna étaient bons. J'ai choisi les mêmes illustrateurs pour mes deux autres livres parce que je voulais créer une consistance et une continuité totale, et parce que Terry et Martin amélioraient généralement mes descriptions.
Une autre chose que les gens ne savent peut-être pas est qu'on demandait aux auteurs de DF des petites descriptions détaillées pour toutes les illustrations que comprenaient leurs livres, y compris les petits culs-de-lampe qui bouchaient les trous entre deux paragraphes. Étant un peu particulier, j'ai écrit jusqu'à trois pages pour chaque illustration, spécifiant exactement qu'est-ce qu'on devait y voir et où, et même où l'image devrait sortir du cadre pour introduire un effet dynamique. Les illustrateurs devaient travailler à partir de ces descriptions parce qu'elles devaient être finies à peu près au même moment que le texte : ils ne pouvaient donc pas directement travailler à partir de celui-ci. Pour tout dire, j'ai parfois dû préparer des descriptions pour des scènes que je n'avais pas encore écrites, ni même inventées. J'ai dû souvent partir d'une forte image visuelle, puis élaborer l'histoire autour de cette image. Les artistes et les auteurs avaient tous les deux des délais, et je n'ai eu aucun mal à adapter mes méthodes pour aider les artistes.
Les couvertures de Terry étaient d'une très grande classe, en particulier celle des Guerriers Fantômes. Et j'adorais les travaux de McKenna. Il arrivait à voir ce que je voyais dans mon esprit et à l'améliorer. J'écrivais sur un ton, et il dessinait sur le même ton : un Vieux Monde sombre, sale et terrifiant. J'adorerais travailler de nouveau avec ces gars. Martin, où es-tu ?
Après beaucoup de travail, La Vengeance des Démons fut achevé. On nous invita, Jim et moi, à travailler tout de suite sur un autre livre. Jim décida de ne pas en écrire d'autres, et j'ai donc travaillé seul sur La Légende des Guerriers Fantômes. Ce fut une explosion. Désormais, je n'avais aucune excuse, exceptées mes propres faiblesses, pour ne pas atteindre les sommets. J'ai tenté de créer un monde qu'un gamin adorerait visiter (bien qu'avec des gardes armés) un Hammer Horror avec une vraie histoire et de vraies personnalitées. J'ai tenté de créer une quête totalement inédite, et j'ai tenté d'adopter une fin sérieuse. À la fin du livre, vous ne tuez pas le méchant, vous lui pardonnez et l'aidez. Ça me paraissait une fin plus forte et plus courageuse que les habituels meurtres et explosions qui assassine les assassins ? J'ai aussi commencé à bâtir des personnages et des thèmes que je voulais développer sur le long terme.
Puffin classait ces livres comme de la littérature enfantine, mais je m'investissais vraiment dans leur écriture, et je ne les ai jamais considérés comme du travail de tâcheron. Je voulais surprendre mes lecteurs, les engager dans des intrigues tordues, des buts intéressants et des situations que les lecteurs pouvaient résoudre en réfléchissant stratégiquement. Comme je l'ai dit plus haut, je voulais créer un coin du Vieux Monde qui serait à moi, et je voulais aussi écrire une page de l'histoire des Défis Fantastiques qui serait mienne. J'espérais que les lecteurs verraient la différence entre mes livres et les autres, et qu'ils aimeraient suivre les personnages et thèmes récurrents de mes livres. J'espérais aussi que les gens verraient une différence dans la qualité d'écriture. Oui, je sais de quoi tout cela a l'air...
