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[05] Le Château des Âmes Damnées |
Posté par : Meneldur - 09/05/2007, 07:56 - Forum : Dragon d'Or
- Réponses (19)
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Je ne suis pas un admirateur de la série Dragon d'Or, qui m'a toujours semblé être trop basique, trop simpliste, une sorte de Défis Fantastiques du pauvre. Il y a toutefois dans Le Château des Âmes Damnées, cinquième et avant-dernier volume de la série, une saveur étrange, discordante, qui me le fait particulièrement apprécier, quoique ses défauts n'en paraissent hélas que plus évidents.
Vous y incarnez un aventurier standard, de passage dans la bonne bourgade de Lynton. Repéré par le bon bourgeois Jasper Faze, celui-ci vous explique quel va être votre job : aller délivrer le père de Jasper, Luther Faze, qui a cru malin de passer un pacte avec l'archidémon Capon et qui est désormais enfermé dans le château du démon. Personnellement, j'aurais eu tendance à dire « bien fait pour lui, fricoter avec un démon c'était pas très malin », mais bon, puisque vous êtes un héros et que vous vous ennuyez, vous acceptez. Il va falloir réunir six objets pour vaincre Capon : une boule de cristal, une fleur de belladone, les cendres d'un saint, des cheveux de nonne, un morceau d'armure de chevalier, et une larme d'Elvira Faze, la fille de Luther.
Michel Polnareff a écrit :Dans le château de Faze,
Le plus grand bal de Lynton...- Le bal des Faze*
La première partie de la quête se passe dans les rues de Lynton et un festival de Gitans, où il va falloir commencer à chercher les objets requis. La larme est évidemment l'objet le plus aisé à découvrir, puisque Jasper vous la fournit (dommage qu'on ne puisse voir la demoiselle, par ailleurs), mais il vous faudra un peu plus d'efforts pour découvrir la belladonne, la boule de cristal et le bout d'armure, qui restent néanmoins simples à se procurer, avec quelques scènes intéressantes à la clé (la tente de la voyante, en particulier), quoique trop brèves, comme souvent dans Dragon d'Or. Après quoi, vous vous mettez en route pour le château de Capon.
Le voyage est émaillé d'événements divers, qui vous permettront de mettre la main sur les derniers objets. Là encore, ces événements sont des scènes sympathiques, mais toujours trop courtes. Je retiendrai néanmoins le personnage du capitaine, très dérangeant par rapport aux personnages secondaires habituels, une autre jolie fille trop peu détaillée (c'est la troisième, quand même. Soit je suis obsédé, soit Morris et Newnham ont un problème avec les femmes. Ou les deux.), un lion parlant, ou des tribus gobelines qui ne font que mentir ou dire la vérité (honnêtement, qui peut encore trouver ça crédible ?).
Enfin, troisième et dernière partie : le château. Comme dans les autres Dragon d'Or, inutile d'en dresser un plan : l'architecture reste simpliste, mais il faut reconnaître que ça évite de sérieuses prises de tête. Comme le reste de l'aventure, il se résume à une suite de petites scénettes frustrantes par leur brièveté, par exemple la rencontre avec la jolie sorcière (quoi, obsédé ?), quoique l'intérieur du repaire de Capon possède une ambiance plus mystique et étrange, notamment du fait des nombreux avatars du propriétaire des lieux qu'on peut croiser. S'ensuit un final classique quelque peu décevant : on vainc Capon, les âmes prisonnières s'enfuient, on rentre à Lynton où on est couvert d'or. Fin. (J'aurais bien aimé gagner la main d'Elvira, personnellement - mais quoi, obsédé ?)
Au final, ce livre laisse une seule impression : dramatiquement court. De bonnes idées cohabitent avec des clichés éculés (en particulier la fin) et des éléments peu crédibles, dont la rencontre avec Jasper Faze, dans l'introduction, est sans doute le plus représentateur**, mais tous partagent un point commun : leur concision. Le livre ne fait que 309 paragraphes pour 160 pages, mais aurait gagné à être substantiellement allongé d'une bonne centaine de pages. Toutefois, je ne voudrais pas qu'on croie que je n'aime pas Le Château des Âmes Damnées : comme je l'ai dit plus haut, il fait parfois preuve d'une belle imagination et d'une ambiance très personnelle, rehaussée par les illustrations de Leo Hartas : la perspective y est maltraitée, les angles de vue choisis sont des plus étranges, les formes sont tordues, biaisées, tronquées. Dérangeantes et fascinantes à la fois, un peu comme celles de John Blanche pour Sorcellerie!.