L'Arpenteur de la Lune a été le dernier des trois, et le plus agréable à écrire. Une nouvelle fois, le message est sérieux. Un criminel de guerre a commis des atrocités, mais le temps a passé. Allez-vous le pourchasser pour qu'il soit traduit en justice, ou allez-vous oublier tout ça ? Le héros décide qu'il a une obligation envers les victimes du criminel, et il va donc tenter d'aider la justice. Et même là, le méchant est jugé, pas tué. L'influence principale pour ce livre a été ma passion des séries de pulp films américains des années 1940 (The Crimson Ghost, The Whispering Shadow, SOS Coastguard, etc.). Et je voulais que le lecteur se sente comme le héros d'un de ces films. Ainsi, dès la première scène, dans laquelle le héros se retrouve avec le cadavre sur les bras et accusé à tort de meurtre, il n'y a aucun temps mort. Karam Gruul lui-même est le typique méchant façon Fu Manchu/Moriarty, qui dresse des pièges mortels et élabore des plans maléfiques à gogo. Martin fut un peu pressé par le temps pour ce projet, si bien que son travail n'est pas aussi bon qu'à l'accoutumée, mais il reste toujours impressionnant. Je ne saurai jamais comment il a réussi à réaliser une Horreur aussi parfaite à partir de l'extrait que je lui ai donné.
C'était sympa de travailler avec Puffin. Les éditeurs de chez Puffin semblaient tous changer après quelques mois. Robin Waterfield partit au tout début de ma collaboration avec eux. Mais le remplaçant de Robin était Marc Gascoigne, un vieux type, le principal responsable de mon départ pour l'industrie du jeu. Marc resta sur les DF jusqu'à la fin, et il a été mon principal contact pour la Légende et l'Arpenteur. Il m'a toujours paru professionnel, et travailler avec lui était sympa.
Mes livres étaient horrifiques d'une façon amusante. Après La Vengeance des Démons, j'ai appris à faire mes soumissions originales (et descriptifs d'illustrations) bien plus horrifiques que ce que je voulais réellement pour le livre fini, parce que je savais que Puffin me demanderait systématiquement de couper quelque chose, pour que ce soit plus acceptable pour les enfants. Je coupais donc les trucs les plus extrêmes, ce qui laissait le niveau d'horreur que je voulais vraiment.
J'ai aussi été en rapport avec un vrai gentleman nommé Roger Wells. Roger était le « correcteur » de Puffin. Lorsque j'avais fini d'écrire un livre, une copie était envoyée à Roger, qui devrait améliorer la grammaire, corriger les erreurs, améliorer le style et ainsi de suite. Une fois, Roger m'a fait un compliment, et j'en suis encore fier aujourd'hui. Il m'a dit que j'écrivais très clairement, et qu'il n'avait pas grand-chose à faire dessus, et que j'écrivais bien mieux que les tapuscrits que lui envoyait un très célèbre auteur, qui nécessitaient des corrections sans fin (et que je ne nommerai pas ici). Cet auteur est beaucoup plus connu et a eu beaucoup plus de succès que moi, mais j'ai la satisfaction mesquine de savoir que j'écris mieux que lui (ça ne se voit peut-être pas dans cette lettre). Small things amuse small minds.
J'avais prévu d'écrire plus de DF, mais mon travail en freelance prit fin lorsque je rejoignis une entreprise de jeux PC appelée MicroProse. J'ai commencé assez bizarrement comme designer, mais j'ai fini comme producteur, puis comme directeur du groupe de développement anglais, travail à temps complet. Tout au long de cette période, Marc Gascoigne me harcela gentiment pour que j'écrive un autre DF, et il me disait souvent qu'il allait apprendre à un autre auteur à copier mon style pour me remplacer. J'ai commencé à travailler effectivement sur deux livres : Blood of the Mandrake et Smuggler's Gold, mais mon travail ne me laissa jamais assez de temps libre pour que je puisse dépasser la moitié de chacun d'entre eux.
En outre, bien que j'aie vraiment apprécié le temps que j'ai passé sur les DF, certains événements m'ont hélas ôté toute envie d'écrire un autre livre. Quelques mots lors d'une fête Défis Fantastique chez Puffin et quelques articles publiés dans la presse anglaise me semblaient un peu mesquins, et n'encourageaient pas vraiment l'auteur de DF moyen à écrire d'autres livres sous la bannière de Jackson et Livingstone. En dépit de tout cela, j'ai passé de bons moments à travailler avec Puffin.
[...]
Il faut comprendre qu'il n'y avait pas de « famille » DF ou quoi que ce soit du genre. Écrire est un travail plutôt solitaire, avec l'auteur et l'ordinateur seuls, travaillant tard dans la nuit. Les contacts avec l'éditeur, quel que soit le média, se limitent généralement au sinistre appel téléphonique, de rares rencontres, et quelques lettres. Une compagnie de la taille de Puffin/Penguin n'a tout simplement pas le temps d'écrire aux centaines d'auteurs qu'elle publie chaque fois que quelque chose arrive à leurs livres. C'est généralement à l'auteur de reprendre contact de temps en temps, pour savoir ce qui se passe.
[un autre mail]
Blood of the Mandrake (Le Sang de la Mandragore) aurait été, pour le meilleur ou pour le pire, la suite et la fin des thèmes que j'avais développés dans la Légende et l'Arpenteur. La conspiration des Mandragores devait connaître une fin dramatique, et j'allais développer ou mettre fin à la carrière de quelques-uns de mes personnages récurrents, comme Kauderwelsch. Retrouver ce personnage à la Frankenstein d'épisode en épisode était quelque chose qu'on aurait pu trouver dans les films de la Hammer. Basiquement, Blood of the Mandrake aurait été plus terrifiant et mélodramatique. J'aurais aussi commencé à développer de nouveaux thèmes et personnages pour des livres futurs.
Smuggler's Gold (L'Or du Contrebandier) aurait été amusant à écrire la quête seule aurait été très différente de tout ce qu'on avait déjà vu dans les livres-jeux déjà publiés (désolé de ne pas développer, mais le concept reste original, et je le conserve pour des possibilités futures). Pour moi, Smuggler's Gold aurait été une espèce de « hors-série ». Il y aurait toujours eu la sinistre réalité du Vieux Monde tel que je le voyais, mais l'intrigue aurait été plus légère et humoristique. De plus, Smuggler's Gold n'aurait inclus aucun de mes thèmes récurrents, mais aurait pris place quelque part à la frontière de ces thèmes. Après Smuggler's Gold, je prévoyais de revenir au véritable Vieux Monde.
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L'histoire du petit Gaspar |
Posté par : Glutinus - 02/11/2006, 10:11 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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Vous vous souvenez sans doute de l'histoire de ce petit garçon de 8 ans et demi qui est mort après s'être étranglé en lisant l'île du roi lézard. Nous n'avons pas retrouvé le paragraphe correspondant, mais visiblement c'était un "téléphone arabe", puisque l'association APEAS cite clairement le passage et le message a été retransmis avec erreur. Je l'ai donc retrouvé, il s'agit du paragraphe 53.
Donc dans ce passage le héros s'asseoit dans les herbes et une liane vient l'étrangler. Chanceux, il ne perd qu'un point d'habileté et deux d'endurance, malchanceux il trépasse.
Voici une mini-discussion que l'association a voulu faire passer sur le forum santé de yahoo (anglophone)
http://health.groups.yahoo.com/group/APEAS/message/71
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Dragon d'Or |
Posté par : JFM - 27/10/2006, 16:24 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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Après la Voie du Tigre, c'est la série complète des Dragon d'Or que j'ai récemment terminée de relire. D'où mon envie, à nouveau, de lancer un petit sujet pour savoir un peu ce que vous, vous pensez de cette série.
En ce qui me concerne, c'est une série que j'apprécie. Je l'avais entièrement lue étant môme, et elle n'a aucunement perdu de son charme, quand bien même le lecteur chevronné que je suis devenu trouve désormais ces aventures bien simples.
Dragon d'Or, c'est un peu des Défis Fantastiques simplifiés. L'intro de chaque tome de la série indique que Dragon d'Or est le nom du héros qu'on incarne dans toutes les aventures. Il s'avère en pratique que c'est faux, on incarne bien à chaque fois un personnage différent. Dans le tome 3, notre personnage est un chevalier de Valafor, alors que dans le tome 2 on était un chevalier de Palados. Dans le tome 6, on incarne cette fois un chevalier magicien du Royaume d'En-Haut. Le passé du héros ne concorde pas non plus d'un tome à l'autre. Faudrait voir en VO si le texte d'intro dit lui aussi que Dragon d'Or est le nom du héros.