Ce livre, s'il n'est sans doute pas le meilleur de la série (je lui préfère L'Œil du Dragon, bien qu'il soit plus conventionnel), n'est clairement pas non plus le plus mauvais. À mon avis, il vaut définitivement le coup d'œil pour ses trésors d'inventivité, hélas mal mis en valeur.
* Désolé, il fallait que je la fasse.
** Vous êtes à la fenêtre de l'auberge où vous logez, lorsque ledit Jasper passe sous vos fenêtres et s'écrie à voix haute : « N'y a-t-il donc pas d'aventurier dans cette ville ? » Dès que vous entendez ça, vous bondissez et rejoignez Jasper. Moins crédible que ça, tu meurs. Ou tu t'appelles Ian Livingstone, peut-être.
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[SOS] Astuces pour Rendez-vous avec la M.O.R.T. |
Posté par : JFM - 07/05/2007, 23:21 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (6)
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Et, comme cela arrive à chaque fois que je relis un de mes LDVELH plus lu depuis un bail, je vais faire un tour sur l'excellent site de Jeveutout pour y relire les critiques sur l'ouvrage.
Aragorn, je découvre que, au moment de ta revue de Rendez-vous avec la MORT, tu n'avais pas fini le livre avec aucun des quatre super pouvoirs.
Tu veux des indications pour te débloquer, sans gros spoilers ? Pas de solusse complète. Juste des pistes pour te décoincer, que tu saches où enquêter, pour que tu gardes le plaisir de l'aventure.
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[01] Les Collines Maléfiques |
Posté par : Fitz - 07/05/2007, 21:41 - Forum : Sorcellerie !
- Réponses (7)
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ça ne sert pas à grand chose de parler de ce livre archi-mondialement connu. Mais comme je viens de le refaire, je n'y coupe pas.
Je ne me rappelais plus à quel point cette aventure est non linéaire. Pourtant, la mission est de se rendre d'un point à un autre. Il y a même des "checkpoints" avec trois villages inévitables. Mais il existe plusieurs routes très différentes, proposant chacune des rencontres où la liberté d'action est alors relativement grande.
Si l'on y ajoute la multitude de courts paragraphes dédiés aux sortilèges lancés, on obtient une aventure désespérément rapide.
Mais la ballade est bucolique et plaisante. On chemine parmi les prés, les futaies, on traverse de petits cours d'eau, on rencontre des esprits follets (ou plutôt elvins), des gobelins à 6 en habileté, un troll à 8... Les nuits et les jours se succèdent avec comme principale inquiétude, comment se nourrir et où se loger?
Ce n'est même pas de l'ironie, ce premier chapitre de Sorcellerie! est vraiment agréable à feuilleter, aidé en plus par les illustrations bien particulières de J. Blanche. Les descriptions sont un peu naïves mais Jackson a écrit ce livre au tout début des LDVELH.
Dommage qu'il soit d'une telle facilité, cependant. Si l'on excepte la scène finale à partir du village des svinns (qui est elle plutôt difficile lors des premières lectures), il est très difficile de perdre la vie en combat.
En fait, le challenge est plutôt de recueillir un maximum d'ingrédients magiques dans l'optique des tomes ultérieurs, qui sont dans mon souvenir bien plus durs.
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[33] Le Justicier de l'Univers (Martin Allen) |
Posté par : Meneldur - 07/05/2007, 20:19 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (10)
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Une petite théorie personnelle me fait comparer les LDVH de science-fiction aux films, avec quatre catégories principales : les blockbusters, les bons films, les nanars, et les navets. S'il fallait classer Le Justicier de l'Univers, trente-troisième tome de la série Défis Fantastiques et unique contribution de Martin Allen, une catégorie s'impose d'elle-même : c'est un nanar volontaire. Du grand portnawak, mais du portnawak assumé et revendiqué, bien lourdingue et aucunement destiné à être pris au sérieux.