Par conséquent, mieux vaut appréhender cette série comme des Défis Fantastiques (aventures indépendantes), en plus simple. Lorsque quelqu'un qui ne connaît pas les LDVELH me demande des noms de livres pour commencer son initiation, je lui conseille toujours les Dragon d'Or. Les aventures ne sont pas trop dures, les règles très simples ne peuvent pas le/la rebuter, il/elle peut se prendre au jeu.
Je conseille également cette série aux lecteurs plus chevronnés car le style de Morris et Johnson est très agréable, et les situations sont bien trouvées.
1) Le Tombeau du Vampire : ambiance vampire pour commencer la série, avec l'aventure la plus facile. Le scénario général est inexistant, et très mal amené, ça commence mal. Mais les différentes situations proposées sont assez sympas. Le début du parcours est très linéaire, mais la fin moins, à partir de la salle du coffre & de la corde. C'est d'ailleurs à partir de ce moment que les situations différentes m'ont plu le plus.
Les différents PFA de mort donnent l'impression que le baron vampire nous suit dans sa demeure tout le long de l'aventure. Il y a même un passage qui permet de sortir du manoir et de rencontrer le baron dans les ténèbres de la nuit. C'est d'ailleurs dommage que ce passage s'insère mal dans le scénario : on est obligé de retourner dans le manoir et continuer jusqu'à ce qu'on rencontre à nouveau le baron... Ce livre aurait mérité mieux.
2) Le Dieu Perdu : ambiance Indiana Jones pour ce second tome, avec l'exploration d'une pyramide de style aztèque. Le scénario général est plus travaillé cette fois, avec comme ennemi un personnage de notre passé, mais c'est pas très réussi pour autant : la présence de Domontor est amenée comme un cheveu sur la soupe pendant l'aventure. Reste un style toujours aussi agréable et des situations qui ne manquent pas d'intérêt pour les fans d'exploration. Ils ne craindront pas trop la monotonie. Le chemin menant au temple vaut également la lecture.
La fin a une morale un peu exagérée (ça va encore alimenter le débat sur le caractère enfantin des LDVELH, d'autant que ce livre-là fait fort avec le passage du "meurtre" du singe...).
3) Le Seigneur de l'Ombre : l'ambiance est ici plus proche de la chevalerie fantastique qui nous est familière, avec un zeste d'obscurité, titre du livre oblige. Le scénario global tient la route, cette fois, bien que dépeint de façon un peu caricaturale. L'aventure en elle-même est excellente, aussi bien le chemin qui mène au château que les différents chemins à l'intérieur. La gestion des objets, comme dans toute la série d'ailleurs, est bien menée. Un régal.
4) La Malédiction du Pharaon : ambiance Egypte, comme le titre le suggère. Cette fois le scénario est impeccablement amené : on doit chercher les renseignement nécessaires pour trouver la pyramide où se trouve le trésor. Le début dans la ville est vraiment excellent, et propose plusieurs options pour découvrir la pyramide. L'intérieur de cette dernière n'est guère labyrinthique, mais les situations sont très agréables à jouer, j'ai pris plaisir à l'explorer. La fin est un peu surprenante.
5) Le Château des Âmes Damnées : une aventure plus mystique, une quête d'exorciste en quelque sorte. L'histoire est intéressante, notamment pour son côté mystique (on évolue dans un château dont les habitants ne sont en fait pas réels, comme si on avait quitté le monde des vivants sans s'en être aperçu). La recherche des objets magiques est sympa ; j'ai notamment bien aimé la façon de se procurer la boule de cristal. Le chemin jusqu'au château est un peu trop linéaire à mon goût. A l'intérieur, contrairement à l'avis de Sombrecoeur sur le site de Jeveutout, l'aventure m'a paru toute aussi intéressante, avec ses différentes situations et son ambiance irréelle.
Un livre un peu en deçà de ses deux prédécesseurs. Dommage enfin que le visage de Capon n'apparaisse pas dans l'édition française.
6) L'Oeil du Dragon : on évolue cette fois dans une cité lacustre. C'est mon tome préféré de la série. Le moins facile, aussi ; on est plus proche ici du niveau d'un Défi Fantastique. Ce n'est pas un 1-true-path, mais un 2-true-path, ce qui est déjà suffisant pour relever le niveau du challenge par rapport aux autres Dragon d'Or.
Le scénario peut sembler bateau en tout début d'ouvrage, mais l'arrivée des kappas dans la mêlée donne vite de l'intérêt. L'ambiance de la ville abandonnée est très bien rendue. Contrairement à ce que dit la chronique d'Aragorn sur le site de Jeveutout, j'ai trouvé la présence des kappas importante, pas seulement dans le final, mais aussi quand ils nous poursuivent dans le Pantechnicum, quand on cherche à les éviter dans les rues, l'angoisse de les rencontrer à tout moment distillée dans le texte... Je rejoins en ce dernier point l'avis de Sombrecoeur.
En revanche, il n'est pas obligatoire d'utiliser tous les sorts pour finir le livre, même dans la solution la plus longue. J'ai fait appel :
- aux Frelons contre les gardes
- au Bouclier dans la salle inondée d'obscurité
- à la Dague pour prendre la harpe
- la Bourrasque dans le toboggan
- la Confusion contre le mainate du PFA que je vous ai cité dans l'autre topic
- l'Esquive pour réussir à ne pas tomber avec le plafond
- le Tigre pour libérer Criq
- le Spiritisme pour invoquer le pirate
Au final, ce dernier volet (de l'édition française) est une réussite. J'aime bien le paragraphe final.
PS : je signale un erratum pour le site de Jeveutout = au § 299 remplacer "rendez-vous au 233" par "rendez-vous au 83".
En conclusion, Dragon d'Or est une série que j'apprécie. La qualité s'améliore au fil des tomes. Les différentes atmosphères d'un livre à l'autre sont bien rendues, rehaussées par des illustrations de qualité. Bravo à Leo Hartas l'adepte de la contre-plongée osée et des perspectives inattendues, Mark Dunn dont le style "granuleux" donne une excellente ambiance de sable et de désert, et à Russ Nicholson égal à lui-même.
Mon top :
1- L'Oeil du Dragon
2- Le Seigneur de l'Ombre
3- La Malédiction du Pharaon
4- Le Château des Âmes Damnées
5- Le Dieu Perdu
6- Le Tombeau du Vampire
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Règles du Retour des Xhâ Niâs |
Posté par : Zerid - 25/10/2006, 09:14 - Forum : L'Atelier
- Réponses (5)
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ça fait quelques jours que j'ai eu l'idée de chercher sur internet des aventures dont on est le héros et je suis tombé sur le site de xhoromag.
J'ai déjà commencé quelques volumes du secret de l'univers et je voulais changer un peu et voir (puisqu'il avait l'air bien) le retour des xha nias.
mais en lisant les règles, je me suis apercu que je ne comprenait pas certains points, donc j'aimerais avoir quelques précision pour pouvoir commencer l'aventure :
- pour revitalisation et palingenesie, les règles disent qu'ils sont acquis au niveau 2, mais cela signifie qu'elles sont dès le depart au niveau 2 ou bien que l'on ne peut les utiliser qu'à partir du niveau 2 ?
- peut on avoir un pouvoir (actif) au dessus du niveau 5 ?
- et enfin, après repartition des 20 points de pourvoir, j'en ai mis 5 dans la loi du detin puis, j'ai pris le pouvoir passif (je me rappelle plus le nom) qui ajoute 1 points en plus à ce pouvoir et enfin, avec les 10 points à disribuer au debut de chaque aventure, j'en ai mis 2 dedans, ce qui amène à 8 au début de la premiere aventure. donc ma question est, ce pouvoir marche-t-il aussi pour le mode 9 de l'anneau du destin, car cela me parait un peu facile (à moins que la réponse à la quetion précedente soit négative bien sur )
en espérant pouvoir rapidement démarrer l'aventure.
merci d'avance.
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