Qu'on en juge : dans ce livre, vous incarnez un extra-terrestre à quatre bras (!) chargé de combattre Cré'bastin, un dangereux savant fou, ancien majordome royal (!!) devenu méchant après que le roi ait refusé de l'augmenter (!!!) sous prétexte que, personne n'ayant été augmenté depuis deux siècles sur la planète, cela ruinerait l'économie locale (!!!!). Après quoi le majordome remplace tous les domestiques du palais par ses robots, greffe un ananas géant sur la tête de la reine (!!!!!) avant de s'enfuir sur Aarok, une planète ultra-protégée, pour y construire une armée de créatures théoriquement parfaites (dans les faits, elles ont une tête de chien et 8 en Habileté, ce qui montre le caractère éminemment subjectif de la perfection) qui lui permettra de conquérir la galaxie, objectif surprenant par son classicisme, mais qui m'évite d'avoir à persister dans l'ajout de points d'exclamation, ce qui est toujours ça de pris. Signalons que le vocabulaire est à l'avenant, nous offrant un déluge de termes techniques tordus dénués de toute signification : plans temporels, chaînes stellaires, assassins solaires, cosmoscopes, et j'en passe. Le seul choix offert à la fin du paragraphe 1 est un bijou, et je ne saurais résister à l'envie de vous le copier :
« Votre meilleure alternative est sans doute le voyage spatio-temporel par la quatrième dimension ou le voyage spatio-lumière par la sixième dimension. Tous deux présentent des avantages et des dangers. Lequel allez vous choisir : le voyage spatio-temporel (rendez-vous au 164) ou le voyage spatio-lumière (rendez-vous au 15) ? »
Et ce n'est pas encore le pire, loin de là. Si vous choisissez la sixième dimension spatio-lumière, vous aurez l'occasion d'entrer dans une station spatiale abandonnée où se trouve... un Grobulle. Qu'est-ce qu'un Grobulle ? Les Grobulles sont des grosses boules oranges qui mangent des humains. Celui-ci va donc vous poursuivre dans toute la station, ce qui ne vous empêchera pas de vous arrêter cinq minutes pour... faire un billard.
« Maniant habilement une queue de billard, vous envoyez la boule blanche parmi les boules rouges, en faisant tomber une dans le trou du haut à gauche. Puis vous vous apprêtez à viser une boule orange, dans l'intention de la faire glisser dans le trou du milieu. Une boule orange ? Il n'y a pas de boules orange au billard ! Méfiant, vous tapotez la boule du bout de la queue ; elle se met à trembloter puis s'agrippe et se met à grimper : c'est un bébé Grobulle orange ! Sa mère, une énorme Grobulle, se laisse couler du trou de droite. Vous vous éloignez d'un bond et prenez la fuite, car la maman Grobulle s'est reformée et s'approche en roulant. »
Inutile d'en rajouter. Et la majeure partie du livre est du même acabit : ce ne sont que péripéties plus absurdes les unes que les autres. Vous pourrez ainsi vous retrouver au poste de commande d'un robot de combat, à la lutte contre un autre robot, avec un léger handicap : vous ignorez tout des commandes de votre machine, qui sont par ailleurs des plus weird : souffler dans un tube, briser une ampoule jaune, taper du pied sur une dalle, tirer sur un élastique. Marsatou, le PNJ le plus développé du livre, est une espèce de cyclothymique cinglé capable de vous rouer de coups, puis d'agir cinq minutes après comme si vous étiez les meilleurs amis du monde. À noter que pour une fois, non seulement notre mission n'est pas de tuer le grand méchant, simplement de neutraliser les défenses de la planète Aarok... et il faudra même collaborer avec lui ! Y a pas à dire, ça change.
Je m'aperçois que je n'ai pas parlé des règles concernant le vaisseau spatial du héros, le Météore. Les règles de combat sont assez classiques, mais il y a d'autres règles, qui touchent au maniement du vaisseau. Elles sont incompréhensibles par le public auquel on pourrait penser qu'est destiné ce livre, c'est-à-dire les gosses : il faut calculer tangage, roulis et lacet du vaisseau de façon absolue, mais aussi de façon relative au vaisseau qu'on peut approcher... Heureusement, cette règle ne sert que peu. Malheureusement, elle est généralement employée cinq ou six fois d'affilée, afin de refléter la façon dont le Météore s'approche du vaisseau ennemi, ce qui donne lieu à des paragraphes de deux lignes sans aucune ambiance ; ce constat peut hélas s'appliquer au reste du livre.
Si Le Justicier de l'Univers est une bonne parodie de SF, incluant quelques-uns des pires clichés qui soient et des éléments totalement déjantés, il faut reconnaître qu'en termes de plaisir de lecture, ça n'est pas terrible : quelques moments se traînent un peu, notamment les scènes où il faut manier le Météore, et le style n'est absolument pas accrocheur. Certains en font le pire DF : je ne suis pas d'accord, car ce bouquin assume clairement son côté portnawak, ce qui n'est pas le cas d'autres.
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